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Dans la mesure du possible, Destructoid redécouvre et discute un ancien jeu (ou contenu) pour notre série 'Revisited' .
Un astéroïde colossal parcourt le noir d'encre, se précipitant vers une colonie humaine prospère. Des millions seront éviscérés par l'impact, d'innombrables autres en s'étouffant avec leurs cendres. Une planète entière se flétrira de la catastrophe à venir, à moins que le premier spectre humain ne décide d'ignorer une menace intergalactique et de se charger d'arrêter la descente mortelle de l'astéroïde X57. Ceci est la pente glissante d'un héros.
'Bring Down the Sky' est le premier et le seul contenu téléchargeable pour Effet de masse . Il est sorti sur Xbox LIVE Marketplace le 10 mars 2008. Ses composants d'histoire ressemblent à de la fiction issue d'un scénariste hollywoodien. Ce n'était peut-être pas l'objectif, mais au moins un directeur technique de BioWare est d'accord avec moi.
«L'histoire, pour moi, semble avoir une sensation très cinématographique. Un astéroïde dévalant une planète, la vie de millions de personnes en danger, des terroristes extrémistes et un choix moral dévastateur: capturez-vous le terroriste ou sauvez-vous la vie d'innocents? '', Demande Christina Norman. «Nous savons tous que le héros traditionnel sauve la vie d'innocents, mais dans Effec de masse tu n'as pas besoin d'être un héros traditionnel.
Une autre couche. L'astéroïde X57 n'est pas un monstre cosmique, une fléchette spatiale lancée aveuglément par la juste main de Dieu. La roche doit devenir une base orbitale pour les colons de Terra Nova. Avant qu'il ne le puisse, un groupe dissident de batariens détourne la roche et utilise ses propulseurs de fusion goliath pour mettre l'astéroïde sur une trajectoire de collision.
Il s'agit d'une procédure pas à pas avec de lourds commentaires des développeurs. Prendre plaisir.
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Le Mako descend de la coque élégante de la Normandie. L'écran tremble. Les débris tourbillonnent, puis reposent à nouveau sur l'astéroïde X57. Une femme me dit via comm que les gens ont attaqué le rocher et que je dois éteindre les torches de fusion propulsant l'astéroïde vers Terra Nova. Il y a trois torches crachant une flamme brillante. Chacun de leurs kill switches se trouve sur une console à l'intérieur de bâtiments fades. Tuez les envahisseurs. Étouffez les torches. Sauvez une planète. C'est «Bring Down the Sky» dans toute sa splendeur.
Les travaux sur «Bring Down the Sky» ont commencé des semaines après Effet de masse a été finalisé. BioWare employait six personnes pour travailler à temps plein sur le contenu. «Quelques semaines après Effet de masse est devenu or, 'Norman me dit,' une petite équipe a commencé à travailler dessus. Par petite équipe, je veux dire six gars qui travaillent à plein temps et plus de personnes qui consultent sur le projet. J'étais le concepteur technique du projet, et nous avions également un artiste de niveau, un artiste de personnage, un concepteur de cinéma, un animateur de cinéma et un écrivain.
'& lsquo; Bring Down the Sky' était plus qu'un simple morceau de DLC: c'était nous qui apprenions à faire du DLC pour Effet de masse et apprendre ce que nous pourrions faire avec une petite équipe. Effet de masse était, bien sûr, un projet à gros budget avec une énorme équipe, mais nous espérions pouvoir produire des DLC avec une petite équipe.
L'expérience a échoué, tout comme le complot batarien à la fin de «Bring Down the Sky». La petite équipe n'a pas pu produire le type de qualité recherché par BioWare. Plus de membres de l'équipe ont été ajoutés et une leçon a été apprise.
«Ce que nous avons découvert était, poursuit Norman, que le contenu que nous pouvions produire avec une petite équipe en peu de temps n'était tout simplement pas conforme aux normes que nous voulions produire pour DLC. Nous avons été en mesure de produire un contenu de niveau mondial plus inexploré dans un délai raisonnable, et c'est ce que nous avions initialement envisagé & lsquo; Bring Down The Sky 'comme étant, mais dans une première revue de projet, nous n'avions tout simplement pas l'impression qu'il atteignait ce que nous voulions du DLC.
Le récit du contenu s'enflamme avant que la première torche ne soit éteinte. Deux paires de quatre yeux louches se fixent sur le héros Renegade alors qu'il pénètre dans le ventre de l'entrepôt du premier bâtiment de fusion. Batariens. Leur front brun foncé et sillonné se courbe doucement vers le haut sur des crânes en pente. Le nez retroussé et les dents de rasoir aussi, la disposition des batariens est aussi méchante que leur apparence. Récemment évincés par le Conseil Galactique, ces extraterrestres recherchent quelque chose de plus que l'esclavage pour survivre dans une société intergalactique de plus en plus soudée.
