cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
C'est le Bloody Baron, bien sûr
Chez Digital Dragons la semaine dernière, Pawel Sasko, Lead Technical Quest Designer chez CD Projekt Red, a effectué plusieurs quêtes dans The Witcher 3: Wild Hunt et ses extensions. Comme la plupart des quêtes discutées par Sasko étaient assez tardives et lourdes, et que le reste de la conversation suivait la même formule, nous nous concentrerons sur Questions de famille , la quête Bloody Baron. Nous avons également joint de nombreuses diapositives pertinentes, et nous parlerons en détail de la série de quêtes.
Questions de famille poursuit la quête de Geralt pour trouver Ciri, alors que le vétéran Witcher croise le tristement célèbre Bloody Baron. Le baron a rencontré Ciri quelque temps plus tôt et donnera à Geralt des informations sur son emplacement en échange de l'aide de Geralt avec un Botchling - une créature née d'un fœtus mort-né mal enterré. Une fois que Geralt aura traité la créature et aidé le baron avec sa famille, le baron remettra Geralt sur le chemin de Ciri.
Sasko a décomposé la ligne de quête sur un graphique de rythme, qui `` montre la courbe entre la tension et le temps '' - cartographiant essentiellement le niveau de tension que le joueur est censé ressentir à des moments spécifiques de la quête. «Les parties les plus importantes de l'histoire sont quand la tension est la plus basse et quand la tension est la plus élevée», a déclaré Sasko. `` C'est à ce moment que vous voulez montrer les choses importantes de votre histoire, quand il y a quelque chose d'intéressant ou quelque chose que vous voulez que le joueur mémorise ''.
À l'aide de ce graphique, Sasko a interrompu la rencontre initiale entre le baron et Geralt en Bloody Baron et le rituel Botchling Questions de famille . Étant donné que le graphique traditionnel de stimulation du film et de la télévision n'a aucune sorte de notation pour différents types de gameplay, le graphique de The Witcher 3 est codé par couleur. Le bleu met l'accent sur la narration non interactive, le rouge est le combat et le vert est un mélange entre l'interactivité non-combat et la narration - en gros, marcher du point A au point B pendant que quelqu'un vous parle de ce qui se passe.
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`` Lorsque vous avez trop de scènes bleues proches les unes des autres, cela commence à ressembler à une histoire trop lente '', a déclaré Sasko. `` Lorsque vous avez trop de gameplay, vous commencez à perdre de son sens. Vous avez l'impression d'avoir réellement oublié de quoi parlait toute l'histoire, car il n'y a aucun rappel. Personne ne vous dit 'Ouais, en fait, vous le faites parce qu'il y a un but. Il y a un objectif que vous essayez d'atteindre '.'
Chaque scène du graphique de stimulation est également définie par des rythmes d'histoire très généraux, dont la plupart tournent autour de l'interaction du joueur avec la quête. En ce qui concerne le Bloody Baron séquence ci-dessus, le jeu taquine le joueur avec un soupçon de conflit afin de piquer son intérêt. «Je m'engage, puis je m'implique, puis je commence à m'inquiéter», a déclaré Sasko. 'Cela commence à être important pour moi, car j'ai essayé d'améliorer les choses'.
Une fois que le joueur a découvert le mystère de l'enchevêtrement et que la majeure partie de l'exposition a été traitée, la quête s'installe à un rythme différent. «Il y a un gameplay, il y a une histoire, il y a un gameplay, il y a une histoire. Même lorsque Geralt marche avec le baron, ils parlent de l'histoire », a déclaré Sasko.
La courbe de difficulté de la quête est également liée à l'émotion des joueurs, les menant vers la catharsis tout en offrant les sensations que vous attendez d'un RPG sombre et fantastique. «Nous voulons que le joueur ressente la tension, renforce son implication», a déclaré Sasko. `` Je lutte contre des monstres, je vais plus loin, ils deviennent plus forts, mais je parviens à le vaincre. Tout cela est une accumulation de l'enterrement ».
Bien que l'enterrement bâclé ne soit pas exactement la fin de l'histoire du baron, c'est un moment important de catharsis émotionnel, livré après une série de combats difficiles et de révélations capiteuses. «L'enterrement provoque une énorme libération de tension et beaucoup de gens pleurent à ce moment-là», a déclaré Sasko.
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Sasko regarde souvent YouTubers jouer les quêtes dont il est l'auteur, afin de s'assurer que les battements émotionnels du jeu atteignent leur destination. «Si cette quête se déroule correctement, à un moment donné, ils arriveront là où nous le voulions. Au moment de l'enterrement, nous voulions qu'ils pleurent », a déclaré Sasko. «Beaucoup de gens ont pleuré et j'adore ça. Je vis pour le moment où les gens pleurent à ma quête ».
Au cours de la séance de questions-réponses, Sasko a expliqué comment utiliser des clichés fantastiques sans donner à l'histoire une sensation de cœur. Selon lui, tant que vous utilisez un cliché avec un certain niveau de conscience de vous-même, tout ira bien. «Il y a deux façons de faire des clichés. Il y a la manière Tarantino, où vous pouvez faire des clichés mais vous le faites très consciemment. L'autre façon est de ne pas utiliser le cliché », a déclaré Sasko. Pendant le brainstorming, l'équipe de recherche va souvent rayer les premières idées qui viennent à l'esprit «car ce sont les clichés».
«Ainsi, pour une partie de notre pipeline interne, les concepteurs de l'équipe de quêtes joueront les quêtes les uns des autres et donneront leur avis», a déclaré Sasko. «Nous retravaillons tout le temps. Notre production ne fait que changer les choses d'avant en arrière tout le temps ».