smash ultimate direct
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Hé les enfants et les gamins, c'est Fracasser temps, et cela signifie qu'il est Dr. Mail temps, et cela signifie que je vais écrire des trucs pour ce site. Je le faisais plus souvent, mais je suis un garçon occupé!
Quoi qu'il en soit, nous avons pu voir cinq nouveaux ajouts à la liste et nous n'avons pas encore de temps de jeu avec les personnages en dehors des images montrées dans Direct et dans les mini-remorques du site officiel pour chaque personnage. Cependant, nous pouvons toujours déduire les ensembles de mouvements du personnage en fonction de la langue générale du jeu.
Donc sans plus tarder, je vais décrire les mouvements observables, présumer de leurs propriétés et capacités, et peut-être faire d'autres spéculations en cours de route. Tout cela pourrait rapidement devenir des informations obsolètes, c'est pourquoi j'ai décidé de les publier après la hâte!
Simon Belmont
Simon Belmont semble être un personnage à puissance lente avec des options à garder, tout comme Link. Son long fouet pourrait ressembler beaucoup à celui de Link's Hookshot (utilisation Z-air) pour tenir ses adversaires à distance, et ses nombreux projectiles reflètent également l'arsenal de Link, mais il n'est pas non plus un grand personnage comme Bowser ou DK. Attendez-vous à un style de jeu défensif lent pour sortir de ce personnage.
Son objectif sera probablement de réduire les adversaires avec des projectiles défensifs bien placés, puis de les terminer avec de fortes attaques au fouet.
Neutre A : Coup de fouet horizontal rapide, portée similaire, moins de dégâts / renversement et plus rapide que son smash avant, mais un mouvement très similaire. Après le glissement, il est probable que cette transition dans le mouvement de balancement du fouet nous le voyons faire plusieurs fois qui fonctionne de manière similaire au vieux fouet électrique Side B de Sheik Mêlée mais avec une portée beaucoup plus courte (et sans occuper un emplacement de déplacement B).
Dash Attack : Une charge d'épaule à plusieurs coups qui envoie les adversaires vers le haut et devant Simon.
Inclinaison vers l'avant: ???
Inclinaison vers le bas: Une glissade au sol qui peut éventuellement se transformer en un coup de pied bondissant, ce mouvement peut entraîner Simon hors d'un sol solide et lui permettre toujours d'effectuer le coup de pied final.
Inclinaison vers le haut: Un coup rapide et à courte portée vers le haut avec le fouet.
Smash avant: Une attaque de fouet droit à vitesse moyenne-lente qui fait beaucoup plus de dégâts à la pointe du fouet. La nature exacte du renversement et des dommages lors de la frappe avec le centre de la poignée du fouet n'est pas encore bien connue.
Down Smash: ???
Up Smash: Fouet droit vers le haut, plus lent et sans courbe apparente au balayage comme on le voit dans l'Inclinaison vers le haut.
Aerial Neutral A (nair): Tourne le fouet autour de lui dans un cercle serré qui ne semble pas couvrir tout son corps, cependant, son corps peut devenir une hitbox géante de la même manière que le nair de Ryu fonctionne.
Forward Air (juste): Celui-ci est potentiellement très unique à Smash Ultimate . D'après ce que je peux deviner, c'est soit une attaque au corps à corps qui s'orientera légèrement vers votre adversaire le plus proche, soit une foire inclinable qui serait la première du genre en Fracasser . Il semble être légèrement incliné vers le haut puis vers le bas à différents points dans les vidéos, mais on ne sait pas comment cela se fait.
Air arrière (bair): Apparemment, la même vitesse, portée et autres propriétés de son air avancé, mais avec une animation différente.
Up Air (heure): Encore une fois, une simple animation de fouet mais vers le haut. Je ne sais pas s'il s'agit également d'une attaque à tête chercheuse ou inclinable, car il ne le fait qu'une seule fois dans toutes les images que nous avons jusqu'à présent. Et pour réitérer, toutes ces attaques et la plupart des attaques de Simon avec le fouet, semble-t-il, ont un point idéal au bout du fouet.
