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Ils pourraient également effectuer de la magie noire pour se préparer à Darkest Dungeon 2
Chaque année au printemps, des milliers de développeurs, d'initiés de l'industrie et de passionnés de jeux de hasard affluent à San Francisco pour obstruer les rues déjà animées du centre-ville pour la Game Developers Conference. Contrairement aux émissions plus tournées vers les fans, comme PAX ou E3, GDC se concentre sur les activités de jeu. Cela signifie que vous trouverez plus de personnes en costume d'affaires que vous n'en avez jamais vues au même endroit, mais ne vous laissez pas tromper par le manque d'apparat. GDC attire certains des plus grands noms de l'industrie et détient sa part d'histoires passionnantes.
La conférence est également l'une des plus grandes plates-formes de jeux indépendants et organise son 21e Festival des jeux indépendants aux côtés de son expo. Dans le cadre du festival, les développeurs indépendants montrent leurs créations dans le pavillon IGF et GDC organise même une cérémonie de remise de prix haut de gamme et sophistiquée célébrant l'excellence du jeu indépendant.
Malheureusement, à moins que vous ne soyez dans la presse, vous chercherez à déposer une grosse pile d'argent pour entrer dans les salles d'audience sacrées pendant les deux premiers jours de la conférence. C'est pourquoi j'ai décidé de sauter tout cela et de rencontrer Chris Bourassa et Tyler Sigman, co-fondateurs de Red Hook, créateurs de Donjon le plus sombre etc Donjon le plus sombre 2 . Leur RPG gothique a été nominé pour les Independent Game Awards de la conférence en 2016 et tous deux ont donné plusieurs conférences pour GDC, ils étaient donc la paire parfaite pour me guider à travers ce que c'est que d'assister au spectacle.
Destructoïde: Bon GDC jusqu'à présent? C'est à peine commencé mais…
Tyler: Oui, c'est à peine commencé donc c'est comme, les niveaux d'énergie sont toujours élevés, l'optimisme est haut. Je n'ai pas encore vu assez de trucs géniaux pour être découragé.
Chris: Oui, l'insécurité ne s'installe que vers jeudi. Le bar continue de grimper chaque année.
Destructoïde: Ce n'est évidemment pas votre premier GDC, vous êtes de vieux pros. Vous avez tous les deux eu des entretiens individuels, vous avez parlé ensemble de la co-fondation de Red Hook, vous avez été nominé et avez assisté aux IGF Awards. Vous souvenez-vous de votre premier GDC et de ce qui se passait?
Chris: Je me suis sentie très écarquillée et c'était très inspirant d'entendre toutes les discussions, mais c'était il y a très longtemps - de retour dans Backbone, nous y sommes allés un an.
Tyler: La première fois que je suis allé à San Jose cette année-là. Je me souviens que c'était si excitant parce que j'avais lu et entendu parler de GDC pendant de nombreuses années, mais je n'avais jamais l'argent pour me débrouiller seul. Donc, c'était cette chose mythique et la première fois, c'est juste que vous vous sentez comme…
Chris: C'est comme la première année à Poudlard ou quelque chose comme «Wow, c'est comme ça que ça marche? Et vous pouvez réellement voir ces gens. Kenneth Scott a donné une conférence sur la texturation - c'était quelqu'un que j'aimais vraiment - et il est là, et il traîne après. Je pense que c'était génial pour briser les barrières, ou les barrières perçues, entre nous. Comme, 'je ne pourrais jamais lui parler!' Mais en fait, il est juste là-bas et il se dit 'Hey man'.
Tyler: Vous voyez tous ces noms tant vantés sur des badges. Il y a tout ce jeu amusant de scanner les badges et vous devez décider: «Est-ce que je fais tout le jaillissement sur un jeu? Ils l'ont probablement obtenu huit fois aujourd'hui. «Est-ce que je joue cool»? Mais je ne suis pas reconnaissant pour ce jeu qu'ils ont fait. Vraiment, la concentration de tout le monde au même endroit est juste, vraiment soignée.
