monolith says shadow wars end fight wont suck
Impressions de PAX!
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Peut-être le plus grand éloge pour Terre du Milieu: l'Ombre du Mordor nécessite de souligner son défaut le plus flagrant. Le jeu était un chéri, réussissant à plaire aux fans et à gagner des critiques élogieuses. Tout cela malgré le fait que le boss final rencontre Sauron suuuuucccccckkkkked.
Le point culminant, le moment où tout le jeu avait travaillé, était incroyablement anticlimatique. La bataille était une séquence d'événements rapide (et courte, à cela). Aucun de L'Ombre du Mordor Les systèmes ont été mis en œuvre de quelque façon que ce soit. Aucun signe du système Nemesis loué, non Arkham comme un combat, non Assassin's Creed -comme grimper autour. Au lieu de cela, la plus grande menace de Mordor a été écartée avec seulement quelques pressions de bouton.
C'était une déception tellement ridicule qu'elle ne pouvait vraiment être attribuée qu'aux réalités et aux contraintes du développement de jeux vidéo. Quiconque a joué à tout ce jeu devait savoir que ce n'était pas la fin que Monolith envisageait. Le studio a dû manquer de temps ou d'argent ou les deux.
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Monolith nous assure que ce ne sera pas un problème dans le futur Terre du Milieu: Shadow of War . Nous nous sommes assis avec le directeur du design Bob Roberts lors d'une démonstration pratique à PAX West, et il exprime une attitude défaite similaire en parlant de la fin du prédécesseur. Il tient à mentionner que le développeur ne reprend pas la même voie. 'Je pense que les gens seront très contents de cette fin', dit-il. «Eh bien, peut-être qu'ils détesteront être trop épique».
Il y a quelque chose d'intrinsèquement drôle chez les fans de high fantasy qui sont rebutés par `` trop épiques '', et, soyons honnêtes, cela n'arrivera probablement pas. Il y a des preuves que tout deviendra plus grand cette fois, tout comme nous le pensions lors de la révélation. Avec une heure pour préparer et lancer une attaque de forteresse, nous avons vu comment Shadow of War Le bac à sable étendu de tas tas après variable dans l'équation.
L'un des moments les plus notables est survenu lorsque nous avons tenté d'assassiner simplement le garde du corps d'un chef de guerre. En arrivant dans sa région, nous avons trouvé un Graug élémentaire. Roberts se redressa. Apparemment, c'était assez rare. D'une part, il a pu voir le bac à sable se dérouler différemment des innombrables autres démos qu'il avait hébergées au cours des mois. De l'autre, il a exprimé une légère déception que l'apparence du Graug rendrait cette section entièrement trop facile d'une manière qui n'est pas nécessairement représentative du jeu.
Il avait raison. J'ai tué ce garde du corps et un autre capitaine entièrement par accident. Le Graug cracheur de feu a juste donné un coup de pied dans le cul de tout le monde.
Shadow of War est un jeu difficile à jouer avec compétence dans un cadre de prévisualisation. Il y a tellement de compétences, tellement d'approches et tellement de facteurs externes. Sans l'avantage de connaître votre personnage et de connaître l'environnement, vous bousculez simplement jusqu'à ce que vous réussissiez. Cela ne montre jamais vraiment comment les rencontres se dérouleront pour quelqu'un qui a l'avantage d'apprendre pendant qu'il joue au jeu complet. Il s'agit plutôt de déterminer s'il semble que toutes ces choses peuvent se compléter de manière à créer un jeu équilibré.
C'est probablement l'obstacle le plus important pour Shadow of War à surmonter: Qu'il ne laisse pas le volume se gonfler. Qu'il n'aspire pas à être plus grand au détriment de la concentration. Il est impossible de savoir maintenant où finira cet équilibre. Sachez simplement que Monolith vise `` l'épopée '' et c'est du début à la fin.
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