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Plus fou que cette fois, Wily était une étrangère
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(Pourrait n ° 9 Le voyage fou du concept prometteur au bruit retentissant peut être difficile à suivre. C'était comme s'il était dans la cuisinière depuis des années et les fans étaient d'abord prêts à l'accepter parce qu'ils voulaient que le jeu soit bon. Mais quelque part en cours de route, la direction du bombardier bleu spirituel s'est un peu perdue. Alors que diriez-vous de voir ce que le robot combattant résident déclassé Tony Ponce doit creuser sur l'histoire de Beck. ~ Strider)
C'est un article que je n'étais jamais sûr d'écrire. J'ai fait des allers-retours au cours de la dernière année et demie, j'ai hâte de mettre mes pensées dans le texte, seulement pour m'éloigner parce que mes sentiments étaient trop conflictuels. Alors je me suis assis patiemment, espérant que le produit final compenserait le cirque bizarre qui a été le Puissant n ° 9 campagne de développement.
Lo, le jour du jugement est arrivé. Ce qui aurait dû être une occasion capitale - la réalisation d'un rêve qui a commencé il y a près de trois ans - a été couronné par un livestream des plus inconfortables, au cours duquel un sombre Keiji Inafune a accepté tout le blâme qui a été porté à ce jeu et à son la gestion.
Est-ce que c'est pour Puissant n ° 9 ? Et quelles leçons pouvons-nous tirer de cette épreuve?
Beaucoup d'entre vous ont peut-être émis leurs propres jugements il y a longtemps, mais d'après mes observations, la plupart d'entre eux sont nés de la colère et d'informations incomplètes. Cela ne profite à personne si les discussions continuent de tourner autour des inexactitudes, suscitant davantage de ressentiment. Par conséquent, je vous exhorte à vous joindre à moi pour réfléchir aux trois dernières années, afin que nous puissions mieux comprendre les circonstances qui ont conduit à ce moment.
Divulgation complète: je suis un énorme Mega Man noix - mon histoire d'amour est bien documentée. J'étais également présent au panel PAX 2013 d'Inafune, où il a annoncé Puissant n ° 9 au monde, immédiatement après quoi j'ai mené une interview d'une demi-heure avec l'homme lui-même. En ce qui concerne le Kickstarter, j'ai promis 250 $, puis j'ai augmenté ce chiffre quelques semaines plus tard à 348 $ parce que je voulais vraiment ces lecteurs flash USB en forme de cartouche Famicom et NES. Je mérite certainement d'être furieux de mon investissement, mais comme dirait un parent inquiet, je ne suis pas fou, juste déçu.
La réaction la plus courante des bailleurs de fonds est celle d'un profond regret - le regret d'avoir été pris dans le battage médiatique, et le regret de ne pas avoir vu les pièges depuis le début. Mais s'il vous plaît, ne vous abattez pas. Il n'y avait rien dans le lancement initial qui aurait pu préfigurer la production troublée du jeu.
Puissant n ° 9 L'annonce a été la tempête parfaite - les fans étaient toujours furieux de la décision de Capcom de mettre apparemment l'ensemble Mega Man franchise sur glace. Le plus flagrant a été l’annulation de la très attendue Mega Man Legends 3 , qui a enfreint les règles de développement traditionnelles en impliquant fortement les fans dans sa conception. Puis ancien Mega Man le producteur Keiji Inafune vient avec l'intention de lancer un successeur spirituel via Kickstarter, singant Légendes 3 processus de création communautaire, mais sans la menace d'un éditeur autoritaire.
Et c'est quoi? Le compositeur principal est Manami Matsumae, compositeur de l'original Mega Man sur NES? Le développement en chef est géré par Inti Creates, le studio responsable de Mega Man Zero et ZX aussi bien que Mega Man 9 et 10 ? Comment peux-tu ne pas vous excitez avec une telle équipe de rêve prête à prendre le terrain?
