resident evil 2 remake director
«Il s'agit de jouer au jeu encore et encore et encore…»
le Resident Evil 2 remake est un succès. Il a vendu des bundles, il est acclamé par la critique, et j'ai à peine vu des fans qui ne sont pas satisfaits. Il se porte si bien au milieu d'autres succès de Capcom que beaucoup de gens pensent que l'éditeur est de retour. D'après une interview avec le directeur du jeu dans le dernier numéro du magazine Game Informer, il semble que la série soit entre de bonnes mains.
Kazunori Kadoi, qui est avec Capcom depuis plus de deux décennies, a reçu le coup de co-diriger le remake avec Yasuhiro Ampo et il n'a en quelque sorte jamais regardé en arrière. Kadoi explique que, bien que l'équipe ait `` envisagé '' d'inclure le schéma de vue d'origine en option, elle a décidé que, comme elle appréciait la tension de la caméra sur l'épaule moderne, elle avait décidé d'avoir `` une caméra définie '' pour éviter de `` diviser son énergie ', ce qui aurait entraîné un pire jeu dans l'ensemble (je pense à quelques développeurs qui essaient d'en faire trop, c'est donc un bon conseil). Kadoi dit que l'évidence Resident Evil 7 basé sur RE Engine Link a beaucoup influencé leur processus, les libérant ainsi pour passer plus de temps sur le système de combat.
Il note également qu'ils voulaient agrandir Raccoon City à plus grande échelle et corrige la notion selon laquelle les périphériques USB n'existaient pas en 1998 (ils ont été inventés en 1999 avant de toucher le marché de masse): Kadoi soutient que, puisque c'est en fait juste un dongle d'authentification, qui existait à l'époque, leur précision historique est sûre (ce gars est un patron). Quant au Tyrant, il suit votre position `` peu importe à quelle distance (ils) peuvent être du joueur '', ce qui est une factoïde soignée. Oh, et les histoires de Leon et Claire ne sont pas `` à la fois canon '' en soi, car Kadoi prétend que `` quelle que soit l'histoire que vous choisissez '' est la chronologie principale.
La partie la plus intéressante de la conversation est lorsque Kadoi partage sa philosophie sur la gestion / conception des ressources, déclarant: `` (ce) n'est pas un grand secret à part beaucoup d'essais et d'erreurs! Il s'agit de jouer au jeu encore et encore et encore et… encore. Il s'agit de peaufiner constamment le jeu en cours de route jusqu'à ce qu'il semble être le bon niveau d'équilibre ».
Ce sera intéressant de voir combien de fois l'équipe devra tester Resident Evil 3 s'ils décident de le refaire ensuite (tous les signes indiquent «oui»). Si vous ne l'avez pas encore joué, RE3 a un mécanisme de distribution semi-aléatoire pour les objets, permettant une plus grande variété entre les playthroughs en plus de certains des plus grands choix (comme rester pour combattre le boss Nemesis qui vous traque tout le jeu ou courir). Bien que cela semble clairement représenter beaucoup de travail, j'aimerais que cela revienne, car c'est une grande partie de l'ADN du jeu.
Resident Evil 2 (Game Informer)
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