review anno 1800
Âge d'optimisation
Je n'ai jamais compris les mathématiques. J'étais horrible à l'école - j'ai dû prendre des cours de rattrapage en mathématiques d'été avant de pouvoir être admis dans mon lycée - et depuis que je me suis détourné de tout passe-temps impliquant le calcul, ou quand cela ne pouvait pas être évité, atteint rapidement la feuille de triche disponible la plus proche.
En jouant 1800 - ma première expérience avec la franchise de construction de la ville qui a maintenant vingt ans - me laisse l'impression que `` ça doit être ce que c'est pour les gens qui comme math'.
1800 (PC (révisé))
Développeur: Octet bleu
Éditeur: Ubisoft
Sortie: 16 avril 2019
PDSF: 59,99 $ (Epic Game Store et Uplay)
Plate-forme de l'évaluateur: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 Go de RAM
Attention, quand je dis ça, je ne veux pas dire que 1800 est particulièrement lourd sur le calcul manuel, bien que vous puissiez vraiment entrer dans les mauvaises herbes avec ce genre de choses si vous en avez envie. Je veux dire que, contrairement à de nombreux jeux de ce type, où je me contente de faire des erreurs et de laisser les choses se dérouler comme elles le veulent, je veux optimiser mon 1800 règlement. Je veux trouver l'arrangement géométrique parfait pour une série de cabanes de bûcherons dans la forêt de mon île, afin qu'elles puissent être desservies par une seule usine de transformation du bois. Je veux m'assurer que mes distilleries de schnaps, usines d'armes, fabricants de vitres et résidences ont juste la bonne couverture de la caserne des pompiers locale pour qu'elles ne partent pas en fumée la prochaine fois que quelqu'un laisse tomber une lanterne. je veux Kaizen la merde de mon petit avant-poste colonial, rendez la reine fière et récoltez une tonne d'argent. Et si cela me prend tout le week-end ou quelques émeutes des prolétaires pour le faire, c'est juste ce qu'il faut, non?
1800, plus chauve qu'un SimCity ou Civilisation , canalise les joies de l'optimisation, le même sentiment engageant que vous pourriez obtenir en effectuant une étude productive du temps et des mouvements au travail, ou lorsque vous comprenez enfin que la jonque Six Sigma Yellow Belt que vous avez prise au travail juste pour donner l'impression que vous vous souciez en cours de promotion.
Il le fait dans un contexte esthétique franchement magnifique de l'architecture pittoresque de l'ère industrielle du 19e siècle. Que ce soit en mode tutoriel / campagne narrative guidée, ou en commençant à nouveau dans une nouvelle session, les joueurs construiront des résidences pour leurs ouvriers, répondant à leurs besoins en construisant une infrastructure de production. Mais chaque produit demandé nécessite toute une série de bâtiments et d'infrastructures pour le créer.
Par exemple, une demande de base qu'un agriculteur de niveau 1 a pour les vêtements. Pour créer cela, les joueurs doivent construire une ferme ovine, qui génère de la laine. Ensuite, la laine devra être transformée par un Frame Weaver en vêtements. Un article de luxe, comme le schnaps, exige une ferme de pommes de terre et une distillerie. Celles-ci et plus encore exigent des entrepôts pour stocker les marchandises, des routes pour les relier et une couche d'infrastructure. Vu sous l'angle d'un outil pédagogique, 1800 est remarquablement bon pour se faire comprendre la complexité de la fabrication et de la logistique modernes. Si même cette interprétation simpliste de la chaîne de production moderne peut être aussi compliquée, cela laisse perplexe l'esprit d'imaginer ce qui a été nécessaire pour construire quelque chose de réellement complexe, comme l'ordinateur sur lequel je tape cette revue.
Les choses deviennent encore plus sauvages une fois que vous vous êtes développé après votre établissement initial. Les variations de la fertilité des sols et des ressources disponibles feront en sorte que la plupart des joueurs ne pourront pas construire tout ce qu'ils peuvent sans s'étendre vers d'autres îles - des îles qui peuvent être occupées par d'autres joueurs ou factions. À cette fin, les joueurs peuvent s'installer sur des îles inoccupées, échanger pour ce dont ils ont besoin, acheter des actions dans les territoires occupés avec un peu de diplomatie, constituer des coalitions économiques heureuses ou même organiser une prise de contrôle hostile. Et quand tout le reste échoue, il y a toujours la guerre, bien que le combat soit assez simpliste et pas du tout intéressant. Si quoi que ce soit, avoir à se battre, c'est comme un échec 1800 .
Et puis il y a le Nouveau Monde. On ne peut pas avoir un jeu colonial en 1800 sans avoir réellement des colonies, donc les environs d'inspiration latino-américaine du Nouveau Monde le sont. Les colonies du Nouveau Monde sont établies et entretenues comme elles le sont dans le Vieux Monde, bien que les colonies aient leurs propres chaînes de production, style esthétique, architecture et niveaux de travailleurs uniques, tous avec des besoins uniques. Finalement, les colonies peuvent approvisionner la patrie, et vice-versa, avec des produits exclusifs, comme du rhum, des fourrures et des machines avancées.
