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Remarque comment les jeux avec des fins finies ne fonctionnent pas avec le modèle de service en direct
VentureBeat a récemment rencontré Amy Henning (ancienne scénariste / réalisatrice de Naughty Dog et conceptrice de Blood Omen ) pour discuter d'une variété de sujets allant de ses théories sur la création de récits à son expérience Guerres des étoiles projet annulé par EA. Au cours de la discussion, Hennig a donné un aperçu du climat actuel du jeu et de la façon dont les titres solo traditionnels évoluent vers le modèle de `` service en direct ''.
«Je ne pense pas qu'un jeu comme le premier Inexploré (…) Serait un argument viable aujourd'hui », a déclaré Hennig à VentureBeat. «L'idée d'une expérience finie de huit heures sans aucun deuxième mode, pas en ligne - la seule rejouabilité était le fait que vous pouviez débloquer des tricheurs et des trucs comme ça… Cela ne vole plus». Elle continue de dire que la plupart des jeux ont besoin d'une sorte de composant supplémentaire, qui prend généralement la forme d'une suite multijoueur. Vous pouvez même voir cela se produire avec la tendance actuelle des «jeux en tant que service» et même des titres de bataille royale.
Vous pensez peut-être qu'elle croit que les titres solo sont en train de mourir, mais ce n'est pas le cas. Comme elle le fait remarquer, des titres récents comme Dieu de la guerre , Homme araignée , et Red Dead Redemption 2 montrent qu'il existe encore un énorme marché pour les aventures en solo. La différence entre ces jeux et quelque chose comme l'original Inexploré , cependant, ce sont des expériences plus longues avec la mécanique RPG-lite et des fonctionnalités supplémentaires.
«Toutes ces choses», explique Hennig, «je ne connais pas le mot que je recherche, mais ils jouent moins bien avec l'histoire. Ils sont moins propices à la narration traditionnelle. Cela a une forme et un arc et une destination, une fin. Un jeu qui est un service en direct, qui continue, ne fonctionne pas ». Revenons à des titres comme Dieu de la guerre , Hennig déclare que l'on s'attend à ce que la plupart des joueurs ne terminent jamais les matchs.
Comme l'a souligné VentureBeat, environ 22% des joueurs ont terminé Red Dead Redemption 2 . Hennig a répondu: «D'accord. Nous regardons cette chose… mais avec la compréhension que moins d'un quart de votre public verra l'histoire à travers. Cela me rend juste fou, en tant que conteur. C'est comme dire que je vais écrire un livre et m'attendre à ce que personne n'ait fini de le lire, ou faire un film et m'attendre à ce que les gens sortent à mi-chemin. C'est contre-intuitif de vouloir raconter une bonne histoire et de la fabriquer pour les gens ».
Je ne suis en désaccord avec rien de tout cela. Bien que je sois tout à fait pour les jeux qui peuvent me garder engagé sur de longues périodes, mes titres préférés sont ceux qui savent quand terminer des points d'intrigue particuliers et passer à autre chose. Assassin's Creed Odyssey , pour utiliser un exemple récent, ne maintient pas mon intérêt car il y a tellement de bêtises supplémentaires. Il y a une histoire, bien sûr, mais le jeu préférerait que je m'engage dans des activités secondaires inutiles pour gagner de la fausse monnaie, puis la dépenser dans un effort pour me pousser vers des microtransactions. L'intrigue principale est presque accessoire au monde géant créé par Ubisoft.
Donnez-moi quelque chose comme Yakuza , où l'histoire est gravée dans le marbre et chaque suite n'est qu'un autre chapitre au lieu d'une saga sans fin, et je serai accro. Il a certainement un tas d'activités secondaires, mais elles existent pour vous renseigner sur la personnalité du protagoniste Kiryu au lieu d'être des gaspilleurs de temps. Chaque titre principal est conçu pour raconter une histoire très spécifique avec de nouvelles entrées, même en éliminant beaucoup de peluches latérales.
Comme le dit Hennig, je ne pense pas que les titres en solo vont nulle part. Nous ne verrons probablement plus les plus courts de grands éditeurs. Les jours où j'achèterai quelque chose comme ça me manqueront Prince of Persia: Les sables du temps , mais heureusement, les développeurs indépendants ont pris le relais.
Interview d'Amy Hennig - Survivre au traumatisme de faire un jeu vidéo et inspirer les nouveaux arrivants (VentureBeat)
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