Chris: Je pense que c'est mon truc préféré - nous en parlions en chemin ici - c'est juste tomber sur des gens. C'est mon truc préféré chez GDC. Les discussions sont incroyables, les réunions d'affaires sont des réunions d'affaires, mais vous êtes juste en train de nouiller, puis vous tombez sur quelqu'un que vous connaissez qui est avec quelqu'un que vous n'avez pas et puis soudain, vous vous rendez compte: `` Oh, vous avez créé ce jeu. '' Vous pouvez vraiment avoir ces incroyables rencontres accidentelles.
Destructoïde: Saut à 2016, Donjon le plus sombre vient de sortir, est-ce un GDC totalement différent?
Tyler: Oui. Ou 2015 parce que nous sommes sortis en accès anticipé en 2015 et que le jeu a explosé dès l'accès anticipé, donc vous savez, oui, que GDC était vraiment différent. Lorsque vous avez des conversations, ils demandent: «Oh, sur quoi travaillez-vous? C'est toujours la conversation qui s'ouvre lorsque vous rencontrez quelqu'un de nouveau à GDC parce que vous ne parlez pas seulement de la météo à San Francisco ou autre, nous dirions que nous avons travaillé sur Donjon le plus sombre . Nous travaillons depuis longtemps dans l'industrie et travaillons sur un tas de choses, c'était la première fois que nous disions le nom de la chose sur laquelle nous travaillions et que les gens disaient: «Oh! La meilleure façon de résumer est peut-être que beaucoup de nos pairs avaient joué ( Donjon le plus sombre ). C'est la chose à partir de 2015 et après; rencontrer des gens que vous respectez qui disent: 'J'ai joué à ce jeu et je l'ai apprécié.' Cela semble tellement surréaliste.
Destructoïde: Est-ce que 2016 a été la première fois que vous avez donné des conférences ou l'avez-vous déjà fait?
Chris: Non, je pense que mon premier discours sur GDC a été celui de la direction créative et c'était en 2016.
Destructoïde: C'est la même année que vous avez assisté aux IGF Awards. Qu'est-ce qui se profilait dans votre esprit, les récompenses ou était-ce le discours?
Chris: Le discours.
Destructoïde: Pourquoi donc?
Chris: Eh bien, parce que le sort est jeté sur les récompenses. Vous venez de vous présenter, vous obtenez un verre de vin et attendez de voir ce qui se passe. Le discours cependant, vous pouvez activement bousiller ça. Je peux m'asseoir et boire du vin sans faute! C'était intimidant de regarder dans le public et de voir tous ces gens que vous respectez et dont vous connaissez le travail assis comme: «D'accord, qu'avez-vous à dire? C'était excitant aussi, ce n'était pas une mauvaise pression.
Destructoïde: Ressentez-vous la même chose à propos de votre discours cette année?
Chris: Je fais juste une chose de cinq minutes dans le Soapbox Indie, ça devrait être assez facile. Cependant, c'est toujours génial de faire partie des événements.
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Destructoïde: Je ne veux pas vous faire peur, mais je l'ai entendu présenté comme l'apogée du sommet indépendant.
Chris: Oh, c'est ça le truc? Oui, mais il y a tout un tas d'autres personnes, donc elles peuvent culminer. Je vais juste me glisser et… (rires)
Tyler: J'avais parlé, peut-être en 2012 ou 2011, sur un jeu appelé Magot , c'était un jeu sur le thème du dragon. Nous avons eu plusieurs allocutions, mais GDC est très important. En outre, les créneaux horaires, ce premier Magot parler que j'ai fait, était l'une de ces cinquante minutes, et c'est long ...
Chris: (interrompant) pour être intéressant.
Tyler: Oui, pour être intéressant et vous voulez vraiment sentir que vous ajoutez quelque chose de nouveau parce qu'il y a eu tellement de discussions depuis si longtemps que, alors vous demandez: «Est-ce que j'ajoute quelque chose d'intéressant? C'est aussi une ruée, car cela vous donne une grande chance de contribuer en retour ayant été dans de nombreux publics de GDC. C'est vraiment assez amusant.
