3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Cauchemars dans un jeu endommagé
Halloween est à nos portes. C'est cette période de l'année où les enfants errent dans la rue à la recherche de bonbons, Michael Myers se tient dans les rangées de linge des gens et les tabloïds impriment des histoires sur les bonbons au LSD et les pommes remplies de lame de rasoir qui ne se sont probablement jamais produites.
Les jeux vidéo se mettent également dans l'ambiance d'Halloween, avec de nombreux titres diffusant des événements dans le jeu, ou ajoutant du butin, du matériel et d'autres esthétiques sur le thème de l'horreur pour célébrer la saison spoopy. L'horreur et les jeux vidéo ont toujours été un match fait en enfer (et, commodément, une licence pour imprimer de l'argent). Il y a une raison pour laquelle Capcom continue de produire Resident Evil jeux et pourquoi Cinq nuits chez Freddy rapidement est devenu un nom familier; Nous avons une fascination morbide pour la peur.
Mais tous les titres d'horreur, anciens et nouveaux, portent leur chapeau à un jeu sorti sur l'humble ZX81. Ce jeu est 3D Monster Maze . Développé en 1981 par l'équipe de J.K. Greye et Malcom Evans, 3D Monster Maze a le joueur de se guider silencieusement à travers un labyrinthe à la première personne, généré de manière procédurale avant même que ce ne soit un terme. Il n'y a qu'un seul autre habitant, un Tyrannosaurus Rex affamé, piétinant le labyrinthe en temps réel. C'est le seul but du joueur d'échapper au labyrinthe avant qu'il ne devienne un carnivore, une tâche d'une simplicité trompeuse dans son intensité.
Sans doute le tout premier titre d'horreur de survie, 3DMM est extrêmement effrayant, et en 81, il était pratiquement inducteur de coronaire. Les visuels clairs, en blocs et en noir et blanc font en quelque sorte le jeu plus effrayant, comme un «creepypasta de jeu maudit» qui existait réellement. Tout le concept des jeux à la première personne en était à ses balbutiements, que tourner lentement et timidement un coin, juste pour voir le T-Rex se diriger vers vous était vraiment terrifiant.
Le jeu lui-même crée de la tension sera de simples déclarations à l'écran comme «Pas à pas approche» et le redouté » COURIR! Il est derrière toi ». 3D Monster Maze ouvre même avec des avertissements inquiétants que le jeu n'est pas pour ceux qui ont une disposition nerveuse, avant de donner au joueur une dernière chance de reculer plutôt que d'affronter le labyrinthe effrayant. C'est la mise en scène qui ferait de P.T. Barnum fier.
Si le joueur échappe à Rex et parvient à la sortie, il est traité avec un kaléidoscope de lettres et averti que `` Rex est très en colère '', avant d'être transporté dans un nouveau labyrinthe avec un monstre plus rapide. Toute cette terreur et cette technologie étaient en quelque sorte entassées dans 16K de mémoire. 16K! L'image d'en-tête de cet article est trois fois supérieure.
Les jeux d'horreur d'aujourd'hui - en particulier la surabondance de titres effrayants à la première personne sur PC - doivent beaucoup à J.K Greye, Malcolm Evans et 3D Monster Maze . Ce petit jeu simple était bien en avance sur son temps et, quelle que soit sa conception rudimentaire, parvient toujours à maintenir un air de malaise effrayant, à cause de , ne pas malgré , ses visuels rudimentaires.
Chris Hovermale
Flashback sur votre premier Kirby Jeu. Vous traversez Dreamland, affrontez quelques ennemis colorés qui tentent de vous empêcher de sauver l'approvisionnement alimentaire du monde, ou de restaurer la fontaine des rêves, ou quoi que soit l'intrigue. Vos ennemis peuvent sembler mignons, mais ils blesseront toujours Kirby lorsqu'ils ne sont pas provoqués ou même lorsque vous les touchez, donc vous ne remettez pas en question le fait qu'ils sont vos ennemis. Mais finalement, vous tombez sur cette chose flottante orange. Appelons ça Scarfy. Scarfy ne bouge pas. Scarfy n'attaque pas.
Se pourrait-il que vous ayez trouvé un nouvel ami? C'est peut-être une bonne idée de saluer Scarfy, peut-être obtiendrez-vous une invite pour lui parler ou cela vous donnera un cadeau. Ou peut-être savez-vous que Scarfy est mal parce que vous avez suffisamment joué à ce jeu pour comprendre les règles des premiers jeux de plateforme. Si c'est sur votre chemin, il doit vous vouloir mort, alors vous devez d'abord l'attaquer.
Quel que soit votre choix, vous vous trompiez. Votre choix a marqué votre enfance.
Si vous n'êtes pas familier avec Scarfies, l'instant où vous faites quoi que ce soit avec eux - toucher, inhaler, n'importe quoi - ils se transformeront en cyclopes à la peau sombre avec des dents voraces, vous poursuivant sans relâche avec leur nouveau visage horrible. S'ils vous touchent, ils EXPLOSENT DANS UN CERCLE DE FEU. Découvrir cela a été ma première expérience avec les sauts de peur, alors allez comprendre que je suis un wuss qui évite les jeux d'horreur réels comme la peste.
