breaking down why breath wild is highly overrated
Avertissement de spoiler à l'échelle de la série
Cela fait un peu plus de cinq mois depuis La légende de Zelda: le souffle de la nature ouvert à un glissement de terrain de partitions parfaites de la part des médias en général. Je commençais à penser qu'en tant que communauté de joueurs, nous avions dépassé l'hyperbole, mais beaucoup ont rapidement déclaré que c'était le meilleur La légende de Zelda jeu, le meilleur jeu du monde ouvert et le meilleur jeu de tous les temps.
Il est certain qu'il remportera de nombreux prix du jeu de l'année compte tenu de l'histoire d'amour que la presse entretient avec ce jeu. Cela a même incité Nintendo à suggérer Zelda les jeux à venir seront en plein air comme Souffle de la nature . Suffisant .
Mon travail ici est très simple. Je n'ai à convaincre personne que c'est un mauvais jeu parce que ce n'est pas le cas. Je dois juste expliquer que cela n'est pas un chef-d'œuvre parfait que tous les jeux doivent aspirer à être; que ça n'est pas le meilleur jeu de tous les temps.
Si Souffle de la nature est votre jeu préféré ou favori Zelda jeu, je ne vous parle pas. Ce sont les gens qui moussent à la bouche à quel point c'est objectivement meilleur que les autres jeux, objectivement mieux que les autres Zelda jeux, a ouvert le monde mieux que les autres jeux, et je veux enchâsser ce à quoi je m'adresse. Ce jeu est beaucoup trop imparfait pour obtenir ce niveau de louange.
Mettre tout simplement, Souffle de la nature manque de charme, de caractère, de personnalité ou que ' Zelda la magie'.
L'histoire est si légère qu'elle pourrait tout aussi bien ne pas être là. Bien sûr, tous les jeux n'ont pas besoin d'une histoire ou d'une histoire forte, comme Tetris mais ce n'est pas Tetris C'est LA légende de Zelda , et une grande partie d'un Zelda l'expérience est l'histoire et les personnages.
Vous vous réveillez avec un objectif simple donné par la voix désincarnée de Zelda: vaincre Ganon. Il y a une brève exposition à Kakariko d'Impa sur la façon dont Ganon a pris le contrôle et a vaincu tout le monde il y a 100 ans tout en prenant le contrôle de quatre bêtes divines. Puis, comme tout le monde aime appeler ces bêtes divines et les souvenirs `` facultatifs '', il ne reste plus qu'à aller tuer Ganon et regarder Link et Zelda essayer de restaurer la terre.
Ce n'est pas comme si vous alliez vous développer en visitant les quatre villages, en battant les bêtes divines ou en collectant tous les souvenirs. Le concept de base de «tout s'est passé il y a longtemps, ce ne sont que des ruines» est un cliché rarement intéressant (des exceptions sont Tomber et BioShock ).
Les souvenirs, qui ressemblent beaucoup à des journaux audio, montrent un extrait des voyages de Link et Zelda il y a 100 ans. Cependant, en raison du jeu accroché à cette idée de liberté, vous pouvez les récupérer dans n'importe quel ordre. Ainsi, aucun d'entre eux ne fournit de complot pertinent ni de développement de personnage. Vous savez déjà quel est le résultat final, et même dans ces souvenirs, Link et Zelda sont déjà en bons termes avec Daruk, Urbossa, Revali et Mipha. Ils discutent, mais rien ne se développe entre eux.
Alors sûrement, si vous allez à Death Mountain, Gerudo Valley, etc. et battez les Divine Beasts, vous en apprendrez plus sur ces personnages, non? Euh non. Les villages sont rationalisés sans sens de l'aventure ou de l'histoire. Vous vous dirigez vers l'aîné, qui vous dit d'aller trouver un mec, puis vous vous dirigez vers un événement sur rails pour entrer dans la bête divine. Il n'y a pas de complot en développement dans les zones que vous visitez, comme un singe accusé d'avoir kidnappé une princesse ou le guitariste principal d'un groupe essayant de sauver les œufs de sa copine, ils vous transportent simplement dans le `` donjon '' le plus rapidement possible. Je ne simplifie pas trop; vous pouvez être dans la bête divine dans les cinq minutes suivant l'entrée d'un village. Le village de Rito est particulièrement faible, avec la ville de Gerudo la plus proche du jeu d'avoir un mini-terrain.