Les deux batariens font briller leurs dents avant de se glisser dans des positions d'attaque. Nous nous battons et je trouve qu'ils ne sont pas plus nocifs qu'un grognement Geth. En sortant de la structure, je suis informé que la motivation du détournement est inconnue.
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Les choses que je vois pendant que je joue sont familières. Le premier bâtiment de la torche a le même aspect et la même construction que toutes les autres cases spatiales isolées de la galaxie. Les caisses et casiers sont à leur place habituelle. Les loups de l'espace, les canons et les pouvoirs restent les mêmes. Je commence à penser que tout a été recyclé, qu'il n'y a rien à vivre. Je me trompe - BioWare a créé plus de contenu. Les batariens (et leurs animations) sont nouveaux. Le dialogue de Shepard est frais et percutant. Et le reste des structures est encore plus frais. Les débris à l'extérieur sont un nouvel effet. Il y a de nouvelles choses à trouver ici.
«Nous avons réutilisé de nombreux atouts artistiques Masse Effet », Me dit Norman,« mais nous avons également produit beaucoup de nouveaux atouts artistiques. Par exemple, le modèle batarian était nouveau, y compris ses animations faciales pour les conversations. La skybox et les débris flottants étaient également tous nouveaux, tout comme l'art de niveau pour la dernière base souterraine. J'aurais aimé créer de nouvelles œuvres d'art pour les deux premières bases également, mais nous n'avions pas de budget pour cela.
«Tout le travail de conception était également nouveau. Nous avons créé de nouvelles créatures comme les Batariens et la tourelle défensive améliorée. Nous avons utilisé de nouvelles techniques de script de combat qui ont contribué à rendre les batailles plus difficiles.
Se déplacer rapidement dans le Mako. Je trouve un autre bâtiment de fusion. J'étouffe sa torche. La femme pas si mystérieuse est montrée dans une autre cinématique peu de temps après. Elle est accompagnée de deux patrons batariens: Balak et Charn. Balak est le leader du détournement d'avion. D'une voix rauque, il demande à savoir qui éteint les torches. La femme refuse de le lui dire et se tourne pour faire face à la caméra. Un coup de pistolet se fissure. Balak tue son frère pour le camouflet.
Je cherche le troisième bâtiment fusion.
Les deuxième et troisième structures de fusion ont une sensation différente. Ce n'est pas dans ma tête. Les plans d'étage sont distinctifs, le résultat de BioWare qui a appris à jouer avec les actifs existants et à organiser un concours. «En produisant n'importe quel jeu vidéo, les créateurs de contenu apprennent constamment à faire de mieux en mieux les choses», explique Norman. «Dans la plupart des jeux, le contenu est verrouillé 3-4 mois avant que le jeu ne soit disponible, et seule la correction des bogues est en cours. Même si vous ne faites que la correction de bogues, vous apprenez, mais à ce stade, vous ne pouvez pas simplement réimplémenter des sections du jeu - vous êtes limité à la correction de bogues.
'Avec & lsquo; Bring Down the Sky' - parce que nous avons commencé à travailler dessus après Effet de masse est devenu or - nous avons pu appliquer toutes les leçons que nous avions apprises sur l'aménagement intérieur. En fait, un concepteur travaillait sur chaque torche (bâtiment), et il y avait un peu une compétition amicale pour essayer de créer la meilleure torche étant donné la limitation que nous avions d'utiliser la même disposition artistique de base.
Le laquais de Balak, Charn, et moi nous rencontrons après l'extinction de la troisième torche. Je choisis de me battre avant qu'il ne puisse expliquer la motivation batarienne - un de ces grands moments de choix moral. Le combat se termine aussi rapidement que le choix du dialogue a été fait. Je suis un Christ intergalactique, dispensant la pénitence d'un corps vivant armé jusqu'aux dents de banc de banc et d'explosifs.
Je trouve une clé sur le corps de Charn qui ouvre l'installation au centre de l'astéroïde X57. C'est un endroit circulaire et lumineux qui devient rapidement une rotonde de la mort. Après une conversation avec Balak, des batariens sortent de chaque couloir. Il y a des ennemis au-dessus de moi, des ennemis en dessous de moi et des ennemis qui tirent de mes côtés. Pour la première fois en Effet de masse , Je m'arrête pour penser à ma barre de santé.
«Avec la base finale, nous voulions consciemment créer un grand espace intérieur pour combattre. Jusqu'à présent,» dit Norman, «il n'y avait pas vraiment d'énormes espaces intérieurs, bien qu'il y ait eu d'énormes espaces extérieurs. Nous voulions également tirer parti du combat à plusieurs niveaux, ce que nous avions fait un peu, mais jamais à cette échelle.