Mais avoir la connaissance de ce qu'ils font est tout aussi effrayant. Une fois que vous comprenez le vrai danger qu'ils présentent, vous devez toujours prendre soin d'éviter de les provoquer, redoutant constamment leur vrai visage même s'il reste caché. Ces choses ont donné aux enfants impressionnables de six ans un goût d'horreur, et même aujourd'hui, je suis sceptique quant à cette adorable peluche Scarfy. Il joue probablement un bruit dérangeant comme le cri de mort de Marx si vous le serrez dans vos bras. Je ne le découvre pas.
D'autres personnes disent que Zero est la créature la plus horrible et dérangeante de l'histoire de Kirby, et ils n'ont pas tort. Mais Zero n'a jamais menacé de me faire des cauchemars, en partie parce que je ne l'ai jamais combattu. Ce démon volatil dans un masque d'ange l'a fait. Et son genre est partout dans les jeux de Kirby. Partout .
CJ Andriessen
Dans le film de 1942 Gens de chat , il y a une scène à mi-chemin où Alice Moore, jouée par Jane Randolph, marche seule dans la rue la nuit lorsqu'elle entend des pas derrière elle. Elle regarde en arrière et il n'y a rien. Les pas vont et viennent, mais ni elle ni le public n'a jamais un aperçu de ce qui les fait. Bien qu'elle ne soit pas particulièrement effrayante par rapport aux normes d'horreur modernes, c'est une scène absolument énervante qui joue sur ce qui est peut-être la plus grande peur: la peur de l'inconnu.
La peur de l'inconnu est vraiment une peur de la peur. C'est une peur que vous vous attendiez à ce que quelque chose se produise et vous effraye, et la tension qui monte en vous alors que vous attendez ce que vous craignez est inévitable peut parfois être trop difficile à supporter. Les araignées géantes, les monstres macabres et les horreurs de toutes sortes finissent par perdre leur capacité de terrifier, mais une peur qui repose sur l'imagination de l'utilisateur pour faire peur, c'est un monstre qui ne vieillit jamais.
Peut-être que cela triche pour le sujet de cette semaine - non, c'est certainement le cas - mais j'ai regardé les zombies dans Resident Evil , fantômes Cadre fatal et les étrangers dans Espace mort ; aucun d'entre eux n'apporte les frissons comme ils le faisaient auparavant. Mais l'inconnu continue de terrifier, transformant parfois même des jeux assez standard en quelque chose de pétrifiant. le Metroid la franchise n'est pas un jeu d'horreur mais il y a quelque chose d'absolument troublant dans l'exploration des profondeurs de Zebes dans le premier jeu et de SR388 dans Metroid II . Ne sachant pas d'où viendra votre prochaine mort 1001 pointes peut transformer le jeu de plateforme déjà au bord de votre siège en coureur cardiaque. Mais ces deux jeux ont des ennemis qui peuvent vous tuer, il y a donc une légère raison d'être inquiet. Là où l'inconnu, cette peur de la peur, brille vraiment, c'est quand il est capable de transformer un jeu qui ne vous donne aucune vraie raison d'avoir peur du tout.
Rentrés chez eux est un jeu dont je ris chaque fois que j'y pense, car je me souviens de la nuit où je l'ai joué. Il était environ 12h30 du matin et moi, ayant bloqué toute information sur le titre à ce point, j'ai décidé de lui faire un tourbillon. Je sais maintenant que le jeu est fondamentalement une histoire étrange et secondaire d'une fille qui se promène dans sa maison, mais cette nuit-là, je ne savais rien de ces couloirs vides, rien de ces chambres encore immobiles, rien de ces passages secrets. Je ne savais rien de ce jeu et cela m'a complètement effrayé.
Je sais que je ne suis pas la première personne à décrire Rentrés chez eux comme un jeu d'horreur involontaire, mais je n'ai pas encore joué à un autre jeu qui m'a tellement fait peur avec si peu. Mon imagination, alimentée par cette peur de la peur, a rendu l'expérience bien plus effrayante qu'elle ne l'est. J'adore le travail qui consiste à créer des monstres grotesques dans des jeux d'horreur ou des jeux de toute sorte, mais j'ai vu ma juste part d'eux vraiment ne plus être dérangés par leur apparence. Mais cette peur de l'inconnu, c'est une peur qui ne cessera jamais de me terroriser.
question d'entretien pl sql pour expérimenté
Josh Tolentino
Comme CJ l'a dit plus haut, la peur de rien peut parfois être plus effrayante que n'importe quel monstre. Et en tant que lâche énorme, je serais d'accord. Depuis que ma sœur aînée m'a forcé à regarder les années 1992 Dracula de Bram Stoker sur laserdisc, j'avais connu l'horreur car un genre n'est pas pour moi. Je ne joue pas à des jeux d'horreur ou ne lis pas d'histoires d'horreur, et je me désaccorde généralement lorsque les gens discutent de creepypasta et autres.