Les anciens champions morts vous parlent comme un fantôme dans les bêtes divines et ont une courte scène après avoir vaincu le boss qui essaie de vous voler l'émotion avec une musique touchante même si elle ne l'a absolument pas méritée. Je ne peux pas me sentir mal à propos de leur mort, excité à l'idée qu'ils aient tiré sur Ganon, ou quoi que ce soit du tout quand je n'ai jamais passé de temps avec eux. Nous passons un peu de temps avec ce que je ne peux appeler que des champions de remplacement, le seul nom dont je me souvienne sans Google est Sidon. Ils ont encore moins de développement, et je n'ai pas besoin de vous dire que le doublage anglais est atroce dans tous les domaines.
Lorsque le jeune Goron fait signe à Daruk et Link après avoir vaincu la bête divine de la montagne de la mort, je ne ressens rien du tout parce que je l'ai rencontré deux minutes seulement avant d'entrer et que le développement du personnage était nul. Sidon est devenu un peu le personnage préféré des fans, ne serait-ce que parce qu'il a un peu plus de lui que les autres, parce qu'il fait le petit pouce levé et le clin d'œil mignon. C'est le plus proche de la personnalité de ce jeu. Un coup de pouce et un clin d'œil. Au-delà, nous ne savons rien de Sidon. Il est fort et noble?
Ils ne sont rien comparés à Makar et Medli, par exemple, qui jouent des rôles similaires dans Wind Waker . Vous les aidez à grandir en tant que personnages, à jouer de la musique avec eux et même à compléter des donjons complets à leurs côtés. Et oh hé, je me souviens de leurs noms. De même dans Ocarina of Time , vous terminez un donjon avec la princesse Ruto et elle grandit aimer Link. Ils ne parlent pas soudainement comme des amants dans une cinématique aléatoire comme Link et Mipha le font dans Souffle de la nature .
Zelda est le plus montré et a le plus de «développement» de tous les personnages du jeu, mais est toujours un bâton dans la boue. Comme mentionné ci-dessus, l'ouverture du jeu interdit la progression linéaire pour elle ou le développement de n'importe quel personnage (ce qui est recommandé car ce n'est pas Mémento ). Vous avez également un journal que vous pouvez lire. Elle veut sauver Hyrule et le fait. Son père, le roi Rhoam, veut que le royaume soit sauvé et c'est tout.
Comparez-les à Zelda / Tetra et King of Hyrule / Red Lions dans Wind Waker . Dois-je même préciser à quel point Tetra et le roi des lions rouges sont plus intéressants? C'est une putain de pirate impertinente et son père est votre bateau pouffant. Souffle de sauvage souhaite qu'il puisse avoir même une goutte de ce genre de personnalité.
En parlant de Tetra et du roi des Lions rouges, ils servent de guides fonctionnels mais aussi de moyen de refléter les motivations de Link. Ils ont joué le même rôle que Navi, Tatl, Midna et Fi d'autres jeux. Les gens se plaignent de leurs différents niveaux d'interférence pour vous donner des tutoriels ou des informations, mais ils ont également servi de compagnons d'histoire et de voix pour Link. Ils ont joué des rôles progressivement plus importants dans l'histoire. Souffle de la nature n'a rien de tel.
Pour compléter le go-to générique La légende de Zelda le casting est Ganon, qui n'a absolument aucune présence dans le jeu. On nous dit que nous devons le vaincre et dans certaines cinématiques, vous voyez son cochon dragon voler. Mais vous ne le voyez jamais vraiment faire quelque chose de mal, et nous ne voyons jamais vraiment Zelda en détresse, d'ailleurs. Il n'y a jamais un sentiment de «je veux / dois le vaincre»! comme il y en avait Ocarina of Time où vous le voyez trahir le royaume et kidnapper Zelda. Il ne vient pas ouvrir la porte de temps en temps comme Ghirahim. Même Skull Kid et Ganondorf dans Wind Waker présentez-vous pour vous rappeler qui est le patron de temps en temps.
quelle est la différence entre le plan de test et la stratégie de test
Aucun des PNJ du jeu n'est vraiment affecté par ce qui se passe, et aucune quête secondaire n'a pour but d'aider quelqu'un affecté négativement par Ganon ou sa glu violette. Le village de Hateno était complètement indemne, mais Kakariko, le domaine de Zora, la montagne de la mort, la ville de Gerudo et le village de RIto ne semblent pas non plus affectés. Certains PNJ de ces villes parlent de la façon dont les bêtes divines rendent la vie difficile, mais vous n'en êtes pas vraiment témoin. Les enfants gambadent dans les villes intactes alors qu'ils ont beaucoup à manger et à boire.