«En général, nous consacrons beaucoup de temps à essayer de créer de nouveaux combats. La première torche était consciemment familière, mais la torche deux, la torche trois et la base finale avaient toutes des combats qui ne ressemblaient à rien d'autre Effet de masse . Bien sûr, il y a des limites à ce que vous pouvez faire dans le DLC, mais étant donné ce avec quoi nous devions travailler, je pense que nous avons créé des expériences assez cool et stimulantes.
Une autre chose intéressante à propos du DLC est que vous pouvez supposer que les personnes qui l'achètent sont probablement un peu plus hardcore que le consommateur moyen, de sorte que vous pouvez augmenter la difficulté du défi de combat.
Avant la mort, Balak me présente des options: lui permettre de se libérer et de rester impuni pour ses actions, ou choisir de le combattre au prix de la femme et de son équipage. Comme un méchant de Bond, Balak a choisi d'utiliser son temps pour fabriquer un piège élaboré au lieu de s'échapper. Il emprisonne la femme et son équipage à côté d'explosifs. Si nous nous battons, il fait exploser les appareils.
Je choisis de tuer, quel qu'en soit le prix. L'équipage meurt et Balak aussi.
Le choix moral est compliqué, mais pas aussi convaincant qu'il pourrait l'être. Permettre à l'astéroïde X57 de percuter Terra Nova est le plus grand choix, laissé inexploré. Shepard a de plus grandes inquiétudes - les Geth bougent et Saron poursuit des technologies anciennes dans un but néfaste. Sacrifiez quelques-uns pour le plus grand nombre. C'est un point qui, je crois, m'a été présenté avec la confrontation Balak: laissez Balak marcher et il pourrait recommencer.
Cette option morale mineure est présentée en raison du point de vue de BioWare sur Shepard. «Le commandant Shepard est un héros», dit Norman. «Le choix entre le chemin Paragon et Renegade est celui de la compassion, contre l'impitoyable. Un Shepard compatissant essaiera de minimiser l'impact négatif sur les innocents. Un Shepard impitoyable minimise les risques liés à sa mission, même s'il y a des dommages collatéraux. Le parangon et le renégat Shepard partagent le même désir de réussir leur mission, cependant, et la mission de Shepard est toujours héroïque. Il n'y a pas d'option pour s'éloigner et laisser tout le monde mourir, parce que Shepard ne le ferait tout simplement pas.
«Nous présentons consciemment des choix de cette Effet de masse univers. Les choix de Shepard sont importants et ont des conséquences d'une grande portée, mais chaque choix correspond à son histoire héroïque.
L'astéroïde X57 plonge vers la planète Terra Nova. Une planète entière - son écosystème, son noyau et ses habitants - ne meurt pas. Je garde presque tout. Les terroristes à quatre yeux sont également morts. Commandant Shepard, le héros.
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Il n'y a pas de joli arc pour conclure 'Bring Down the Sky'. Il s'agit d'un contenu linéaire restreint qui n'ajoute rien au récit central de Effet de masse ou construisez l'un de ses personnages. Un choix moral intéressant se présente en cours de route, mais il semble fragile, presque sans conséquence. Je me retrouve avec des questions auxquelles seul le contenu futur peut répondre. a) Pourquoi le DLC agit-il comme une barre latérale et rejette-t-il les éléments du noyau Effet de masse scénario? (b) Le temps de développement et les équipes plus grandes conduisent-ils à un meilleur contenu? (c) Chaque morceau de Effet de masse DLC ont les mêmes composants? d) Ma réponse à cette question aura-t-elle un effet sur Effet de masse 2 ' s sous-intrigue?
je pouvez répondez à cette question: BioWare a-t-il appris quelque chose de «Bring Down the Sky»?
BioWare appris. Les petites équipes ne peuvent pas fournir le type de qualité dont le studio a besoin en temps opportun. Au moment où BioWare sort un autre morceau de Effet de masse DLC - oui, plus de DLC arrive - Bethesda aura publié cinq Packs DLC pour leur RPG Fallout 3 . La formule n'a pas encore été réglée, mais le timing n'a pas vraiment d'importance dans la plus grande étendue des choses. BioWare se concentre sur la fourniture de contenu bon et frais aux joueurs, et ils sont conscients que les gens ne continueront pas à acheter si c'est un effort terne.
«Le prochain DLC pour Effet de masse est vraiment rien comme & lsquo; Bring Down the Sky ', ou tout autre contenu dans Effet de masse , Me dit Norman. «Beaucoup de gens ont apprécié le contenu, mais nous voulions essayer quelque chose de complètement différent. Cela a pris du temps, mais j'espère qu'à la fin les fans l'apprécieront vraiment! Je pense que les joueurs axés sur le combat en particulier apprécieront. »