Chris: Il y a, comme, trois étapes que je trouve. Tout d'abord, l'excitation de la conversation est acceptée, puis vous obtenez deux mois de syndrome d'imposteur où vous vous demandez: «Pourquoi je parle? Je n'ai rien à dire que tout le monde ne sait pas déjà. C'est du bon sens », puis je me rallie toujours à la fin et je dis:« Je vais juste essayer de m'amuser.
Destructoïde: Vous en avez un peu parlé, mais le GDC, à votre avis, est-il différent des autres conférences? Qu'est-ce qui le distingue?
Chris: C'est le plus grand rassemblement de professionnels les plus accomplis.
Destructoïde: Encore plus que l'E3?
Chris: Oui, car E3 est une émission de marketing grésillante tournée vers l'extérieur et PAX ressemble plus à une exposition ouverte au public et à une célébration de jeux et c'est très bien, mais GDC se concentre sur le côté éducatif. Je sais qu'ils ont une salle d'exposition mais, honnêtement, ce n'est pas pour ça que je viens ici. Il s'agit vraiment de découvrir des choses comme la façon dont ils ont fait l'animation sur Dieu de la guerre , vous savez, vraiment apprendre de gens qui sont à la pointe ou qui ont ces incroyables histoires indépendantes.
Tyler: Les détails sont plus intéressants pour nous car nous pouvons expérimenter un jeu - vous savez que l'E3 essaie de réveiller les gens et de dire: «Ce jeu, vous devriez l'acheter quand il sortira. Ce qui m'intéresse beaucoup plus à ce stade, c'est: quelles difficultés avez-vous rencontrées tout au long du développement? C'est infiniment plus intéressant. Je dirai que j'apprécie vraiment certains des petits pourparlers régionaux, mais le GDC, son ampleur, vous savez? Honnêtement, le problème est qu'il est si grand et qu'il y a tellement de choses contradictoires que vous ne pouvez pas tout expérimenter. Surtout maintenant que j'ai des réunions et tout. Les deux derniers GDC ont été presque entièrement des réunions et des choses et puis de temps en temps je vais me faufiler ou parler de quelque chose dans le coffre-fort.
Destructoïde: Est-il difficile de se faufiler avec Donjon le plus sombre 2 en cours?
Chris: Je pense que nous sommes dans un bon endroit où nous sommes dans le projet, nous sommes d'accord pour le faire. Je pense qu'au fur et à mesure que les choses évoluent, nous pourrions être moins capables. Cela ne dure que quatre ou cinq jours et c'est une occasion importante de rattraper de manière informelle d'autres développeurs que nous ne voyons qu'une fois par an, vraiment, pour entendre comment ils vont et pour maintenir ces relations en vie. Je ne parle même pas des relations d'affaires. Ils sont un peu comme ces étranges amis annuels, vous louez cette amitié pour une semaine par an.
Destructoïde: Est-ce plus facile maintenant, avec le succès de Donjon le plus sombre , pour faire accepter les pourparlers? Quel est le processus avec tout cela?
Chris: Certainement, je pense que c'est plus facile - je ne veux pas parler pour (Tyler) - mais je ne veux pas finir dans le circuit de la conversation. Je veux m'assurer d'avoir quelque chose à dire qui sera utile à quelqu'un. J'en ai fait beaucoup l'année dernière, j'ai dû voyager dans quelques endroits, mais c'est moins une priorité maintenant. J'ai l'impression que je veux m'en aller et apprendre de nouvelles choses, puis revenir et partager cela. Quelque chose de nouveau, par opposition à référencer constamment cette chose d'il y a cinq ans, puis sept ans, puis douze ans, et je parle toujours Donjon le plus sombre .
Tyler: Le processus consiste à postuler avec un résumé de ce dont vous voulez parler. C'est certainement plus facile maintenant parce que si vous vous mettez à la place des commissaires de conférence, ils doivent s'assurer qu'il y a du contenu intéressant. C'est plus facile, pas seulement avec un jeu réussi, mais s'il y a une histoire à raconter. Il y a beaucoup de gens qui travaillent sur des choses intéressantes, mais ils doivent choisir des choses pertinentes qu'ils savent que vous allez donner la parole. Dans de rares cas, ils tendent la main aux gens et disent 'Hé, nous aimerions que vous parliez de cette chose.' Cela s'est produit une fois, mais cela ne se produit que lorsque vous avez la chance d'avoir du succès. C'est beaucoup de travail, et ils le soulignent, et cela devrait l'être.