Vous voyez des ruines ou des gardiens morts ici et là en dehors des villes, mais cela ressemble à de vieilles ruines plutôt qu'aux conséquences d'une guerre menaçant le monde. Dans Ocarina of Time vous voyez de première main comment Hyrule est ravagée. Dans Masque de Majora les frais généraux de la lune se rapprochent de plus en plus tandis que les gens en parlent constamment dans le déni et la peur tandis que de nombreuses quêtes secondaires sur l'aide aux gens sont le résultat direct de Skull Kid et de Majora's Mask. Avant que la lune ne tombe, il y a même des gens qui se recroquevillent de peur.
Masque de Majora a une prémisse similaire à Souffle de la nature avec quatre zones principales affectées par le grand méchant qui, une fois effacées, libèrent un géant qui vous aide à arrêter la lune et à vaincre le boss final. Seul le monde est plus clairement touché que dans Souffle de la nature, et vous voyez des gens négativement affectés.
Dans le marais, vous ne vous contentez pas de parler à un ancien et de vous rendre au donjon. Vous essayez de sauver un singe de l'exécution, soupçonné d'avoir kidnappé la princesse. Les eaux sont empoisonnées. Nettoyer le temple clarifie les eaux, libère le singe et ouvre un nouveau gameplay. Vaincre la bête divine dans le désert de Gerudo Souffle de la nature supprime la tempête de sable autour d'elle qui n'affecte personne (mais aucune des autres tempêtes de sable).
À Snowhead, les Gorons amoureux de la chaleur gèlent à mort. Peut-être qu'ils ne devraient pas vivre au sommet d'une montagne s'ils aiment la chaleur, mais dans tous les cas, vous en sauvez littéralement plusieurs de la glace et passez par une épreuve de courage pour obtenir la lentille de la vérité qui vous permet de voir le fantôme de Darunia. Vous guérissez son âme et lui donnez la fermeture en promettant d'aider son peuple à sa place, y compris un bébé qui manque beaucoup à son père. Effacer le temple amène le printemps à la montagne pour que les Gorons puissent vivre confortablement, et ouvre à nouveau plus de gameplay, comme la quête pour améliorer votre épée. Dans Souffle de la nature , vous parlez à un aîné, parlez à un enfant Goron, battez la bête divine, puis certaines bombes magma cessent de tomber, ce qui a plus d'impact que les autres bêtes divines car elles peuvent vous blesser en dehors de la ville et piéger le jeune champion remplaçant, je suppose . C'est quelque chose, mieux que rien, mais ça reste pâle par rapport à l'affect de Snowhead.
À Great Bay, vous tentez de sauver un Mikau mourant, qui a été mortellement blessé en tentant de sauver les œufs de sa petite amie d'une cachette de Gerudo. Vous l'envoyez, envahissez la forteresse de Gerudo pour récupérer les œufs et nettoyez le temple de Great Bay pour mettre fin au climat dangereux qui menace la baie et les eaux troubles s'éclaircissent. Et oui, cela ouvre plus de gameplay, Zora Domain dans Souffle de la nature a une pluie continue, mais excusez-moi si je ne trouve pas cela particulièrement menaçant pour les poissons.
Enfin, à Ikana, vous sauvez le père d'une fille qui est une abomination à moitié Gibdo enfermé dans leur sous-sol, les réunissant, avant d'apprendre le chant des tempêtes pour apporter de l'eau dans la vallée et mettre fin à l'invasion des momies. Dans Stone Tower, vous combattez le fantôme du vieux roi d'Ikana. Nettoyer le temple guérira le père de la fille si vous ne l'avez pas déjà fait avec Sharp et Flat. Les fantômes partent et le ciel se dégage. Corrigez-moi si je me trompe, mais apparemment rien ne change avant et après la bête divine dans le village de Rito, ni aucun moment de caractère, même un quart aussi touchant. Ils disent 'si nous volons trop haut, les canons nous tireront dessus' mais personne n'est en danger s'ils laissent la chose tranquille. Vous ne voyez certainement aucun danger.