Down Air (dair): Une attaque `` décrochage puis chute '' où Simon décroche légèrement dans les airs puis tombe vers le bas avec son animation d'attaque, ce qui le rend mortel s'il est fait hors de la scène. S'il se connecte à un ennemi, il rebondira lentement vers le haut tandis que l'ennemi vole en avant dans une animation de culbutage sans défense, les laissant ouverts pour une attaque de suivi. Il ne semble pas augmenter.
Neutre B / Bas B / Côté B: Lancer de hache, eau bénite, lancer croisé. Je ne sais pas exactement quelle commande B produit quelle action, mais nous pouvons voir ce que fait chaque action.
- L'Axe est un multihit à arc lent, qui frappe au moins deux fois pour des dégâts et un renversement modérés. Un bon mouvement d'espacement, pas un coup mortel.
- L'eau bénite crée une petite explosion devant Simon qui fait apparaître une hitbox à plusieurs coups, piégeant les adversaires (une DI appropriée peut leur permettre de s'échapper) et les laissant ouverts à une attaque de suivi un peu comme le déplacement de l'Arc Fire de Robin. Smash 4 . Contrairement au mouvement de Robin, cependant, celui-ci ne lance pas d'adversaires une fois l'animation terminée. De cette façon, cela ressemble plus à l'attaque PK Fire de Ness.
- La croix est un boomerang lent qui envoie les adversaires vers le haut et loin de Simon, probablement pas un mouvement fort non plus, mais un autre outil d'espacement solide.
Up B: Soit une saisie rapide et longue de l'attache, soit l'uppercut rapide à plusieurs coups que nous le voyons faire plusieurs fois. S'il ne s'agit pas de l'attache, alors cela pourrait en fait être une propriété de ses mouvements aériens, ce qui serait le premier exemple d'attaques aériennes normales fonctionnant comme une récupération de l'attache pour les rebords.
Jeter: ???
Pommeau: Ce n'est pas facile à dire, mais le pommeau de Simon est probablement lent (par rapport au pommeau super rapide de Samus) et consiste en une animation du genou à la poitrine.
Jeter haut: ???
Jet bas: Le seul lancer montré jusqu'ici, mais cela démontre que Simon N'A PAS de prise d'attache. Il jette ses adversaires vers le bas et ils rebondissent devant lui pour des suivis.
Lancer arrière: ???
Richter Belmont
Richter fait partie d'une nouvelle vague de clones Fracasser qui a commencé en silence Smash 4 avec des personnages comme Lucina et Dark Pit et ont maintenant été nommés «Echo Fighters». Ces personnages sont similaires à ce que les joueurs appelaient des «clones» depuis Mêlée introduit des clones, mais aussi un peu différent. Les échos sont des personnages délibérément similaires qui partagent pratiquement tous les mêmes mouvements et animations mais avec des propriétés, des synchronisations et des effets visuels différents sur leurs mouvements. Au jeu haut de gamme, cela peut faire une différence, mais pour la plupart des joueurs, c'est essentiellement un pas de plus en tant que costume alternatif.
Les échos sont également différents des clones, généralement, car les clones ne sont pas nécessairement liés les uns aux autres dans le jeu. Ganondorf et Captain Falcon sont des clones, par exemple. Certains échos sont très similaires à leur personnage de base, et Richter en fait partie. Comme Lucina, il ne semble pas que les mouvements de Richter diffèrent considérablement d'une manière visuelle facilement visible à partir des images de bande-annonce, donc je ne remplirai pas sa section. En fait, environ la moitié des mouvements que j'ai effectués pour Simon ont été tirés de la vidéo de Richter.
chrome
Le chrome est un autre Echo mais aussi unique. Son moveet n'est pas copié directement à partir d'un seul personnage, il semble plutôt être copié partiellement entre Ike et Roy. (Roy lui-même étant un clone de Marth) mais la plupart des mouvements sont empruntés à Roy comme on le voit dans Smash 4 .