Les fans étaient naturellement excités et ont ainsi atteint l'objectif de 900 000 $ de la campagne dans les heures suivant son lancement. L'équipe était également excitée, et c'est ici que le premier drapeau rouge aurait dû être levé. Comme Inafune l'a expliqué lors du récent livestream - dont les faits saillants peuvent être lus ici - l'équipe est devenue trop zélée, pensant qu'elle pouvait gérer des versions pour près d'une douzaine de plates-formes différentes lorsque la cible initiale n'était que PC. Ensuite, considérez la liste massive d'objectifs extensibles de la campagne, qui a augmenté en nombre à mesure que l'argent continuait d'affluer et que l'équipe tentait de garder les flammes alimentées, ce qui entraînait des ajouts curieux (bien que, à l'époque, pas vraiment indésirables) comme un co- modes de course op et compétitif.
Oui, l'ambition a été la plus grande chute de ce jeu.
C'est à ce stade que les gens rapportent les quelque 4 millions de dollars collectés par la campagne - 3845170 $ du Kickstarter lui-même et 201409 $ supplémentaires de PayPal - comme preuve ou une sorte de jeu déloyal, car il semble incrédule qu'un simple défilement latéral le retour en arrière ne pouvait pas être facilement réalisé avec une pile aussi verte. D'autres jeux Kickstarter ont pu se concrétiser sur des budgets beaucoup plus petits et ont toujours été acclamés par la critique. Cela aurait dû être une promenade dans le parc!
Craquez cette logique jusqu'au manque de connaissances du fan typique concernant le véritable coût du développement de jeux. En général, les développeurs qui utilisent Kickstarter réduisent considérablement leur budget, tandis que ceux qui comprennent mieux leurs contraintes financières recherchent d'autres moyens d'investissement et ne se tournent vers Kickstarter que pour cette poussée supplémentaire. L'exemple le plus populaire de cette réalité est le Yacht Club Games et son éloge critique Pelle chevalier - si 311 502 $ sont en mesure de produire un tel chef-d'œuvre, vous vous demandez peut-être, alors il n'y a aucune excuse pour les studios avec plusieurs fois cet équilibre, non?
Le Yacht Club a mis en lumière leur situation avec une ventilation budgétaire honnête un mois après Pelle chevalier lancement. Comme il s'avère, SK la production a été une épreuve éprouvante au cours de laquelle l'équipe a effectué des économies et sauvé tous les moyens possibles. Ils ont même décidé de ne pas tenir un tas de promesses de bout droit ainsi que le paiement du maestro Jake Kaufman jusqu'à ce que le jeu de base arrive sur le marché. Malgré tout cela, ils ont manqué d'argent avec cinq mois restants! Ensuite, il y a aussi la révélation que le budget de la Plague of Shadows La campagne DLC était un million cool - si c'est combien contre à un coût de produit fini, il est clair que même un «simple» jeu de plateforme de style 8 bits exige un prix élevé.
Le propre Comcept d'Inafune et son partenaire Inti Creates peuvent être petits par rapport aux gros chiens de cette industrie, mais ils sont beaucoup plus grands que les `` codeurs de chambre '' que vous imaginez habituellement lorsque vous pensez aux développeurs indépendants. Ce sont des entreprises salariées, de sorte que les mesures de réduction des coûts extrêmes d'un groupe comme le Yacht Club - qui étaient prêts à maximiser leurs cartes de crédit et à demander des prêts à des amis et à la famille - n'étaient jamais dans le domaine des possibilités. L'objectif initial de 900 000 $ pour MN9 en tenant compte de cela, et à mesure que la portée du jeu augmentait, le besoin de fonds augmentait également.
Mais il s'avère que MN9 Le budget réel de M. n'était même pas proche de ce chiffre de 4 millions de dollars. Après impôts, réduction de Kickstarter et accomplissement des récompenses des bailleurs de fonds, le total était d'environ 40% inférieur. Répartis entre les multiples versions du jeu - sur lesquelles l'équipe a bizarrement choisi de travailler simultanément au lieu de s'installer sur une base et de porter à partir de là - ainsi que les promesses d'extension supplémentaires, ces restes n'étaient tout simplement pas suffisants pour réaliser un solide produit.
