review fallout the board game
Errant dans le désert un hex à la fois
Les RPG de jeux vidéo peuvent très bien se traduire dans le domaine de la table. C'est une sorte de relation cyclique, car de nombreuses entrées dans le genre sont nées de préceptes forgés à l'ère du stylo et du papier, et les renvoyer aux jeux de société semble tout simplement naturel.
Fallout: le jeu de société est une telle entreprise. Bien que ce ne soit pas une réalisation parfaite des épreuves et des tribulations de l'errance dans les terres incultes, le système de quête parvient à capturer le sentiment d'être battu par des rebondissements pendant que les goules et les robots tentent de vous déchirer.
Fallout The Board Game
Éditeur: Fantasy Flight Games
Sortie: 12 décembre 2017
PDSF: 59,99 $
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Si vous vous faufilez un pic à l'image d'en-tête ci-dessus, vous pensez probablement `` wow, ce jeu doit avoir un processus de configuration énorme ''. Eh bien, un peu. Le déballage initial est un un événement car il y a beaucoup de différents morceaux pour sortir et se préparer - trois piles de cartes différentes, des miniatures, des dés, des pièces de plateau, des cartes de quête, des bouchons de bouteilles dans des variations de un et cinq, des icônes de rencontre, des jetons d'avantage, des flèches et des lettres `` spéciales '' avec chacune lettre épelée. C'est un jeu qui a désespérément besoin d'un insert d'organisateur, ou dans mon cas, de nombreux sacs à fermeture éclair non inclus.
Il m'a fallu environ une heure pour arriver au point où je me sentais comme si je pouvais enseigner confortablement le jeu, qui en réalité, est un changement radical par rapport à beaucoup de RPG similaires (pagination Arkham Horror ). Il existe un guide utile et tronqué `` apprendre à jouer '' ainsi qu'un livre de référence plus approfondi, qui vous aident à vous familiariser avec les étapes de bébé. Après une seule session de test en solo, j'ai eu l'impression de l'avoir pleinement compris sans un tas de questions persistantes, ce qui est un bon signe.
Les peluches vous aident également à vous mettre dans l'ambiance. L'essentiel est que c'est l'année 2077, et en tant que membre de Vault 84, c'est votre travail de vous aventurer dans le désert, de survivre et d'acquérir suffisamment d'influence pour gagner le jeu et avoir un impact sur le monde. Il intègre des morceaux de la série moderne, favorisant fortement Fallout 3 et 4 . Il y a quatre scénarios prêts à jouer (Far Harbor, The Pitt, The Capital Wasteland et The Commonwealth), ce dernier étant suggéré comme point de départ.
Où cette adaptation excelle est le jeu de quêtes. En reliant de grandes quantités de progrès aux quêtes, les joueurs utilisent des cartes de scénario principal prédéfinies pour guider les joueurs dans une campagne de toutes sortes, couplées à des jetons d'icône de marqueur de quête pour ouvrir la voie et diviser les chemins qui présentent des rebondissements dans le récit. Vous pourriez aider un PNJ avec une quête pour trouver sa sœur disparue, seulement pour découvrir qu'elle est en fait un imposteur - et à ce stade, vous avez explosé à travers trois cartes de quête de centaines de littéraux, récoltant des récompenses et sautillant autour de l'hexagone carte.
Une carte, l'esprit, qui est principalement randomisée à chaque partie avec des tuiles mélangées, dont seulement quelques-unes sont statiques pour assurer la stabilité avec des villes garanties pour gagner des quêtes. J'aime vraiment ce concept, parce que j'ai souvent trouvé le succès au hasard en faisant le tour de la carte et en faisant ce que je voulais, en revenant parfois à des objectifs de base lorsque j'en avais envie.
La façon dont le jeu se déroule est également assez ouverte. Dans un tour donné, chaque participant peut choisir deux actions: explorer (retourner une nouvelle tuile), monter jusqu'à deux espaces, rechercher, rencontrer, combattre ou camper (gagner des bonus et retrouver des points de vie). Une fois que tout le monde a pris son tour, une carte neutre est tirée du jeu d'influence, ce qui fait échouer les jetons ennemis neutres comme Arkham et en conflit avec les joueurs. C'est un système qui devrait plaire à presque tous les styles de jeu, et le concept de sorte de opposer les joueurs les uns aux autres, mais en quelque sorte à cheval sur la ligne du PVP et du PVE (vous ne pouvez pas combattre directement les autres, mais vous pouvez techniquement voler des quêtes ou choisissez de ne pas aider quelqu'un s'il est inondé d'ennemis).
Le combat est une affaire plus simple, simulée en lançant trois dés. Si des dés affichent des symboles `` * '', vous subissez un dégât par, et vous cherchez à marquer des coups sur différentes parties du corps pour éliminer les ennemis. Tuer des PNJ est une affaire de tout ou rien, mais pour vous, les dégâts sont permanents. Sur votre carte de personnage si votre cheville HP rencontre ou dépasse votre cheville rad (qui est augmentée en marchant sur certains terrains ou à travers le texte de saveur de quête), votre personnage s'évanouit essentiellement. Cette mésaventure n'est pas la fin car vous perdez simplement votre inventaire - mais votre niveau de rad reste, et si jamais il dépasse votre HP max, ensuite tu es mort pour toujours. À ce stade, vous êtes presque complètement foutu, donc permettre aux joueurs de revenir dans la plupart des cas est un bon compromis.
Pour gagner réellement, vous aurez besoin de 8 à 11 points d'influence selon le nombre de joueurs (moins de corps vous obligent à gagner plus), ce qui n'est pas incroyablement facile à obtenir. Vous gagnez de l'influence grâce aux cartes d'agenda principalement en accomplissant des quêtes, et certaines fournissent au hasard des bonus plus importants que d'autres. Des factions sont également constamment en jeu (comme les Railroaders contre Fallout 4 dans le premier scénario), ce qui peut influencer… les récompenses du deck d'influence.
Étant donné que les jeux ne sont pas terriblement longs lorsque vous considérez le genre dans lequel vous vous lancez (principalement en quelques heures), j'étais d'accord avec la nature lente de l'influence et la randomisation. Vous pouvez parfois sentir que vous avez moins de contrôle sur le résultat, mais il existe absolument de nombreuses stratégies à considérer lors de l'obtention de l'influence. C'est aussi assez amusant en solo, et grâce à ces tests, j'ai appris à rouler avec les coups de poing et à profiter de la balade avec les autres. Pendant que vous récupérez du butin, des compagnons, des avantages et des statistiques SPÉCIALES pour améliorer vos lancers de dégâts, de défense, de mouvement et de dés. Bien que certaines mises à niveau puissent sembler décevantes, à la fin, vous avez l'impression d'avoir progressé, comme une version dépassée d'un personnage de fin de partie.
Si vous êtes une personne vraiment compétitive qui a besoin de gagner et qui a besoin de moyens de contrôle plus directs pour tout, les quêtes parfois aléatoires et l'acquisition d'influence inconstante peuvent vous décourager. Avec un certain ré-outillage de la plate-forme de l'agenda, cela pourrait être un peu moins basé sur la chance, mais jusqu'à présent, je suis d'accord avec la façon dont il fonctionne, car je n'ai pas besoin que chaque expérience de table soit aussi stricte qu'un Eurogame. Je dirai que quatre scénarios est un peu léger, et une FAQ avec des variantes de règles et une simple extension de carte tuile / quête rendrait le Fallout The Board Game rejouable à l'infini. J'espère que c'est soutenu à ce point, mais d'ici là, je suis plus que satisfait de la base.
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(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)