review torment tides numenera
Castoff, ahoy
Tourment: marées de Numenera se sent déchiré d'une autre époque. C'est un jeu livresque qui traite de textes descriptifs et de conversations philosophiques de poids. La dernière offre d'inExile Entertainment n'éblouit pas avec des graphismes époustouflants ou des systèmes de jeu révolutionnaires. Au lieu de cela, il présente aux joueurs une histoire ouverte sur les dieux absents et les personnages macabres, le tout enveloppé dans le cadre usé d'un RPG isométrique.
Dans Marées de Numenera , vous incarnez un personnage connu uniquement sous le nom de Last Castoff. Vous êtes un corps rejeté par le Dieu changeant, qui utilise les hôtes comme moyen d'atteindre l'immortalité. Bien qu'il existe d'innombrables autres Castoffs dans le neuvième monde, votre personnage représente l'évolution des poursuites de Dieu en mutation. Chaque nouveau Castoff est une amélioration par rapport aux précédents. Et en tant que tel, votre existence en tant qu'enfant final dans une famille dysfonctionnelle de demi-dieux signifie que vous êtes puissant au-delà de toute mesure.
Tourment: marées de Numenera La plus grande force de cet outil est qu'il encourage les joueurs à utiliser le pouvoir du Dernier Castoff comme bon leur semble.
Tourment: marées de Numenera (PC (testé), PS4, Xbox One)
Développeur: inExile Entertainment
Éditeur: Techland Publishing
Sortie: 28 février 2017
PDSF: 44,99 $
Bien que le Dieu changeant ait créé le dernier naufrage à son image, Tourment: marées de Numenera est toujours un RPG axé sur les personnages. Cela signifie que par-dessus tout, les joueurs ont une latitude surprenante quand il s'agit de construire un avatar. Il y a trois classes principales dans la fiction du jeu: Jacks, Glaives et Nanos, et bien que cela puisse sembler manquer par rapport aux autres entrées du genre, elles fonctionnent plus que tout comme une ligne directrice.
J'ai trouvé le succès avec un Castoff basé sur Jack dont la perception et les talents de conversation étaient si exceptionnels qu'il pouvait convaincre le diable de mettre le feu à son pantalon. J'ai privilégié les compétences et capacités passives basées sur la volonté, ce qui a fait de mon voyage à travers le Neuvième Monde une escapade aux couleurs argentées de tromperie et de vérifications de la parole nuancées. Je pouvais me battre, mais seulement s'il n'y avait pas d'autre moyen de sortir d'une situation.
Les contrôles de compétences sont une grande partie de Tourment: marées de Numenera . Quel que soit le type de personnage que devient votre Dernier Castoff, il est inévitable que vous deviez vous retirer de vos compétences - Might, Speed ou Willpower - pour surmonter les défis. Vous pouvez ouvrir une porte ou intimider un ennemi imposant avec suffisamment de puissance aussi facilement que vous pouvez puiser dans les souvenirs latents d'un héros mort depuis longtemps avec la bonne quantité de volonté. À maintes reprises, j'ai été surpris par les différents choix et moments d'opportunité qui se sont présentés au cours de ma quête.
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Même si vous vous retrouvez dans une rencontre de combat (ou une crise comme on les appelle dans le jeu), le combat est rarement (voire jamais) votre seule option. Tout au long de mes vingt heures de voyage à travers Numenera , Je n'ai jamais touché un point où j'avais traversé mes ennemis juste pour progresser. Chaque crise est plus un puzzle au tour par tour qu'une mêlée pure et simple. Si vous portez une attention particulière à votre environnement, il y a de fortes chances qu'une solution alternative à la situation se cache à proximité. Même les batailles contre le Big Bad éthéré du jeu, une créature vrillée appelée The Sorrow qui traque le Dieu changeant et ses Castoffs avec une fureur implacable, avait plusieurs voies pour terminer la rencontre. Pour ceux qui préfèrent leur cerveau plutôt que musclé, Tourmenter excelle à rendre les styles de jeu multiples à la fois viables et utiles.
Avoir la capacité d'éviter les combats purs et durs va très loin car le combat est l'endroit où le jeu souffre le plus. Le système au tour par tour est fonctionnel, mais même avec une multitude de compétences et de compagnons pour aider à participer, il semble toujours maladroit. Si vous vous retrouvez en levant votre lame à un ennemi, vous serez probablement entouré et en infériorité numérique dans les deux premiers tours. Même avec une construction orientée vers le combat, certaines crises se terminent par plus de problèmes qu'elles n'en valent, surtout en sachant que vous pouvez simplement vous échapper de la situation.
Donc, même si je ne peux pas recommander Marées de Numenera à tous ceux qui recherchent un combat satisfaisant, je peux louer ses tours de construction du monde et de narration. Le neuvième monde repose sur les vestiges de civilisations oubliées. C'est une vision de la Terre un milliard d'années dans le futur; un mélange rêveur d'architecture fantastique et de formations géographiques empilées sur des royaumes en ruine et des villes renversées. Les endroits où le Dernier Castoff et ses compagnons voyagent sont évocateurs, allant d'un sanctuaire caché qui abrite de nombreux Castoffs restants au monde à un monde souterrain charnu, appelé The Bloom, qui se déplace et gémit à mesure qu'il se développe et dévore tous ceux qui se trompent. voeux mystérieux.
Il faut beaucoup de soin pour donner vie à chaque lieu, personnage et dialogue unique. inExile Entertainment a fait un travail louable pour donner vie au décor de table du Monte Cook grâce à une quantité vertigineuse d'écriture dans le jeu. J'ai rarement ressenti le besoin de porter mes lunettes en jouant à un jeu, mais le goutte-à-goutte constant d'une écriture forte et de rencontres mémorables m'a donné envie de m'assurer de ne jamais manquer un mot.
Marées de Numenera L 'histoire explore la nature de l' existence et le sens du pouvoir. Chaque action et conversation a une conséquence, qui est représentée par les marées en constante évolution. Apparemment la manifestation de forces naturelles, chacune des cinq marées réagit à vos décisions, affectant à la fois le monde et ceux que vous rencontrez. Qu'elle soit subtile ou de grande envergure, la capacité du Last Castoff à modifier et utiliser les marées pour son propre gain joue un grand rôle dans l'histoire globale, ajoutant un sentiment de poids à pratiquement tous les choix que les joueurs font. De la plongée dans un souvenir à moitié oublié à l'arrêt d'un cercle d'esclavage, le jeu ne juge jamais vos actions. Au lieu de cela, vous faites un choix et le décalage des marées. Le monde continue, mais il faut vivre avec les ramifications de chaque action.
Les différentes parties de Tourment: marées de Numenera se réunissent dans un emballage solide. Bien qu'il ne soit pas parfait, il ne fait aucun doute qu'il s'agit d'un RPG qui plaira à un type spécifique de personne. Le neuvième monde, avec tous ses habitants bizarres et ses lieux exotiques, mérite d'être exploré à un rythme plus lent. En dehors de votre objectif principal - découvrir cette nature de votre existence en tant que marionnette jetée du Dieu changeant - il y a des dizaines de quêtes secondaires et de détournements. Chaque coin et recoin détient un secret, que ce soit un élément ou un peu de perspicacité partagé de la bouche d'un mutant torturé.
Comme la façon dont le neuvième monde renaît des cendres d'autres civilisations, Tourment: marées de Numenera est une expérience en couches. Pour les acteurs désireux de vivre un jeu de conséquences et de fantaisie tordue, l'aventure en vaut la peine.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)