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Les âmes du démon
est un jeu à venir qui a attiré beaucoup d'attention, et à juste titre. Non seulement il a un niveau de difficulté qui fait hurler les joueurs les plus hardcore, mais il fait beaucoup de nouvelles choses géniales avec le vieux genre RPG poussiéreux. Mais quelque chose me dérange dans tout cela: cela ne suscite pas beaucoup de discussions sur les jeux qui l'ont précédé.
Si vous ne saviez pas, Les âmes du démon est le successeur spirituel d'une série de jeux appelés Champ du Roi . Il y a eu quatre jeux dans la série, et pour une raison quelconque, trois d'entre eux sont sortis du Japon. D'accord, donc je suppose que je ne peux vraiment pas blâmer qui que ce soit d'avoir oublié ou de caster Champ du Roi de côté pour les choses à venir. Ce ne sont pas des jeux très attrayants, et je dis cela en tant que personne qui les apprécie vraiment. Le genre de gameplay lent et laborieux qu'ils offrent n'est tout simplement pas intéressant pour la plupart des gens. Mais je les aime absolument, même s'ils sont depuis longtemps passés dans le royaume des Oubliés.
Noter: À toutes fins utiles, je vais me concentrer principalement sur King's Field IV: La ville antique , la KF jeu que j'aime le plus personnellement et avec lequel j'ai le plus d'expérience.
Questions d'entretien .net avec réponses
Il y a tellement de grèves contre la série qu'il est difficile de trouver un point de départ. L'un a déjà été énoncé; beaucoup de gens n'aiment tout simplement pas leur façon de jouer. Ce sont des robots d'exploration de donjons vraiment durs et longs qui nécessitent beaucoup d'errance et de manœuvre autour des ennemis pendant que vous les hachez, hachez, hachez, hachez, hachez-les. C'est un cas similaire à celui des roguelikes et des simulateurs de romance / jeux eroge. Champ du Roi les jeux font partie d'un sous-genre qui est populaire au Japon, mais un marché de niche partout ailleurs.
Ils ont tous été maudits avec des couvertures vraiment fades, ce qui garde même les meilleurs jeux (il suffit de penser à icône ) de sortir des étagères. Jetez-y un coup d'œil. Ils ne font pas grand-chose pour convaincre les acheteurs qu'ils ne sont pas la même vieille merde fantastique qui a été faite un million de fois auparavant. Non pas qu'il y ait quelque chose de mal avec la merde fantastique. Mais cela a été fait beaucoup, surtout ici dans le monde occidental.
Certains ne pensent peut-être pas beaucoup à l'apparence réelle des jeux non plus. Ils sont ternes, boueux et minimalistes. Même les menus sont assez simples. Je peux ouvertement admettre que la première fois que j'ai vu IV en action, je pensais que c'était la chose la plus laide que j'aie jamais vue et par la suite je m'intéressais très peu à tout ce qu'elle avait à offrir. Les jeux plus anciens semblent encore pires en comparaison; IV n'est pas si mal une fois que vous apprenez à le connaître, mais à ce moment-là, je ne savais pas mieux.
Ce qui m'a d'abord attiré, c'est le son. Pendant que mon ami jouait, je fermais les yeux et n'obtenais que les signaux auditifs pendant un moment. J'ai adoré les mélodies obsédantes, le bruit des pieds blindés tapotant le sol, le bruit dégoûtant des monstres visqueux au loin et l'éclatement des squelettes sous une masse à pointes. Ces sons ont déclenché quelque chose en moi, quelque chose qui m'a fait revenir en arrière et essayer le jeu moi-même.
Quand je l'ai fait, la première chose que j'ai faite a été de marcher sur un terrain instable et de me noyer dans la lave. Mais je n'ai pas laissé la conception quelque peu injuste du jeu me gêner. J'ai lentement mais sûrement fait mon chemin dans la ville antique titulaire et j'ai eu l'une des expériences les meilleures et les plus personnelles que j'ai jamais eues avec un jeu vidéo.