Destructoïde: Qu'est-ce qui vous a traversé l'esprit lors des IGF Awards? Regardez-vous ces gens qui sont contre vous?
Chris: Je ne pense pas que ce soit contre! Tout le monde a accompli quelque chose d'incroyable et vraiment, participer à l'ensemble du processus est la meilleure partie. Ouais, ce serait génial de se lever et de faire votre 'merci', mais vraiment à la fin de la journée, vous regardez à toutes les autres tables et c'est juste toutes ces personnes accomplies. C'est juste cool d'être inclus dans ce groupe.
Destructoïde: Avez-vous remarqué une bosse pour Donjon le plus sombre après la cérémonie et dans son ensemble, pensez-vous que GDC dans son ensemble est une bonne plate-forme pour les jeux indépendants?
Tyler: Oui, je pense que l'IGF a toujours été un bon moyen de mettre en évidence - par exemple, 'Oh, voici dix jeux vraiment intéressants.'
Chris: Cela aide à légitimer, mais je ne pense pas que nous ayons remarqué un pic de vente ou quoi que ce soit.
Tyler : Je pense que cela approfondit, honnêtement, où se trouve un jeu dans son cycle de vie et quelle est l'histoire de ce jeu. Notre jeu a explosé le premier jour de l'accès anticipé, donc notre histoire est un peu différente de certains autres jeux où la nomination IGF est vraiment le premier laurier pour eux, celui qui les met sur la carte. Ce serait probablement crucial pour certains jeux. L'histoire de notre jeu était un peu différente. C'était vraiment plus que ce serait un grand honneur si nous obtenions le prix, mais nous avons eu la chance d'avoir déjà obtenu beaucoup de validation.
Chris: Nous étions déjà sortis, vraiment, depuis un an et nous avions été revus. Nous savions ce que le jeu allait faire. Ça aurait été bien, mais j'ai vu, quand Sans bœuf gagnés, ils étaient tous très émotifs et cela a toujours été enraciné dans mon esprit. Combien cela signifiait. Si nous avions gagné, cela aurait été vraiment cool et un grand honneur, mais je pense que cela signifiait plus pour (la personne qui accepte le prix pour Sans bœuf ). C'est juste mon point de vue assis à la table. Cela semblait avoir un effet vraiment profond sur elle, et je sentais que c'était vraiment spécial. Je pense que c'est un cas de l'IGF qui dit: 'C'est un jeu qui mérite votre attention.' J'ai pensé que c'était génial.
Tyler: C'est facile à rooter car il y a des gens qui font des jeux géniaux.
Destructoïde: Avez-vous de très belles histoires sur GDC?
Tyler: La première fois que j'ai pu voir Sid Meier parler. Rencontrer les gens qui vous ont inspiré pour créer des jeux. La plupart d'entre nous font probablement des jeux parce que nous avons joué à des jeux qui étaient influents pour nous et au lieu de simplement dire: «Oh, c'était amusant», nous avons dit: «Je veux faire ça.
Chris: Et, 'Comment ont-ils fait ça?'
Tyler: Donc, pour moi (le discours de Sid Meyer) a été un grand moment.
Chris: Faire une conférence a été un moment clé pour moi, c'était vraiment un gros problème pour moi dans ma carrière d'avoir pu le faire. Je dois dire que l'un de mes meilleurs souvenirs de GDC était dans un bar de plongée avec Jeff de Power Up Audio, écoutant de la musique des années 80 à partir d'un juke-box. Tout le monde riait et racontait des histoires. Bien que cela n'ait rien à voir avec l'événement réel, c'est (GDC) qui rassemble tout le monde et vraiment, vous parlerez des discussions que vous avez vues ce jour-là et de qui vous êtes tombé. Cette décompression est assez spéciale.