Le développement a donc été fortement paralysé au début, mais ce n'est pas comme si Comcept et Inti Creates n'avaient pas pu contourner ces obstacles. Les modes en ligne tant décriés - qui auraient été responsables des multiples retards du jeu au cours d'une année - auraient pu avoir le temps de germer si le jeu avait suivi Pelle chevalier est en avance et n'a été retenu qu'après le lancement. Selon le producteur Nick Yu, il semble que le désir était là, mais le développement du package conjoint solo / multijoueur était déjà verrouillé. Certains spéculent que cela pourrait avoir été un mandat de l'éditeur Deep Silver, mais sans confirmation, il est difficile de savoir avec certitude.
Peut-être que l'équipe aurait pu décider de couper quelques-unes des plates-formes cibles - les principaux candidats auraient été la PS3 et la Xbox 360 en faveur de leurs successeurs. Peut-être que l'équipe a sérieusement envisagé d'éliminer certains des plans d'étirement, mais a décidé qu'elle préférait ne pas contrarier les fans en reniant tout ce qui avait été promis. Il est ironique que le développement se soit répandu à la suite d'essayer de couvrir toutes ces bases et de finir par décevoir les fans de toute façon, probablement beaucoup plus que s'ils avaient juste coupé une partie de la graisse et pris leurs coups de langue plus tôt.
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Nous ne pouvons que spéculer sur les raisons de ces décisions, ce qui nous amène au prochain échec majeur: le manque de communication. Eh bien, techniquement, ils ont communiqué beaucoup de leurs processus de pensée, mais généralement seulement après ils ont tiré un coup qui a agité la communauté. Ça n'a pas commencé comme ça, mais il ne fallut pas longtemps avant que le train ne déraille. Naturellement, je parle de l'introduction du gestionnaire de communauté Dina Abou Karam.
Le drame entourant le passage de Dina en tant que CM est un long sujet que je ne vais aborder que brièvement - ce fil reddit est un bon endroit pour plonger dans certains des détails les plus fins. En bref, elle a été embauchée prétendument par népotisme, a révélé qu'elle avait très peu Mega Man expérience avant d'être embauchée, et (oh!) exprimé des idéaux féministes. C'est ce dernier morceau qui vraiment a conduit une partie vocale de la communauté, qui semblait convaincue qu'elle allait forcer les changements sur le jeu principal, dans une frénésie. Cela n'aurait pas été énorme si elle avait fait son travail de CM de manière adéquate, mais elle a fait un voyage en puissance, verrouillant les discussions et cachant les messages sur les forums officiels du jeu chaque fois que des opinions dissidentes surgissaient.
Quiconque a la tête sensible sur les épaules comprendrait que le CM d'un jeu aurait une influence extrêmement limitée sur le jeu lui-même, mais quoi qu'il en soit, les performances de Dina ont conduit de nombreuses personnes à perdre confiance dans la capacité de la campagne à interagir équitablement avec ses bailleurs de fonds et à accepter les critiques. La communication ne s'est jamais vraiment améliorée depuis lors, même si Dina s'est retirée plus loin dans l'arrière-plan. Cet épisode particulier a formé une atmosphère sombre autour de la campagne; chaque nouvelle nouvelle défavorable se sentait dès lors amplifiée dans sa négativité.
Lorsque nous avons commencé à entendre parler des plans d'expansion des médias - à savoir la Puissant n ° 9 série animée - cette méfiance a rendu difficile de ne pas imaginer que les fonds du Kickstarter étaient acheminés vers ces projets indépendants. Bien sûr, il n'y avait et ne restait aucune preuve que l'argent changeait de mains - Comcept a souligné que la société de médias Digital Frontier s'occupait seule de la production du dessin animé - bien que maintenant, on craignait qu'on ne se concentre pas suffisamment sur la fabrication MN9 un jeu aussi solide que possible.
À quoi pensait Inafune quand il a décidé de prendre cette propriété encore réalisée dans tant de directions différentes? Personnellement, je ne pense pas que la construction d'une nouvelle franchise qui cible simultanément plusieurs formes de médias soit intrinsèquement une mauvaise idée. Regarder Montre Yo-Kai , par exemple - un manga lié a lancé la sérialisation six mois complets avant le premier jeu, tandis que l'anime a fait ses débuts à peine six mois après lancement. S'ils sont bien entretenus, ces différentes pièces peuvent se renforcer mutuellement et maintenir un intérêt à long terme. Si une entreprise comme Digital Frontier voyait suffisamment de mérite MN9 'est Kickstarter pour monter à bord avec un terrain de dessin animé, quel propriétaire dirait non?
