review mighty no 9
Ça ne va pas toujours bien
Vous en avez suffisamment entendu parler du drame Puissant n ° 9 .
Jetons un coup d'œil au produit fini et réel.
Puissant n ° 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (testés), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Développeur: Comcept, vous crée
Editeur: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japon)
Sortie: 21 juin 2016, à déterminer (3DS, Vita)
PDSF: 19,99 $ (numérique) / 29,99 $ (physique)
Mon avis sur Puissant n ° 9 Le gameplay n'a pas beaucoup changé depuis mon temps avec la démo il y a de nombreuses lunes. Vous vous habituez aux systèmes qu'Inafune et son équipe ont mis en place, en particulier le boost, qui est utilisé pour «absorber» les ennemis après avoir infligé des dégâts avec vos coups de canon. Le système de combo (accordant aux joueurs des chaînes s'ils absorbent plus rapidement les ennemis) n'est pas aussi cool que le pensent Comcept et Inti Creates, mais il fonctionne car il encourage un jeu intelligent et rapide. J'adore l'idée d'adsorber temporairement des pouvoirs (comme la vitesse, les coups puissants et l'armure - que vous pouvez voir intelligemment au-dessus de votre avatar), et d'avoir à rester constamment au courant des choses pour avoir l'avantage. Il garde les choses fraîches, et en un rien de temps, vous commencerez à identifier les ennemis avec des pouvoirs spécifiques comme un sixième sens.
Parce que putain, si vous pouvez ignorer l'apparence du moteur terne, il joue bien. On peut se précipiter rapidement dans et hors de l'action, et parfois l'ampleur de votre pouvoir de traverser le terrain peut sembler emblématique Mario mise sous tension. Vous aurez également besoin de tout maîtriser, car Puissant peut devenir assez difficile. Il y a plusieurs étapes avec des sections carrément insta-kill, avec peu et loin entre les points de contrôle. Cela ne fera que frustrer le public qui n'a pas grandi à l'ère des plateformes NES et SNES, mais j'apprécie que Puissant , après toute cette attente, ce n'est pas une expérience corrective.
Il y a beaucoup de compétences impliquées même si vous éliminez complètement les subtilités de chaque arme de boss, qui peuvent être acquises Mega Man- style après les avoir vaincus. L'idée de `` pré-charger '', comme je l'appelle, sur un ennemi alors que vos balles traversent l'écran pour les absorber à la dernière seconde possible est essentielle dans de nombreux domaines, tout comme l'utilisation des `` changements d'action '' ( qui permettent des sauts plus élevés ou des tirs en arrière). J'ai vu beaucoup de vidéos récemment où les joueurs sont frappés par des attaques apparemment impossibles à esquiver, sans utiliser les changements, et cela met vraiment en évidence la profondeur à découvrir. Gagner des E-Tanks (AcXel Recover) en temps réel pendant que vous jouez à chaque niveau (et les faire revenir à zéro si vous mourez) est une autre belle touche.
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Mais tout cet excellent design de gameplay est aussi bon que le paysage dans lequel vous le jouez, et malheureusement, la plupart des Puissant les niveaux sont trop par le livre. En dehors de la scène Countershade, où les joueurs pourchassent un robot de tireur d'élite à travers un bâtiment Capital en boucle (transformant essentiellement le niveau entier en un combat de boss lui-même), à peu près tout le reste dégage ce qui existe, fait cette sensation - que ce soit dans Les propres jeux d'Inafune ou les plateformes plus récentes. Il ne s'agit pas seulement de Countershade - ces `` Robot Masters '' sont un peu trop cool pour les niveaux qu'ils habitent (bien que les boss d'introduction, de milieu et final soient douloureusement ennuyeux). J'adore Dynatron (la fille électrique) et sa bataille incroyable, mais son niveau ressemble à une vision neutre de la scène de Flame Mammoth dans Mega Man X , avec moins d'espace à explorer et plus de tuyaux qui gênent. L'esthétique terne enlève également de tout de la manière la plus distrayante possible.
Faisons un exercice, et je veux que vous jetiez un coup d'œil à la beauté de l'illustration de ce jeu, d'abord. D'accord, prêt? Imaginez, de votre propre conception, une forteresse céleste. Imaginez-le flottant dans l'air, avec des canons entourant son extérieur. Ça a l'air plutôt cool dans votre esprit, non? Eh bien revenez à la réalité et arrêtez-vous là au concept. Ne vous embêtez pas à remplir tous les petits détails - ne pensez pas au métal des murs, à leur couleur et aux types de balles qui pleuvent de ces canons. Voilà essentiellement comment l'équipe de développement a géré Puissant n ° 9 visuels dans le Unreal Engine 3 limité, qui a depuis été remplacé par Unreal 4 - du moins comment il est optimisé ici. En passant, je suis également heureux qu'une piste audio japonaise soit disponible, car le dub ne convient pas aussi bien.
Étant donné que ce projet a été retardé dans l'oubli pour ses extras, il est juste de parler un peu de ce que vous obtenez. Si vous misez sur le Ray DLC, au moins pour le niveau, vous allez probablement être déçu. Il est sur le côté court, se compose de plusieurs tunnels et propose trois brèves batailles de boss similaires aux combats de proto Man ou Zero gimmick dans le Mega Man et X respectivement (les deux premières confrontations n'ont même pas de barreaux de sauvetage). Contrôler Ray est amusant à coup sûr, car elle a son propre ensemble de capacités et de conditions (son besoin vampirique d'absorber constamment les ennemis pour éviter sa barre de santé décroissante est cool, tout comme sa concentration sur le combat au corps à corps), mais elle ne change pas la donne. car les problèmes de conception au niveau latent persistent tout au long de sa lecture.
Le mode défi, bien que long, n'est pas non plus remarquable. Se déroulant sur une palette de formation filaire géante terne avec un arrière-plan vierge, vous aurez la chance de pousser Beck à ses limites, avec des scénarios qui suppriment sa capacité fringante et vous obligent à apprendre chaque puissance de copie. C'est aussi ennuyeux que cela puisse paraître, et même si je comprends parfaitement qu'ils vous entraînent pour la campagne, la plupart des circonstances très spécifiques à l'intérieur ne sont pas suffisamment présentes pour justifier ce type de réflexion rapprochée. Il en va de même pour les fonctionnalités coopératives et en ligne (plus de défis), et les sections Appel, qui, bien qu'inoffensives, sont oubliables. Boss rush et New Game +, qui sont directement liés au mode de base décent, sont des ajouts bienvenus.
Suivant Puissant n ° 9 a été un sacré tour. Après l'avoir soutenu en 2013 à un niveau d'engagement faible, je ne peux pas dire que je suis exactement déçu du résultat final. Il a encore beaucoup de bagages à décharger (les ports 3DS et Vita ne sont même pas encore datés), mais la plupart Mega Man les fans trouveront du réconfort dans le fait que cela n'a pas été un désastre. Autre que le style artistique, bien sûr.
(Divulgation: le critique a soutenu la campagne Kickstarter du jeu. Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)