Tout au long de Masque de Majoras il y a des quêtes secondaires complexes et entrelacées avec des personnages connectés de différentes manières. En essayant de réunir Anju et Kafei, vous devez vous rendre à la mairie pour parler avec la mère de Kafei et le rechercher vous-même, en apprenant l'itinéraire du facteur. Vers la fin de la quête, vous pouvez aider le facteur à trouver une nouvelle résolution, clore la mère de Kafei et obtenir des informations sur la connexion de Kafei avec le propriétaire du magasin de curiosités et le voleur, Saikon. Et vous ne pouvez prendre d'assaut la cachette de Saikon que si vous ne sauvez pas la vieille dame livrant un masque de bombe au milieu de la nuit.
Souffle de sauvage a ses PNJ, mais ils sont fades et aussi mémorables que les anniversaires de mes ex-petites amies. Ils n'ont pas de caractéristiques, de conceptions ou de problèmes uniques. Comme s'ils étaient nés d'un générateur plutôt que d'un humain, ils vous envoient dans des quêtes de récupération peu profondes. Récupérez 55 champignons. Apprivoisez ce cheval. Les récompenses sont presque toujours des roupies, des ingrédients ou des armes cassables plus génériques. Oh, je frissonne d'excitation!
Mais vous pouvez rencontrer des événements aléatoires! Comme sauver des PNJ génériques en brisant vos armes sur les ennemis pour obtenir une récompense alimentaire. Ou vous pourriez rencontrer des PNJ attaqués par des ennemis. C'est vraiment révolutionnaire et ça change l'industrie! Aucun autre jeu en monde ouvert n'a des événements aléatoires aussi intéressants qui aident vraiment le monde à se sentir vivant, certainement pas Red Dead Redemption ou Grand Theft Auto 5 . Définitivement pas Fallout 4 ou Skyrim.
Les deux seules quêtes secondaires relativement intéressantes du jeu, Tarrey Town et Eventide Island, ne sont excitantes que dans la mesure où 'c'est mieux qu'une autre putain de quête'. Eventide Island est l'un des nombreux objectifs `` lancer ces balles dans les trous '', avec un gadget d'avoir pris tout votre équipement. C'est bien, ça aurait pu être mieux, mais rien à redire.
Tarrey Town est en train de construire une ville, ce qui se fait mieux dans d'autres jeux - en particulier dans les jeux où c'est la ville dans laquelle vous pouvez réellement vivre que vous mettez à niveau. Cela implique une récupération fastidieuse de tonnes de bois pour une petite récompense. Construire une ville est cool. Mais c'est moins cool quand ce n'est pas là où est ma maison. C'est moins cool quand les marchands vendent juste les mêmes choses que je peux et que j'ai déjà achetées ailleurs ou dont je n'ai pas besoin. Hormis la quête d'un ou deux côtés, son achèvement se débloque, je n'y suis jamais retourné. Je n'ai jamais non plus passé de temps dans le stérile village de Lurelin.
Ce serait bien si certains des PNJ étaient génériques s'il y en avait des mémorables qui jouaient un rôle plus grand que rien. Ce serait formidable si les organisateurs de mini-jeux, les propriétaires de magasins et les aubergistes avaient un charme mémorable pour eux chaque fois qu'un nom est mentionné dans le menu de quête, je ne pense pas «qui»? Comparez les hommes qui pratiquent le bowling sur neige à Souffle de la nature et le Bataille navale imitation Wind Waker .
En plus des PNJ boiteux et des quêtes secondaires ennuyeuses, les mini-jeux sont fades et inutiles. Puisqu'ils ont transformé des morceaux de cœur en monnaie orbe et les ont limités aux sanctuaires, la seule chose que vous pouvez gagner à partir de mini-jeux comme le bowling sur neige, la course d'un mec sur une montagne ou le parapente autant que vous le pouvez est de 100 à 300 roupies.
Aucun d'entre eux n'avance ou n'augmente en difficulté; il n'y a pas de deuxième course avec un itinéraire plus long et plus dangereux vers le haut de la montagne ou un adversaire plus rapide, ni de récompenses progressivement meilleures. Il n'y a pas de défi de bowling sur neige plus difficile avec plus de quilles, être plus loin ou rivaliser avec le PNJ. Devinez quel jeu les fait progresser et vous offre divers prix et améliorations tels que des pièces de cœur, des carquois, des sacs à bombes, etc.? Tu as vraiment raison c'est Masque de Majora .