L'une des principales différences entre la plupart des Emblème du feu les caractères est la façon dont vous êtes censé utiliser leurs épées. L'épée de Marth est la plus forte à son extrémité, celle de Roy est plus forte à la poignée et celle de Lucina est également puissante sur toute la lame. Étant donné les liens étroits de Chrom et Lucina dans le jeu, et à la place de toute preuve solide vue dans les images, je parie que Chrom est similaire à Lucina en ce que son épée n'aura pas de zone de prédilection. Dans ce cas, il combinera les capacités de la puissance et de la vitesse de Roy et Ike en un personnage très bien arrondi mais se penchant vers le côté le plus lourd des choses. Favorise le combat rapproché et ni particulièrement technique ni excessivement lent - en plein milieu.
Neutre A: Comme Roy dans Smash 4 , c'est une tranche rapprochée vers le haut de son épée.
Attaque Dash: ???
quel est le but des tests de régression
Inclinaison vers l'avant: Comme Roy, une tranche de l'épée vers le bas et une couverture légèrement plus longue que son Neutral A.
Inclinaison vers le bas: ???
Inclinaison vers le haut: ???
Smash avant: ???
Down Smash: ???
Up Smash: Un coup de poing vers le haut avec une hitbox multi-hit, comme celle de Roy mais sans l'effet de feu. Envoie les adversaires directement vers le haut.
Aerial Neutral A (nair): Comme la plupart des autres Emblème du feu personnages, c'est une double tranche d'abord devant puis derrière lui en deux demi-cercles. Déplacement très rapide.
Forward Air (juste): Comme Roy, une épée vers le bas glisse devant Chrom.
Air arrière (bair): ???
Up Air (heure): ???
Down Air (dair): ???
Neutre B: Comme le Neutral B de Roy, un mouvement de charge debout qui déclenche un coup plus fort plus vous maintenez la charge. Il n'est pas encore clair si vous pouvez le tenir indéfiniment comme Roy (en subissant des dégâts à un certain point), mais vous pouvez changer la direction dans laquelle vous faites face pendant la charge (Roy peut le faire également, je crois).
Côté B: Le nouveau mouvement de lame de danse que la plupart Emblème du feu Chrom, qui semble être une version beaucoup plus rapide et peut-être plus facile à exécuter de Dancing Blade qu'ils ont eu depuis, Mêlée : un combo de cinq coups qui peut être modifié à n'importe quel point de la chaîne entre un coup neutre, vers le haut ou vers le bas avec des animations différentes pour chacun.
Vers le bas B: Un comptoir, comme l'autre Emblème du feu personnages. Elle n'est montrée que très brièvement, donc je ne peux pas dire si elle a des propriétés uniques ... ce n'est probablement pas le cas ...
Up B: Similaire à l'attaque éthérée d'Ike, mais exécutée plus rapidement que celle vue dans Smash 4 ou Bagarre (La propre version d'Ike du mouvement peut également avoir été accélérée). Il est important de noter que Chrom ne jette pas son épée vers le haut au début du mouvement, ce qui pourrait avoir des implications importantes lors des scénarios de garde de bord pour et contre Chrom.
Jeter: ???
Pommeau: ???
Jet bas: Comme les autres Emblème du feu les personnages jettent vers le bas, Chrom attrape puis lance les adversaires vers le bas, afin qu'ils rebondissent à un angle peu profond.
exemple d'application Web de document de plan de test
Jeter haut: ???
Lancer arrière: ???
Samus noir
Dark Samus n'est pas l'un de ces combattants Echo uniques comme Chrom, elle est beaucoup plus dans la veine de Lucina ou Dark Pit. En tant que tel, je ne vais pas énumérer tous ses mouvements ici.
Cependant, il y a une différence majeure observée: Dark Samus semble avoir un rouleau d'esquive traditionnel au lieu du roulement de balle de morphing avec lequel Samus a été coincé tout au long du Fracasser séries. Si cela est exact, cela pourrait mettre Dark Samus devant Samus car ce lent roulement de Samus a longtemps été une faiblesse d'un personnage qui a déjà des options de mouvement lentes.
