destructoid review crush 118290
Après avoir mis la main dessus Super Paper Mario , j'ai commencé à voir les plates-formes 2D différemment, en ce sens que Hé, je me demande ce qu'il y a derrière ce tas de blocs sorte de chemin. J'imagine que je ne suis pas le seul. Maintenant que seuls les joueurs élevés sur X et Y sont ceux qui créent des jeux, il est probable que nous verrons beaucoup de problèmes avec la 2D contre la 3D dans les jeux à venir, et Écraser est le dernier de cette progression.
Vous vous souvenez peut-être que j'ai chié mon pantalon sur les premières vidéos de Écraser publié il y a environ cinq mois - je suis heureux d'annoncer que le craquage de pantalon était bien mérité. Si vous avez envisagé l'achat d'une PSP et que vous recherchez ce jeu pour vous faire tomber, cela pourrait très bien être celui-là.
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Malgré tous mes efforts (ces efforts étant souhaitant vraiment fort ), la PSP n'a pas encore la bibliothèque la plus convaincante - du moins, pas tellement par rapport à son concurrent, l'immortel DS Lite de Nintendo. Il est difficile d'expliquer pourquoi j'aime ma PSP sans dire quoi que ce soit qui viole ma garantie - dans l'intégralité de ma bibliothèque, seuls quatre jeux PSP ne sont pas des ports. Cela ne veut pas dire que les jeux qui sont les ports sont mauvais ou quoi que ce soit - des jeux comme Pierre de puissance et Street Fighter Alpha 3 s'adapte assez bien à mon petit ordinateur de poche mal conçu. En ce qui concerne les applications de tueur originales, cependant, elles sont un peu rares. Les choses changent, cependant - si je n'avais pas été si téméraire d'acheter une PSP au lancement, Écraser aurait été le jeu pour me faire monter à bord.
Contrairement à de nombreux jeux DS et à une poignée de titres PSP remarquables ( Metal Gear Solid : opérations portables étant l'un d'entre eux), Écraser ne fait rien de particulier ou de représentatif de la plate-forme qu'il représente - en effet, Écraser peut exister sur n'importe quel système, console ou ordinateur de poche. Où Écraser réussit, il le fait grâce à son concept de jeu, sa direction artistique et son défi exceptionnels. C'est un casse-tête auquel je n'ai jamais joué auparavant.
Écraser est tout au sujet de Danny, un insomniaque qui porte un lourd fardeau de souvenirs de son passé. Son aversion pour la médecine traditionnelle le conduit au Dr Reuben, un savant fou avec une invention qui pourrait aider Danny : un casque hypnotique appelé C.R.U.S.H. Dans cet état, Danny doit redresser son esprit en se frayant un chemin à travers des énigmes dimensionnelles, ce qui, si vous y réfléchissez, est juste comme la psychiatrie telle que nous la connaissons aujourd'hui. L'histoire de toute sorte semble parenthèse à l'expérience dans son ensemble – les casse-tête en ont rarement besoin, après tout – mais cela ajoute certainement au jeu. Les cinématiques sont illustrées dans Écraser style artistique distinctif et mélangez la saga de Danny pendant que le joueur négocie les aléas de son esprit encombré.
À bien des égards, Écraser fonctionne comme un jeu de plateforme traditionnel très limité. Les niveaux, 40 en tout, se déroulent dans l'un des quatre ensembles thématiques comme le centre-ville et le bord de mer, avec une musique et une atmosphère appropriées pour compléter le tableau. Ces niveaux fonctionnent comme des plates-formes suspendues dans les airs construites à partir de blocs pointus et anguleux qui créent le paysage que Danny doit négocier pour se vider la tête. Danny peut marcher, courir et sauter sur de courtes distances, mais cela ne le mènera pas très loin – pour avancer, le joueur doit écraser les trois dimensions du niveau, créant de la 2D à partir de la 3D. Cette partie est compliquée, je vais donc lui consacrer un autre paragraphe. On se verra là bas.