Le manque d'avancement en difficulté et en récompense est un thème commun qui sévit Souffle de la nature . Dès le départ, vous recevez toutes les runes et vous n'avez jamais à trouver ou à mettre à niveau des objets tels que des carquois, des sacs à bombes, des sacs d'appâts, des sacs à courrier, des portefeuilles ou des bouteilles. Vous n'obtenez pas de nouvelles capacités ou objets (tels que des bottes de fer, des masques ou des chansons) qui vous permettent d'explorer de nouveaux endroits ou de faire plus de quêtes secondaires. La capacité de téléportation est donnée au début, et ils ont fait que les fées ne récupèrent qu'une petite quantité pour justifier la fabrication de la grâce de Mipha.
Il n'y a jamais un moment de `` J'ai besoin de revenir ici plus tard '' qui semble pratique, mais cela enlève le sens de la progression et devient plus fort que ce jeu et ses fans prétendent avoir. Il n'y a aucune excitation à obtenir un nouveau masque, une nouvelle chanson, un boomerang, une bouteille ou un équipement qui me permette d'en faire plus. Peu importe où vous allez, vous savez que vous serez suffisamment équipé, ce qui vous en mettra plein la vue.
Étant donné que les développeurs sont tellement mariés à l'idée d'aller n'importe où à tout moment, ils l'ont mis à l'échelle afin que tout soit relativement la même difficulté, et le jeu n'est pas très difficile du tout. La difficulté est sans rapport avec la qualité d'un jeu dans de nombreux cas, mais quand tant de personnes prétendent ' Souffle de la nature est difficile'! comme une raison pour laquelle c'est incroyable, je dois parler. Le jeu feint la difficulté dans les premières heures (uniquement en ce qui concerne le combat, pas les énigmes). Mais très rapidement, à mesure que vous vous habituez aux commandes et à la mécanique, vous pouvez affronter n'importe lequel des ennemis récurrents et des crânes de Bokoblin en dehors de Lynels. Mais vous arrêtez rapidement de piller des camps et évitez simplement les ennemis en général, tout comme vous perdez lentement de l'intérêt à explorer chaque ruine, car il n'y a pas de récompense appropriée. Vous dépensez vos armes cassables, vos flèches et votre nourriture pour combattre des ennemis faciles afin d'obtenir plus d'armes cassables; probablement plus faible que ceux que vous avez cassés pour y accéder. La seule raison de se battre est de moudre des gouttes pour améliorer l'armure, pour vous aider à faire des combats plus inutiles? Allons casser des armes pour broyer des pièces de gardiens pour acheter des armes de gardien cassables à Akkala?
Les mini-gardiens dans les principaux tests de force avec Lynels ne sont plus difficiles que les autres ennemis en raison de leurs éponges qui consomment beaucoup de dégâts. Même les débutants sont capables d'envoyer des gardiens dans les principaux tests de force, tandis que les éponges sont le pire moyen de créer des difficultés et de la «progression». Les gardiens sont le meilleur ennemi du jeu car ils sont intimidants mais peuvent être éliminés facilement une fois que vous savez comment les approcher.
Les énigmes du sanctuaire ont toutes le même niveau de difficulté, tout comme toutes les bêtes divines et leurs patrons. Encore une fois, comme ils veulent vous laisser aller n'importe où, il n'y a pas de progression de difficulté dans les boss ou les puzzles. Vous n’apprenez pas de nouvelles choses et les composez au fur et à mesure que le jeu avance, Super mario fait parfaitement. Vous faites toujours les mêmes choses avec les mêmes runes encore et encore.
Les runes ne sont même pas si intéressantes. Fini les bottes de fer, les bottes de vol stationnaire, les masques de transformation et les crochets. Maintenant, nous avons des bombes infinies parce que ... ils voulaient qu'il y ait plus de capacités qu'il n'y en a? Donc, les gens ne sont jamais coincés à cause du manque de bombes? Alors pourquoi ne pas nous donner des flèches infinies? C'est une chose de moins à avoir dans les magasins déjà stériles et inutiles. La rune d'eau n'est qu'une flèche de glace, sauf que vous l'utilisez pour ouvrir une porte plusieurs fois tout en étant de loin la rune la moins utilisée. Nous avons donc un aimant et une stase, les seules runes valables et qui constituent la majorité des puzzles du jeu. Deux. Ils ont également emporté la magie, donc une chose de moins à mettre à niveau, à acheter et à développer.