Mais c'était de petites pommes de terre par rapport au grand papa d'annonces malencontreuses: le Frêne rouge Kickstarters. Une autre campagne menée par Comcept pour Mega Man Légendes -inspiré par le jeu (plus une campagne d'anime séparée), cette nouvelle initiative a été lancée MN9 de la prétendue publication au second semestre 2015 - rattraper son retard cette boîte de vers ici. Tout au long de tout cela, il y avait des rumeurs selon lesquelles MN9 serait en train de glisser en 2016, bien que Comcept ait agi comme si tout se déroulait à la nage. Une fois la campagne terminée, Comcept a admis que, oui, MN9 manquerait sa fenêtre de 2015. Pourquoi garderaient-ils ces informations si près de leur poitrine à moins d'avoir peur que des nouvelles MN9 un retard affecterait la Frêne rouge Kickstarter? (Eh bien, oui! Bien sûr, mais ce n'est pas le sujet!)
Cela soulève la question de savoir pourquoi Comcept tenterait même un autre projet de jeu alors que le premier n'était pas terminé, mais heureusement, la réponse est assez simple. Rappelez-vous comment nous avons discuté précédemment que Comcept et Inti Creates utilisent une structure de salaire? À ce stade MN9 Au cours du développement, le rôle de Comcept était essentiellement achevé, de sorte que ses employés devaient passer à autre chose pour maintenir les revenus. Les gens oublient souvent que Comcept n'est pas un développeur de logiciels au sens traditionnel du terme. Cela ressemble beaucoup à Mistwalker de Hironobu Sakaguchi - une petite tenue qui n'a pas les capacités de créer des jeux par elle-même, donc elle s'associe à d'autres studios pour atteindre ses objectifs. Concept fournit les conceptions et les concepts généraux, tandis que le studio partenaire s'occupe de la construction du jeu.
Comme travail sur le principal MN9 La campagne était terminée à la mi-2015, c'était à Inti Creates de porter la production au trou. Mais en tout cas, l'argument selon lequel un studio de jeu ne peut pas gérer plusieurs projets à la fois ne tient pas la route. Par exemple, Inti Creates lui-même a passé l’année dernière à fournir des illustrations à WayForward pour Shantae: Héros demi-génie , peinant sur les deux Taché de sang: Rituel de la nuit et Azure Striker Gunvolt 2 et préparer la localisation occidentale de Gal * Gun: Double Peace . Étant donné que la perception du public de tous ces autres jeux a été positive jusqu'à présent, il est sûr de dire que les capacités multitâches de l'équipe principale en charge de Puissant n ° 9 ne devrait pas être une préoccupation.
Encore une fois, tout cela revient à ces problèmes de communication embêtants. Je crois fermement qu'une fois que Comcept et Inti Creates se sont rendu compte que le développement de MN9 ne se passait pas comme ils l'avaient espéré, ils se sont collés par peur. Ils pensaient probablement que les bailleurs de fonds ne voudraient pas entendre les mises à jour si le seul type de nouvelles qu'ils pouvaient partager était de mauvaises nouvelles. Plutôt que de faire preuve de transparence et de décevoir les fans en difficulté dans les coulisses, ils ont choisi d'attendre la dernière seconde possible pour partager quoi que ce soit, ce qui a fini par bouleverser les gens!
Non pas que je pense qu'une divulgation complète aurait aidé dans ce cas. Étaient MN9 atteignant avec succès tous ses repères et chaque nouvelle séquence de jeu plus belle que la précédente, les fans auraient pu être plus réceptifs au raisonnement détaillé derrière les retards inattendus. Mais aucune explication exhaustive n'aurait changé la réalité selon laquelle chaque mise à jour brossait un tableau plus sombre qu'auparavant; les gens auraient tout de même été bouleversés de voir ce qu'il allait advenir de leurs dons.