La seule chose que le Champ du Roi la série a vraiment de quoi plaire, c'est son ambiance. Il y a une atmosphère qui sort du wazoo. Ce sont des RPG dans l'âme, mais je dirais qu'ils reposent sur l'horreur. Le décor, la musique (ou parfois son absence) et même la simplicité de la mécanique fonctionnent tous ensemble pour créer un terrain de jeu très inquiétant et étrange. Je n'aime pas les jeux d'horreur parce que je suis une grosse mauviette. Les frayeurs bon marché me font sursauter à chaque fois. Mais Champ du Roi fournit juste le bon type d'horreur pour moi. Pas celui qui fait s'arrêter votre cœur à chaque virage, mais celui qui vous fait progressivement vous sentir de moins en moins à l'aise.
Il y a quelques scènes coupées éparpillées partout, mais une grande partie de l'histoire est racontée à travers ce que le joueur trouve au cours de son exploration. Dans Champ du roi IV , par exemple, vous entrez dans le jeu en sachant qu'un millier de soldats sont entrés dans l'ancienne ville pour essayer de faire la même tâche qui vous a été confiée (ramener une idole malchanceuse à son lieu de repos). Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le lieu maudit, vous tombez sur des corps, des ossements et des soldats mourants qui recherchent désespérément leurs camarades ; c'est tout ce qui reste de l'armée, et cela vous fait accepter le fait que parce que vous avez l'idole entre vos mains, vous allez être le prochain si vous ne vous en débarrassez pas bientôt.
lequel des éléments suivants est l'un des cadres de test les plus populaires?
Ceux auxquels j'ai joué n'ont pas de temps de chargement, ce qui explique à peu près ce qui rend l'action si lente. Mais je pense que c'est un compromis équitable pour ce que From Software a fait avec ce temps non perdu à regarder les bars se remplir. Les écrans de chargement ont tendance à rappeler que ce qui se passe n'est qu'un jeu, donc l'absence de ce sentiment combiné à la vitesse du jeu rend votre personnage beaucoup plus humain. Vous ne le voyez jamais, mais vous savez qu'il s'enlise avec des armures lourdes, des armes, des boucliers et des objets. Ils / vous êtes également pris au piège dans un cadre extrêmement sombre où vous ne voyez pas la lumière du soleil pendant des semaines, voire des années. Il est logique que vous ne fassiez pas de jogging dans cet endroit comme si vous étiez en forme, léger comme une plume et heureux d'être en vie.
La lenteur de tout mélangée à la non-linéarité de l'exploration vous donne le sentiment que vous êtes ce petit grain de personne dans les labyrinthes tentaculaires devant vous, incertain quant à la direction à prendre. Vous n'êtes pas particulièrement fort, et sous toute votre armure, vous êtes toujours très vulnérable aux êtres sombres qui vivent dans l'ancienne ville. Vous avez un peu de magie à votre disposition, mais elle est très limitée. En fin de compte, vous êtes mis dans une situation où vous ne vous sentez pas comme un héros. Vous n'êtes qu'un gars dans un mauvais endroit qui pourrait avoir une chance de s'en sortir vivant, mais uniquement à cause des choses qu'il trouve en cours de route. Vous montez de niveau, et cela aide, mais le processus est aussi lent que n'importe quelle autre partie du jeu.
Personnellement, je me sentais encore plus vulnérable en traversant les parties sous-marines du jeu (si vous ne le saviez pas maintenant, l'eau dans les jeux me fait peur ; comme je l'ai dit plus tôt, je suis un jeu d'enfant), mais c'était une bonne sorte de vulnérabilité. Cela m'a aidé à me souvenir que la mort était toujours présente au-dessus de ma tête et à ne jamais baisser ma garde, ce que je ressentirais si j'étais vraiment dans la situation dans laquelle se trouvait le personnage principal. J'ai déjà bougé assez lentement, mais j'ai volontairement encore plus lentement, observant prudemment où et quand je faisais un pas.