Mais même les runes sont dépouillées de toute histoire ou personnalité. L'élément coléoptère dans Épée vers le ciel est un scarabée flottant évolutif, d'où son nom, qui collecte des objets entre autres utilisations. Ce n'est pas seulement une boîte polygonale appelée «Récupérer». De même le Gust Bellows ou l'Oocoo de Twilight Princess ne sont pas simplement `` Vacuum '' et `` Teleport '' parce que les développeurs ont ajouté une touche et une personnalité au monde, ce qui manque quand vous donnez simplement les os nus `` Stasis '', `` Magnet '' et `` Cryosis '' (alias une version ennuyeuse) de flèches de glace) dans des lieux de sanctuaire également périmés qui ressemblent à des laboratoires scientifiques. Les laboratoires Aperture Science à Portail allaient pour cela très esthétique parce que c'est le cadre du jeu, contrairement à Souffle de la nature sanctuaires où les pièces carrées stérilisées n'évoquent rien émotionnellement. Lorsque vous n'habillez pas du tout votre mécanique, non seulement c'est ennuyeux, mais il est plus difficile de l'appliquer de manière créative.
Les bêtes divines sont également presque indiscernables les unes des autres. J'adore écouter les gens se demander quel a été le plus dur ou le plus amusant et ils jamais rappelez-vous qui est lequel et admettez même qu'ils sont tous assez similaires. Au lieu de donjons à thème élaborés et spécifiques à une zone avec des mini-boss et des boss de donjon uniques, ce sont tous les mêmes roches de couleur marron terne avec le même boss gluant Xblight Ganon, et avec le même objectif: trouver cinq terminaux. Il n'y a aucun ennemi dans aucun d'entre eux, seulement ces choses de globe oculaire gluant qui ne sont pas vraiment des ennemis et ne servent à rien. Si vous voulez un résumé, une comparaison qui montre exactement ce que je ressens à propos de ce jeu, alors comparez les boss des Divine Beasts avec d'autres jeux.
- Ocarina of Time: Gohma, King Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia, etc.
- Masque de Majora: Commandes, Goht, Gyorg, Twin Mould.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King, etc.
- Twilight Princess: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, etc.
- Épée vers le ciel: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, etc.
- Souffle de la nature: Ganon du feu bactérien, Ganon du vent du vent, Ganon du fléau d'eau, Ganon du tonnerre
Je veux dire, allez-y! Comment pouvez-vous être ennuyeux? C'est comme quand tu vas au le bossu de Notre-Dame de Paris monde dans Kingdom Hearts: Dream Drop Distance et vous vous demandez comment se déroulera le combat contre le boss Frollo, mais vous vous rendez compte qu'ils se sont juste fait un ennemi sans cœur générique à la place. Chaque patron Souffle de la nature me laisse avec une caisse de boules bleues. Et malgré la liberté de publicité du jeu et tout étant facultatif, ces fléaux génériques sont obligatoires. Pourtant, ils ne remplissent aucune fonction d'histoire comme le faisaient les boss des jeux précédents, et ils ne servent pas de fonction de gameplay car, contrairement à la plupart des boss où vous devez maîtriser les compétences ou les objets que vous avez acquis pour les vaincre, il vous suffit de les réduire ou de les fléchir jusqu'à leur mort. . C'est parce qu'il n'y a rien à acquérir tout au long du jeu qui donne aux patrons une raison d'exister, donc ils peuvent tout aussi bien ne pas.
Tout le monde continue indéfiniment à quel point c'est cool, vous pouvez combattre le boss final juste après le tutoriel. Il voudrais soyez cool si vous pouviez simplement affronter le boss final mais il est trop fort et vous devez revenir quand vous êtes mieux préparé (c'est-à-dire avoir joué plus de jeu). Mais non, cela vous prive du plaisir d'essayer le boss final. La seule difficulté vient de vous forcer à traverser une ruée de boss de tous les Ganons Xblight que vous n'avez pas encore vaincus. Bien qu'aucun d'entre eux ou le boss final lui-même ne soit si difficile, les faire l'un après l'autre est probablement trop difficile pour un joueur occasionnel qui ne court pas en vitesse, vous refusant le défi d'essayer le vrai boss final dès le début. En plus de cela, le boss final se sent presque aussi peu inspiré que les fléaux. Il n'y a aucun jeu sur les attentes ou le sens du théâtre ou toute sorte de discours; c'est juste une créature bizarre à laquelle vous vous attendez. Il ne tient pas de bougie Wind Waker n'est pas Ocarina of Time 's Ganondorf / Ganons, Majora's Mask, Zant ou Demise.