Je pourrais passer un millier de mots à exposer les pièges restants de la campagne et du développement - quelque chose à propos de la «nuit de bal» me vient à l'esprit - mais ce que vous voulez savoir à la fin de la journée est, était-ce une arnaque? Les fans étaient-ils tendus par la nostalgie et taquinés avec une vision d'un avenir qui n'allait jamais se produire?
Je ne pense pas.
Sûr, Puissant n ° 9 n'est pas la seconde venue du Blue Bomber, et bien sûr, les visuels tombent bien en dessous de ces premières images fixes et images. Mais vous devez admettre que si c'était une grosse arnaque, ce n'était pas une très bonne. Nous parlons d'un groupe de talents capables qui voulait offrir la prochaine évolution de la marque même de jeu pour laquelle ils sont célèbres. Quelle raison aurait l'un d'eux de jeter intentionnellement toute cette bonne volonté?
En même temps, ils ne sont pas irréprochables. À tout le moins, Inafune a eu la décence de dire que tous les problèmes du jeu sont sur lui (et avant de le mentionner, non, il l'a fait ne pas dis ça Puissant n ° 9 dans son état actuel est «mieux que rien», ce qui est en fait l'opinion personnelle du traducteur et vice-président exécutif de la gestion du développement numérique, Ben Judd). Nous ne savons peut-être pas dans quelle mesure le jeu a échappé au contrôle de l'équipe et ne le sera probablement jamais, mais nous ne devons pas laisser notre mécontentement vers ce résultat conduire à des accusations bizarres et imméritées.
Essayez de ne pas laisser Puissant n ° 9 vous désactiver non plus de Kickstarter. Kickstarter est toujours un merveilleux outil qui peut donner lieu à des jeux qui n'auraient pas été réalisés par d'autres moyens - Pelle chevalier , Sous-titre , piliers de l'Eternité , FTL , les têtes d'affiche à venir comme Yooka-Laylee et Shenmue III , et au-delà. C'est peut-être un pari, mais rien ne vaut la peine d'être recherché n'est jamais une chose sûre.
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Nous savons que Taché de sang a été rendue possible parce que Koji Igarashi voulait singulariser le succès de Puissant n ° 9 de la campagne initiale, et il est évident que son équipe a pris les échecs de MN9 à cœur. Les deux jeux partagent le même développeur (Inti Creates), le même éditeur (Deep Silver), le même marchandiseur (Fangamer) et le même agent commercial (Digital Development Management), il semble donc que chaque partie impliquée ait fait l'effort de passer à l'étape suivante. jusqu'à leur jeu pour une deuxième remise des gaz.
Quant à Inafune? L'homme a attrapé beaucoup de critiques ces dernières années, principalement méritées, mais dans la fureur des gens, ils semblent vouloir discréditer complètement toutes ses contributions au cours de ses près de 30 ans de carrière. Je suggérerais de réduire la surutilisation du tweet de Hideki Kamiya `` Il est un homme d'affaires '', compte tenu: (A) Cette citation est prise hors contexte, car Kamiya l'a voulu comme un compliment, et étant donné que Kamiya a un social extrêmement brutal la présence des médias, vous ne devez pas nécessairement prendre tout ce qu'il dit à la lettre. (B) Diriger tout type de projet à titre indépendant, peu importe qui vous êtes, exige un bon sens des affaires. Maintenant, si vous pensez qu'Inafune manque en tant qu'homme d'affaires, c'est une autre histoire. Les gens seront certainement méfiants s'il essaye de redémarrer quelque chose, c'est certain.
Ensuite, il y a Puissant n ° 9 lui-même. On pourrait penser, compte tenu de tout ce que nous avons vécu depuis ce jour fatidique de 2013, que le jeu serait un désastre irrémédiable. Cependant, même les critiques les plus dures admettent qu'il y a des lueurs d'un jeu de plateforme d'action solide sous toute la médiocrité, donc je ne dirais pas que la propriété est une cause perdue. J'adorerais voir Inti Creates prendre une photo d'une suite, avec une focalisation plus étroite sur le développement et peut-être même un changement de style artistique (cela ne me dérangerait pas s'ils ont singé Shantae: Héros demi-génie art dessiné à la main sur des arrière-plans 3D). Il serait dommage de laisser tout cet effort se perdre, ne laissant que la lie amère du potentiel non réalisé dans nos tasses.