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Salut, content que tu aies réussi. Quoi qu'il en soit, le mouvement de la caméra - pas un mouvement fluide et fluide, mais une sélection stricte et segmentée d'angles de caméra - est primordial pour le déroulement du jeu de Écraser , car l'angle de la caméra sur l'action détermine comment le niveau sera écrasé. Donc, voici un exemple : disons que vous vous tenez sur une plate-forme, et au loin - loin de la perspective de la caméra - se trouve un objet à collecter. L'objet se trouve au sommet d'une parcelle de terrain qui n'a pas de ponts de liaison, pas de moyens d'approche évidents, mais il est niveau avec la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez actuellement. Par écrasement, le monde devient 2D et les deux plateformes deviennent une même ligne droite à travers l'écran. En se déplaçant à l'emplacement de l'objet et en ne l'écrasant pas, Danny se retrouve sur la même plate-forme distante - c'est le cœur de Coup de cœur jouabilité.
Cela semble compliqué, et cela peut l'être - au début. Mais après quelques niveaux de Écraser en faisant ce qu'il veut avec votre esprit chétif, vous commencerez à voir la structure de niveau d'une manière totalement différente. Tout au long de votre temps avec le jeu, vous découvrirez une série de nouvelles mécaniques de jeu, mais elles sont assez rapidement assimilées et toujours ( toujours ) donnent un siège avant écrasant dans le flux des choses. Les engrenages peuvent être actionnés lorsqu'ils sont écrasés dans l'alignement, et les insectes massifs et imposants peuvent être traités en les écrasant contre des blocs infranchissables. Une fois que vous aurez compris la formule de base, vous serez prêt à partir.
Mais je ne veux pas dire un instant que Écraser n'est pas difficile. Certaines des étapes ultérieures du jeu vous feront vous arracher les cheveux, mais en cela vraiment bien, il n'y a aucun moyen que je sois aussi stupide. Cela le distingue de nombreux autres jeux de puzzle et d'aventure - Écraser n'est jamais injuste et ne tire jamais de sales tours au joueur pour gonfler artificiellement la difficulté ou la durée du jeu. Dans le cas où un puzzle s'avérerait tout simplement trop difficile à résoudre par vous-même, un système d'indices - activé par une pression rapide sur le bouton triangle - vous poussera doucement dans la bonne direction, avec un signal de caméra. C'est un guide qui gardera la frustration au minimum pour la plupart et sauvera votre PSP d'une défenestration soudaine et en colère pour les autres (moi). Les conceptions de niveau, quant à elles, tirent pleinement parti des gadgets au travail et sont parfois sacrément brillantes.
Le jeu est visuellement frappant mais souffre d'une baisse assez courante de la fréquence d'images, et une fois que vous vous êtes habitué au schéma de mise en page général, les dix niveaux de chacun des quatre thèmes se sentent à peu près tous au même niveau, à l'exception de certains assez intenses. variété structurelle - la scène de la tour de l'horloge est l'une des conceptions de niveau les plus cool que j'ai vues ces dernières années. Je me demande aussi pourquoi ce jeu devait nécessairement apparaître sur la PSP - encore une fois, je ne suis pas du tout opposé à ce que la plate-forme obtienne des titres vraiment A-list, mais j'ai le sentiment nauséabond que ce jeu va être un sacrifier à l'audience quelque peu niche de la PSP au lieu d'obtenir l'attention qu'elle mérite. De plus, un jeu aussi ambitieux que Écraser aurait pu être mieux réalisé sur une plate-forme capable de vraiment rendre justice au jeu. Mais alors, je suis tellement amoureux de Écraser que je veux le voir sur PS2, XBLA, PS3 - enfer, mettez-le sur les téléphones portables, je m'en fiche. Tant que tout le monde a la chance d'y jouer.
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Si vous avez vous-même une PSP, courez (ne marchez pas) jusqu'au revendeur de votre choix le plus proche et récupérez-en une copie. Il est rare qu'un jeu aussi ambitieux que Écraser réalise ce qu'il avait l'intention de faire, et les développeurs de Zoë Mode devraient être inondés d'argent et de vierges pour l'avoir réussi. Ramasser où Super Paper Mario laisser derrière soi, Écraser fournit une étape sur laquelle un réexamen minutieux des conventions du jeu est possible ; c'est à peu près l'expérience la plus enrichissante jamais disponible sur la PSP. Ne le manquez pas pour rien.
Verdict : Achetez-le !
Note finale : 9/10