Le monde est large comme un océan mais profond comme une flaque d'eau sans rien de valable en dehors des zones principales qui seraient dans le jeu même si ce n'était pas un monde ouvert (Kakariko, Zora's Domain, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Il existe 10 à 15 types différents de mini-défis Korok qui, comme tout le reste du jeu, sont à un niveau de difficulté constant et deviennent très ennuyeux très rapidement. Passer plusieurs minutes à grimper au sommet d'une chaîne de montagnes juste pour trouver de la roche avec un Korok en dessous semble être le plus gros `` fuck you '' puisque Nintendo a récompensé pour avoir trouvé les 900 objets de collection un tas de merde littéral. Oh attends, c'est aussi ce jeu.
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Ils vous insultent pour tous les avoir si vous le souhaitez, car `` vous n'êtes pas censé les obtenir tous '' tout comme vous ne pouvez pas avoir à la fois un cœur et une endurance max, ce qui trahit la philosophie du jeu de `` jouer comme vous voulez '' et également le fait qu'il existe un compteur de pourcentage d'achèvement qui comprend la recherche de tous les emplacements.
Même le plus grand Souffle de la nature les défenseurs ne peuvent pas me dire sans détour qu'un tas de graines de Korok est ce qui rend le monde si «plein de contenu» et excitant. Ils sont ennuyeux, répétitifs et la plupart cessent de les collecter après 30-50. Alors, qu'est-ce qui remplit tout cet espace ouvert? Quelques mini-jeux non progressifs pour gagner 100 roupies? Graines de Korok? Oh, sanctuaires. Bien sûr, 120 sanctuaires identiques.
Tout comme les quatre bêtes divines ont toutes le même thème, il en va de même pour les 120 sanctuaires, que les gens louent mieux que les donjons thématiques et uniques avec des patrons uniques pour une raison malade. Tous ont exactement la même esthétique, la même musique et le même manque de connexion avec le monde du jeu. Mais au lieu de 120, il n'y en a en fait que 80. Il y a 20 sanctuaires de «bénédiction» auxquels neuf fois sur dix vous donnent une arme générique que vous avez probablement déjà, accessible en remplissant des puzzles en dehors du sanctuaire pour les déverrouiller. Ces `` puzzles '' consistent souvent à simplement mettre des balles dans des trous, à tirer une flèche sur quelque chose ou à aller chercher des quêtes.
20 sanctuaires sont des épreuves de combat, ce qui est le signe le plus évident de paresse dans le jeu. Tous sont des mini-gardiens identiques et uniques. Les «grands» ont plus d'armes que les «mineurs», mais comme mentionné, aucun n'est trop difficile. Que diriez-vous au lieu de la même putain de chose Gardien que vous mélangez et associez divers ennemis tels que les tasses dans Kingdom Hearts «Olympus Coliseum ou Wind Waker 's Savage Labyrinth? Étant donné que Nintendo semble être dans l'état d'esprit `` vous n'avez pas besoin de tous '', ils peuvent être de difficulté variable. En avoir un avec un Hinox et un Stone Talus, un autre avec un Lynel et deux Gardiens, etc. Ce ne serait pas si difficile mais ils ont choisi d'être paresseux. Je suppose que cela pourrait être dû aux limitations du système, car la fréquence d'images baisse beaucoup en l'état.
En parlant de Hinoxes et de Stone Talus, lors de ma première rencontre, j'ai été ravi d'avoir un combat aléatoire comme un mini-boss en plein air, pensant que c'était le seul. Puis j'ai rapidement réalisé qu'ils étaient copiés et collés sur toute la carte. Je m'attendais à voir des mini-boss ou des combats uniques à certains endroits, mais cela ne serait pas possible quand ils ont le système de butin vous obligeant à broyer les ennemis encore et encore pour améliorer les statistiques numériques sur l'armure. Des rencontres uniques ont battu tous les jours de la semaine et je ne peux pas croire que je doive le dire explicitement.