L'une des choses uniques à propos de 1800 est que chaque niveau de population s'avère nécessaire à la santé d'une colonie. Chaque niveau de travailleurs (par exemple, les agriculteurs, les travailleurs, les artisans, les ingénieurs et les investisseurs du Vieux Monde) ne peut être utilisé que pour peupler des catégories spécifiques de bâtiments, il est donc primordial de maintenir un équilibre de chaque type de travailleurs. Mais avec l'ajout de considérations comme le tourisme et `` l'attractivité '', les acteurs travaillant à grande échelle peuvent finir par spécialiser leur production sur plusieurs îles, afin de garder les choses efficaces (et d'empêcher au moins certains territoires d'être pollués par l'industrie lourde).
En dehors de ces mécanismes de base, d'autres considérations apparaissent. Les PNJ génèrent des mini-quêtes pour entreprendre, généralement de simples missions de combat ou de récupération, en échange d'infusions d'argent ou de ressources. Les expéditions peuvent être envoyées à l'aide de navires. Ces miniatures renvoient de brèves vignettes d'histoire de style aventure, avec des résultats qui sont influencés par la qualité de l'équipement et de l'équipage de l'expédition, générant des récompenses comme des équipements uniques ou des découvertes intéressantes pour les bâtiments du musée ou du zoo de la colonie.
C'est peut-être un peu présomptueux de ma part de dire cela, étant un année néophyte, mais 1800 se sent structurellement comme une version exemplaire du type de jeu chaque année veut être: une célébration joyeuse de la chaîne logistique parfaite, exprimée comme une petite cité-État idéalisée qui vrille dans le paradis mécanique.
Curieusement, là où je sens que c'est le plus court, ce n'est pas dans le ' année «une partie du titre autant que le» 1800 ' partie. Comme un commentateur astucieux l'a souligné dans mon Review in Progress, les années 1800 portaient beaucoup de bagages historiques, pour minimiser les choses assez horriblement. Pour tous, nous parlons de la façon dont c'était le cœur du progrès pour une grande partie de la société moderne, ce même progrès a été construit sur le dos d'une exploitation vicieuse et violente, que ce soit à travers des institutions comme l'esclavage ou toute l'entreprise de colonisation occidentale et l'impérialisme lui-même. Pour le meilleur et pour le pire, 1800 choisit de ne s'attaquer à rien de tout cela, en présentant une version idéalisée et aseptisée des relations de travail de cette époque. Ce qui se rapproche le plus, mécaniquement, d'une sorte de comptabilité est le découplage du bonheur d'une population de sa productivité. Vous pouvez faire croître et améliorer une population tant que ses besoins de base sont satisfaits, au prix de son bonheur (si ses besoins de luxe ne sont pas satisfaits). La baisse du bonheur augmente le risque d'émeutes et de sabotages, qui peuvent être contrés avec des équipements spéciaux, et des bâtiments comme les postes de police.
Au-delà de ça, 1800 Toute la représentation du travail est étrangement décalée par rapport à son inspiration historique. Par exemple, le jeu a peu de pénalités pour maintenir un excédent de travail inactif. Vous pouvez construire un vaste excédent de logements, avec des centaines, voire des milliers de travailleurs de différentes catégories simplement inactifs, et tant que leurs besoins seront satisfaits par les installations de production à portée de main, cela n'aura aucun impact réel sur le bonheur ou la stabilité. En fait, tant que vous pouvez garder les besoins satisfaits tout en empêchant les coûts de maintenance d'envoyer vos revenus dans le rouge, la constitution d'un vaste excédent de chômeurs magiques et imposables est une stratégie rentable en début de partie.
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Cela dit, je ne peux pas entièrement blâmer 1800 les pieds seuls. Des questions comme celle-là sont la définition même d'un champ de mines culturel, après tout. «Ne pas s'attaquer de manière critique à l'héritage du colonialisme» est une lacune très courante parmi les jeux de ce genre, et peut-être dans la culture la plus populaire, pour démarrer. Il serait injuste d’attendre année, un jeu qui n'a jamais montré un désir d'exactitude historique ou de réalisme (personne ne mentionne même de quel pays ces gens sont censés être!) pour être le seul à faire avancer cette conversation, bien que son omission consciente le laisse un peu incomplet, de la même manière qu'un parc à thème historique adapté aux enfants peut apparaître à un adulte cynique.
Quelques défauts supplémentaires deviennent apparents avec des sessions de jeu plus longues. La minicarte est trop petite et étrangement orientée. Les navires se déplacent trop lentement, même avec des options de compression temporelle. L'interface de la route commerciale est difficile et sujette à des erreurs. Et il est étrangement opaque de me dire exactement d'où vient ou va mon argent, laissant le revenu de mon établissement sujet à des fluctuations étranges et inexpliquées des flux de trésorerie. Ce sont tous des problèmes mineurs, qui pourraient être corrigés avec un patch, ou peut-être une extension en temps voulu, et ils ne nuisent pas trop à l'expérience de base.
Cela nous laisse avec 1800 , un jeu de construction de ville raffiné avec une approche délicieusement savoureuse de l'optimisation logistique, une belle esthétique de base et un rythme dévorant le temps. Pour moi, cela vaut le coût d'un anachronisme historique ou deux.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)