Et puis il y a l'éventuel retour en rampant hors de la misérable ville souterraine, par une seule porte qui vous emmène dans une forêt enchantée voisine. Après avoir traversé des cavernes sombres et effrayantes pendant si longtemps, j'ai en fait plissé les yeux en revenant, tout comme mon personnage sans nom l'aurait fait après ne pas avoir vu le soleil pendant si longtemps. Cette zone est le seul endroit où je me suis senti en sécurité tout le temps, et ouvrir une porte et voir des signes de vie non déformés par l'obscurité m'a redonné espoir. Chaque fois que la ville souterraine commençait à me déprimer, je retournais dans la forêt pour me détendre et poignarder de jolies créatures à fourrure (certaines des seules à ne pas être complètement horrifiantes dans tout le jeu) dans une bonne vieille lumière naturelle.
Par grâce, au lieu d'abandonner, de penser que le jeu était trop dur ou d'avoir trop peur pour progresser davantage, j'ai réussi Champ du roi IV , et tout ce qui précède est ce que cela m'a fait ressentir. C'est la raison pour laquelle j'ai examiné la plupart des autres jeux, y compris Tour de l'Ombre . J'ai vraiment apprécié les expériences qu'ils m'ont offertes, et comme les gens qui aiment les choses veulent faire, je suis curieux de savoir pourquoi personne d'autre n'a jamais dit qu'il ressentait toutes ces choses avant moi. Est-ce parce qu'il existe d'autres jeux qui ont fait la même chose de meilleures manières ? Cela peut être vrai; Je n'ai pas joué à tous les jeux jamais créés, en particulier ceux qui semblent être basés sur la peur de la merde de leurs joueurs.
Champ du Roi m'a surpris de me faire peur d'une manière que j'aimais. Il n'utilise pas de tactiques de choc; c'est beaucoup trop lent pour être choquant de quelque façon que ce soit. Au lieu de cela, la série me rappelle beaucoup les jeux atmosphériques effrayants d'autrefois (plus loin), comme L'ombre de la bête (un autre grand jeu oublié qui devrait être discuté) ou Ecco le dauphin . Ces jeux ne visaient pas à effrayer, mais ont quand même réussi à faire fuir les gens de manière apparemment involontaire.
où trouver la clé de sécurité du réseau
Dans le cas de Champ du Roi , l'atmosphère maussade et les frayeurs involontaires ont contribué à me faire croire que je faisais partie de ce qui se passait. Pour cela, je pense que la série mérite d'être évoquée, surtout à une époque où sa progéniture est en train de naître dans le monde.
Il y a de fortes chances que si vous n'avez jamais joué à ces jeux auparavant, vous lirez ceci, essayerez l'un d'entre eux et reviendrez ici en maudissant mon nom pour m'avoir laissé vous en parler. Champ du Roi les jeux ne sont pas pour tout le monde. Ils ne sont même pas destinés aux personnes qui aiment ce genre de choses. À bien des égards, ils privilégient le style à la substance, et à bien d'autres égards, ils sont tout simplement mauvais. Mais vous devez les remercier pour un très bon jeu qui est sur le point d'orner les étagères des magasins américains. Donc, si rien d'autre, merci Champ du Roi pour son fils.
Mais s'il vous arrive de ressentir les mêmes choses que moi à propos de l'un de ces jeux, vous pouvez vous joindre à moi pour les remercier du temps passé avec eux. Remerciez-les pour leurs décors un peu fades, car ils vous ont fait vous sentir pris au piège dans un endroit sombre et peu accueillant sans issue en vue. Remerciez-les pour leurs monstres bizarres, même si beaucoup n'étaient pas inspirés, car ils vous ont donné quelque chose à faire pour que vous puissiez continuer à traverser les labyrinthes. Remerciez-les pour leur difficulté, car ils vous ont tenu sur vos gardes tout au long du parcours. Surtout, remerciez-les pour la passerelle facile qu'ils créent entre le jeu et le joueur. La peur est quelque chose que nous connaissons tous, et en nous laissant littéralement voir le monde à travers les yeux de leurs héros sans nom, nous pouvons sympathiser. Nous pouvons leur donner un nom : le nôtre.