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Rien d'ordinaire à ce sujet
La synchronicité est un thème, ou du moins un phénomène, qui est utilisé dans Contrôle . À travers son histoire élaborée et alambiquée, il est établi que des résultats spectaculaires peuvent être obtenus lorsque des choses distantes et séparées sont en harmonie les unes avec les autres. Ils partagent un but, et cette unité est suffisante pour former un lien significatif.
Contrôle La conception de l 'a un objectif commun entre ses deux éléments les plus importants. Contrôle est le magnum opus de Remedy Entertainment car c'est la première fois que le studio trouve vraiment l'équilibre parfait entre action et narration. Dans Alan Wake , le combat était un moyen de faire avancer une histoire exceptionnelle. Dans Rupture quantique , les deux étaient excellents individuellement mais se sentaient complètement éloignés l'un de l'autre. Contrôle est synchronisé, cependant - le récit est au service de l'action, et l'action est au service du récit. Cette harmonie se traduit par le meilleur effort de Remedy à ce jour.
Contrôle (PC, PS4, Xbox One (testés))
Développeur: Remedy Entertainment
Éditeur: 505 Games
Sortie: 27 août 2019
PDSF: 59,99 $
Si une franchise de cinéma n'avait pas pris le nom, Contrôle aurait pu être appelé Activité paranormale . Il n'y a pas une minute de Contrôle qui n'est pas enveloppé de malaise. Il y a une menace constante de particularité surnaturelle - une atmosphère particulièrement efficace dans le contexte d'un immeuble de bureaux banal. Une humeur lynchienne omniprésente plane lourdement dans l'air, comme la houle avant un orage massif.
C'est le premier jour de Jesse Faden au travail, un travail qu'elle n'a jamais demandé. Elle se présente à la plus ancienne maison bien cachée du Bureau fédéral de contrôle à la recherche de son frère. Un concierge bien intentionné suppose qu'elle est ici pour postuler au poste d'adjointe à la garde. Jesse vise plus haut.
Au contraire, elle monte directement au sommet, immédiatement nommée directrice du Bureau. Jesse est soudainement chargée de faire face à une crise à laquelle elle ne s'est pas inscrite. Le Bureau fédéral de contrôle a été violé par une menace interdimensionnelle appelée le Sifflement. Ils corrompent quiconque et tout ce qu'ils peuvent, le plus évidemment en possédant des employés du Bureau et en les transformant en créatures paranaturelles hostiles aux capacités surnaturelles. Leur menace est profonde. Ils corrompent même la plus vieille maison elle-même. Le bâtiment se transforme physiquement et change de forme alors que Jesse le frotte de la présence de Hiss. Elle nettoie toujours, ironiquement, prêtant plus de crédibilité à l'hypothèse précipitée du concierge.
La crise interne de Jesse est cependant sa véritable motivation. Une famille fracturée et des sentiments de culpabilité accablants - caractéristiques de tous les jeux Remedy - sont l'impulsion de cette histoire. Il suffit à Jesse de passer plutôt que de démissionner instantanément. C'est un leader acharné, ne montrant jamais vraiment les vulnérabilités que vous attendez de quelqu'un placé dans cette position.
Mais tout cela a été mis en marche au moment où Jesse franchit les portes pour la première fois. Contrôle Le récit de 'est moins sur l'augmentation des enjeux et plus sur la résolution de chaque brin de mystère qui s'étend à travers cette agence labyrinthique. Il traite de l'épiphanie et de la connaissance, un lent filet de compréhension sur la façon dont tout cela a commencé. Il y a des crescendos, des moments qui font vibrer le cœur lorsque les révélations sont assez grandes pour vous laisser les yeux grands ouverts. Contrôle est étonnamment léger sur les nouveaux développements. 'Comment'? et pourquoi'? sont des questions plus pertinentes que «Quelle est la prochaine étape»?
Les dispositifs de complot les plus cruciaux conduisent ce jeu de tir à la troisième personne d'une manière extraordinaire. Le Bureau abrite plusieurs objets de pouvoir, qui sont des objets ordinaires qui ont été imprégnés d'une énergie incroyable parce que la société dans son ensemble les considère de manière collective. Ils sont capables de provoquer des événements mondiaux modifiés, qui sont des larmes dans le tissu de la réalité perçue. C'est la raison pour laquelle le Bureau existe. (Oui, tout est très dense. Les détails et explications généraux de Contrôle se sentir presque impénétrable sans simplement plonger et le démonter lentement.)
En tant que réalisateur, Jesse peut se lier aux objets de pouvoir et acquérir tous les traits qu'ils possèdent. Par exemple, l'arme de service est un pistolet à cinq fonctions que seul le directeur peut utiliser. Un cheval de carrousel lui donne la possibilité de se soustraire par jets de tirets rapides. Un coffre-fort à domicile lui permet de dégager un bouclier des débris voisins. Il y en a plusieurs autres.
C'est ici que Contrôle brille le plus brillant. Au début, Contrôle se sent comme un tireur standard. Avant longtemps, Jesse dispose d'un arsenal de capacités plus efficaces que son arme. Lévitez, lancez un bureau sur un groupe d'ennemis, éludez leurs attaques et terminez-les avec quelques balles. C'est le genre de tango qui Contrôle facilite constamment. C'est toujours dramatique. La fluidité de la locomotion est un superbe catalyseur pour un combat vraiment créatif. Remedy a conçu un jeu de tir où l'utilisation d'une arme à feu semble généralement être la moindre option.
Il faut un certain temps pour s'y habituer - tout cela. Le combat peut sembler excessivement méthodique jusqu'à ce qu'il devienne une seconde nature. Les développements narratifs avancent jusqu'à ce qu'ils portent leurs fruits de manière majeure. Contrôle récompense la patience, la persévérance et la curiosité. Il n'y a jamais un moment ennuyeux, mais il y a beaucoup de moments déroutants et inconfortables.
questions et réponses d'entretien qtp pour les expérimentés
Ajoutant à la confusion est la disposition de la maison la plus ancienne. La conception tordue et emmêlée de Remedy pour le cadre est un changement radical par rapport aux jeux strictement linéaires de son passé. Contrôle a un pli metroidvania-lite avec des quêtes secondaires qui incitent aux voyages de retour dans les zones précédemment visitées. C'est désorientant au début jusqu'à ce que la navigation devienne (principalement) intuitive. Des portes qui étaient autrefois inaccessibles finissent par s'ouvrir, révélant des raccourcis qui font que la maison la plus ancienne se sent plus bien conçue et cohérente que lors du premier passage. Si tout le reste échoue, il existe un système de voyage rapide avec de nombreuses destinations pour se déformer instantanément.
Ce n'est pas parfait, cependant. Contrôle a sa part de stratagèmes de science-fiction qui vous laissent vous demander si vous avez manqué quelque chose, s'il est encore à venir ou s'il doit simplement être accepté aveuglément. Cela arrivera forcément avec une histoire aussi étrange et opaque. Même une conversation de fin de partie enlève la facilité avec une réponse semblable à 'Peut-être que nous ne connaîtrons jamais la réponse à cela'. Ce n'est pas parfait, mais c'est certainement assez satisfaisant.
Contrôle est un chef-d'œuvre étrange, énigmatique et perplexe. C'est aussi l'œuvre la plus complète de Remedy à ce jour. Comme Jesse lévitant loin du sol, Contrôle signifie que Remedy est capable d'atteindre de nouveaux sommets.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)