À ce jour, l'une des rares exceptions à mon aversion pour l'horreur est Amnesia: The Dark Descent , un jeu qui a prospéré en imposant la lâcheté. Vous ne pouvez pas combattre les monstres Amnésie , et peut à peine supporter de les regarder, et c'est dans ce mode de réticence forcée que la peur s'installe. Quand vous pouvez les voir, ils sont grotesques et inhumains, et parfois vous ne pouvez pas les voir, point final. C'est un exemple magistral de `` moins signifie plus '' dans une culture de jeu où plus est presque toujours considéré comme meilleur, profitant également du fait que parfois ce que nous ne savons pas peut être encore plus pénible que ce que nous faisons.
Basse
Les jeux d'aventure, comme ceux fabriqués par Humongous Entertainment, étaient ma porte d'entrée dans le jeu. Leur simplicité et leur concentration sur l'écriture par-dessus la mécanique en font une solution idéale pour essayer le médium. Mais à un âge aussi impressionnable, tous les jeux d'aventure ne sont pas une bonne idée.
Il y a donc ce trou dans Le Neverhood qui vous dit de ne pas vous lancer, sinon vous mourrez. Je ne me souviens pas si je m'attendais à ce que le jeu me ment, ou si je n'étais tout simplement pas capable de lire les panneaux du tout. En tout cas, ma curiosité l'a emporté. J'ai cliqué sur le drain et Klaymen est tombé.
Et tomba.
Et tomba. Infiniment.
Imaginer la mort après une si longue chute était terrifiant. Je m'imagine tomber pour toujours, encore plus. Je me souviendrai toujours de cette fosse et de ses implications cauchemardesques.
Jonathan Holmes
Il fut un temps où j'aurais dit Refroidisseur , le cabinet d'arcade, était mon vote pour le personnage de jeu vidéo le plus cauchemardesque. Le simple fait qu'un jeu sur le fait de tirer sur des victimes de torture nues avec une arbalète jusqu'à ce que la chair soit arrachée de leurs os a été autorisé dans une salle de jeux pour enfants m'a dit plus sur le monde que mon esprit de 10 ans était prêt à savoir. La simple existence de ce jeu m'a rendu mal à l'aise pendant des années après. Ces jours-ci, cependant, cela ne me frappe pas aussi durement. C'est peut-être parce que j'ai depuis lu tout ce qui a motivé la création du jeu, et je sais que les développeurs de Refroidisseur ont également été dérangés par ce qu'ils ont fait.
Alors, quel est le jeu qui me laisse le plus traumatisé en 2018? Comme Refroidisseur , c'est un autre jeu où vous, le joueur, êtes mis dans une position où vous devez mutiler un innocent pour progresser. L'horreur psychologique de contrôler J.J. Macfield et la promenant dans un feu, seulement pour la faire crier «POURQUOI»!?!? alors qu'elle s'effondre en une enveloppe noire au sol, c'est le spectacle le plus troublant d'un jeu auquel je puisse penser en ce moment.
Swery est excellent pour créer des jeux où vous jouez le rôle d'un aspect de la psyché du protagoniste qui n'est pas intégré dans son plus grand espace d'ego. Dans Prémonition mortelle , vous êtes Zach, guidant York et lui parlant dans sa tête, pendant que vous contrôlez ses mains au volant. Vous faites partie de l'agent York, mais vous n'êtes pas York comme il se voit. Vous faites partie de lui qu'il voit comme quelqu'un d'autre. Les gens que je connais qui entendent des voix et entretiennent des conversations complètes avec des gens que leur subconscient a créés vivent à peu près exactement les mêmes phénomènes.
Avec Disparus , vous ne jouez pas comme une force hallucinatoire, mais au lieu de cela, incarnez les pulsions autodestructrices de J.J., et plus encore, son sentiment que se sacrifier pour sauver quelqu'un en vaut la peine. Même si cela signifie être victime de la colère du monde, bien qu'il soit souvent difficile de dire où se termine son monde et où commencent ses conflits émotionnels internes.
Ughhh c'est tellement réel et triste. Swery a vraiment réussi cette fois.
Maître riche
J'ai tendance à ne pas effrayer facilement. Enfant, ce n'était pas le cas, un squelette en plastique pourrait me faire sauter à travers le fichu toit, mais quelle que soit ma lâcheté d'enfance, un ensemble de créatures cauchemardesques me donne toujours la chair de poule en tant qu'adulte. La famille Ocarina of Time's Maison de Skulltula.
Si vous n'êtes pas familier avec cette quête latérale particulière, il y a une maison dans La légende de Zelda Ocarina du temps habitée par une famille autrefois très riche. La famille, maudite pour sa cupidité, s'est transformée en horribles araignées géantes Skulltula. C'est à Link de détruire toutes les Skulltula d'or du jeu pour les libérer.
Ils n'ont pas l'air particulièrement effrayants dans le jeu lui-même, mais le concept pur de ces énormes arachnides tous mélangés à des morceaux de chair humaine me fait encore frissonner.
Questions et réponses d'entrevue j2ee pour les développeurs seniors