King K. Rool
Le roi K. Rool sera certainement à surveiller. Il y a des mouvements très uniques qui lui sont donnés pour un personnage lourd, dont la plupart impliquent ses projectiles et pourraient être la clé pour qu'il soit une véritable centrale électrique sur toute la ligne. Mais dans l'ensemble, il semble prendre beaucoup du livre de jeu du roi Dedede avec un peu de Bowser mélangé pour faire bonne mesure (il peut aspirer des joueurs, a des projectiles lourds et lents, une récupération généreuse, des attaques puissantes et lentes, mais , comme Bowser, est également assez rapide).
Neutre A: ???
Attaque Dash: L'attaque du tableau de bord de K.Rool est un flop de ventre un peu comme le roi Dedede mais un peu plus rapide et, surtout, avec une super armure (ce qui signifie qu'il ne peut pas être éliminé de l'attaque par une autre attaque ou un projectile, cependant, il subira toujours des dégâts) .
Inclinaison vers l'avant: ???
Inclinaison vers le bas: ???
Inclinaison vers le haut: ???
Smash avant: K. Rool recule et frappe devant lui avec un grand gant de boxe sur son poing gauche. Vitesse moyenne, probablement renversement élevé.
Down Smash: ???
Up Smash: Peut-être un seul pied devant K Rool qui est capable de mettre à la terre (enterrer) plusieurs adversaires. Ne frappe pas derrière lui, donc pas efficace comme un mouvement de dégagement comme le sont de nombreux Smashs.
Aerial Neutral A (nair): ???
Forward Air (juste): Un coup de pied double-pied moyen-lent semblable au bair de Bowser Smash 4 mais devant K Rool et semble faire une quantité similaire de dégâts et de renversement.
Air arrière (bair): ???
Up Air (heure): ???
Down Air (dair): ???
Neutre B: Tire une sorte de tromblon qui tire un seul gros boulet de canon. Il est alors possible que le pistolet commence à aspirer de l'air, mais il n'est pas clair si le boulet de canon reviendra toujours au pistolet de cette manière ou non. Si un personnage gêne le pistolet pendant qu'il aspire de l'air, le personnage sera aspiré et tiré à un angle vers le haut, infligeant une grande quantité de dégâts et repoussant les autres joueurs sur le chemin. Il peut être possible que d'autres objets et projectiles de personnage soient aspirés et renvoyés de cette manière.
Vers le bas B: K. Rool prend une position large et son estomac plaqué or devient vert pendant que le compteur est actif (peut-être seulement devant lui). La puissance du compteur (qu'elle soit 1: 1 ou multiplicative) n'est pas encore connue.
Côté B: K. Rool jette sa couronne devant lui qui se replie lentement en arrière, repoussant les adversaires de haut en bas puis potentiellement vers le haut et vers K. Rool s'ils sont touchés par le coup de retour.
Il semble également qu'une fois la couronne lancée, elle peut être récupérée (probablement dans les airs) et utilisée comme un objet à lancer par n'importe quel joueur et qu'elle doit revenir à K.Rool avant qu'il ne puisse utiliser à nouveau le mouvement. d'une manière similaire à la façon dont Diddy Kong ne peut avoir qu'une seule banane à la fois ou ROB ne peut avoir qu'une seule sortie. La couronne disparaît probablement et apparaît sur sa tête si elle est laissée seule assez longtemps. On ne sait pas encore si K. Rool peut perturber la couronne lui-même, lui permettant de la lancer comme un objet dans n'importe quelle direction, mais si c'est le cas, cela améliorerait considérablement l'utilité de ce mouvement et lui donnerait potentiellement le meilleur projectile de tous les lourds.
Up B: K. Rool utilise un petit sac à dos d'hélicoptère pour monter lentement avec probablement un bon degré de mouvement horizontal. Cette récupération ne semble pas être une attaque d'aucune sorte.
Jeter: ???
Pommeau: ???
Jet bas: ???
Jeter haut: K. Rool attrape l'adversaire et saute haut dans les airs (comme Kirby, Meta Knight et Charizard's Up Throws), puis atterrit avec une animation vicieuse de briseur de dos qui envoie l'adversaire vers le haut mais peut-être pas très loin. Peut-être pas un coup fatal.
Lancer arrière: ???
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Donc c'est tout! Merci pour la lecture et bonne attente.