Tyler: Nous avons également généré des traditions que je ne peux pas partager…
Chris: (Met une fausse voix grave) Oh, ouais! Nous tuons un poulet dans la nuit et buvons son sang… (rires)
Tyler: Il se passe toujours tellement de choses intéressantes. Je suppose, parce que l'industrie du jeu est si dynamique que chaque année est pleine de changements. C'est l'endroit où vous vous rattrapez. Nous partons toujours la tête pleine de possibilités et d'idées. C'est l'autre énorme avantage. Nous ne sommes pas devant nos ordinateurs en ce moment, nous sommes assis comme ça et quand nous marchons vers notre prochaine réunion, nous pouvons aller, 'je me disais, et si on faisait ça avec Donjon le plus sombre 2 . ' C'est tellement propice à relancer votre cerveau.
Chris: Surtout pour Tyler et moi parce qu'il est à Seattle et je suis à Vancouver. En fait, nous pouvons passer du temps ensemble, passer du temps et élaborer des stratégies ensemble de manière organique tout en discutant de tout. C'est bon d'avoir un peu de temps de face.
Destructoïde: Donc, en parlant de Donjon le plus sombre 2 et GDC, y a-t-il une chance que quelque chose arrive dans le tuyau?
Tyler: Le mois dernier, nous avons frappé une très grosse balle marketing et il était très intentionnel de ne pas révéler grand-chose et de simplement faire savoir aux fans que nous sommes sur ce point. Nous ne partageons plus malheureusement chez GDC. Nous essayons de prendre les meilleures parties de Donjon le plus sombre , ne pas recréer la même expérience exacte, mais certainement celles qui Donjon le plus sombre les fans vont adorer.
Destructoïde: Avec la bande-annonce, il semblait que vous suiviez de près votre propre exposé de GDC sur le design.
Chris: Ouais, suivant mes propres conseils avisés! Je n'aime tout simplement pas faire ce que tout le monde dit que vous êtes censé faire. Je ne veux même pas porter ce badge GDC parce que tout le monde porte des badges GDC! Je pense que nous devrions pouvoir nous amuser avec cela, surtout plus tôt dans le projet lorsque nous n'essayons pas de vraiment fixer des attentes, nous rassurons simplement les gens que nous le faisons. Nous pouvons simplement nous amuser et y apporter un peu plus de créativité et, espérons-le, générer des discussions.
Tyler: Du côté communautaire, c'est vraiment amusant. La communauté dans son ensemble est très très intelligente, très énergique et créative et c'est donc vraiment amusant de voir ce qu'ils font.
Chris: Comme ce gars qui l'a fait ...
questions et réponses d'entretien informatica fréquemment posées
Tyler: Une vidéo de vingt minutes déconstruisant le teaser de trente secondes!
Chris: C'était incroyable!
Tyler: Il a été bien produit, et il a fait des trucs bien… et il a fait des trucs totalement faux.
Chris : Mais le fait qu'il l'ait fait! Il a dû regarder le teaser et dire: 'Eh bien, démontons cela.' Il a ensuite dû l'enregistrer. L'effort!
Destructoïde: Alors, l'avenir de Red Hook a GDC en elle?
Chris: J'adorerais pouvoir parler de notre prochain match car il a été très bien accueilli. Je ne voudrais pas parler de…
Tyler: … Sur ce qui a mal tourné!
Chris: Ouais, je ne voudrais pas parler de la façon dont nous chierons le lit lors de notre prochain match, mais nous allons quand même être au GDC.
Tyler: Quand nous avons quelque chose d'intéressant à dire. Je pense que la meilleure façon de créer des choses plus intéressantes à dire en ce moment est de faire.
Chris: De plus, un bon discours a une structure en trois actes, et si nous donnons des pourparlers à mi-chemin du développement, nous n'avons pas de troisième acte. Nous pouvons parler du processus de prise de décision, mais c'est prématuré parce que nous ne pouvons pas terminer l'histoire de la façon dont cela s'est passé, ou les résultats de ces décisions. Cela permet une meilleure expérience d'auditeur. De manière générale, je pense que notre priorité est de travailler sur le jeu.