Il n'y a même pas beaucoup de variété ennemie dans le jeu. Selon la façon dont vous comptez, il est à peu près égal sinon inférieur au nombre d'ennemis dans Ocarina of Time . Lorsque le monde est si grand, vous vous attendez à des ennemis plus uniques, mais ils n'existent tout simplement pas. Attendez, il y a ces dragons, non? Oh, tu ne peux même pas les combattre. Encore une fois, alors qu'un jeu qui comprend le plaisir comme South Park: le bâton de vérité a des rencontres uniques dans presque tous les combats du jeu, Souffle de la nature veut que vous broyiez et fassiez de la merde répétitive toute la journée. Combattre les mêmes choses encore et encore dans un monde immense n'est pas amusant, ce n'est vraiment pas le cas.
Même les écuries et la faune sont recopiées partout. La seule végétation spécifique à la zone dans tout le jeu est ces baobabs du sud. Les écuries sont toutes de forme et de thème identiques. Le premier que j'ai découvert dans un champ ouvert au sud du Grand Plateau m'a intrigué en raison de son apparence mongole dans un champ ouvert qui ressemble à la Mongolie. Mais j'ai trouvé exactement la même tente partout dans le monde. L'écurie du désert ne devrait-elle pas être différente de celle d'une plaine herbeuse? Cela impliquerait plus de travail. Parce que tout est la même merde collée où que vous alliez, on n'a jamais vraiment, vraiment l'impression d'explorer de nouveaux domaines. Je vais trouver cette même écurie, un autre Hinox, un crâne de Bokoblin et quelques sanctuaires bleus brillants. Le monde pourrait être 1/5 de la taille qu'il est et rien ne serait perdu.
Malgré un système de pillage et de chasse, ils n'ont pas ramené la pêche des jeux précédents. Bien qu'ils aient un grand monde ouvert avec certaines capacités sur l'armure, ils ne leur ont pas donné de capacités utiles. OK, je peux nager jusqu'à une cascade, mais pourquoi ne pas me laisser nager comme une Zora comme tu pourrais Masque de Majora ? Que diriez-vous de simplement grimper plus vite, la mise à niveau du matériel d'escalade me permet de grimper sous la pluie sans glisser? Que diriez-vous au moins de me donner un raccourci clavier ou un raccourci pour changer rapidement de tenue à la volée au lieu de parcourir le menu toutes les cinq secondes? Ce sont des choses qui méritent une mise à niveau, pas seulement des statistiques défensives numériques.
Au moins l'armure pouvez être mis à niveau et mérite d'être collecté. Je bat un cheval mort ici, mais les armes cassables ne sont pas du tout un concept amusant. C'est fastidieux et rend la recherche et la collecte de nouvelles armes complètement inutiles, car «eh bien, je pourrai l'utiliser pendant quelques secondes jusqu'à ce qu'il casse». Si vous voulez plus d'armes tout en gardant le plaisir de les trouver en vie mais sans en avoir une plus forte qui rend les autres obsolètes, alors créez un tas d'armes incassables qui sont utilisées différemment et mieux dans certaines situations que d'autres.
Idem avec les boucliers et les arcs. Même le bouclier Hylian peut se briser, ce qui est nul parce que je veux l'utiliser (même s'il se trouve à Hyrule Castle, où la plupart des joueurs ne s'aventureront pas avant la fin du jeu, ce qui est franchement une mauvaise idée). Au lieu de récompenser des quêtes difficiles pour obtenir une épée Big Goron, une épée dorée ou une grande épée de fée, vous ne faites que ramasser continuellement des cure-dents à gauche et à droite. Nintendo a bien fonctionné avec une armure incassable qui possède certaines capacités et peut être améliorée (mais pourrait être bien meilleure que celle mentionnée), mais tout le reste ne fait que vider tout le plaisir et l'excitation d'obtenir de nouveaux éléments dans le jeu. D'autant plus qu'il y a déjà un manque de bouteilles, de masques, de mises à niveau de carquois, etc.
Sinon, la seule chose que vous augmentez est l'endurance et la santé. Mais ils en retirent même autant de plaisir que possible. Alors que quatre orbes sont pratiquement les mêmes que quatre morceaux de cœur, c'est différent de la même manière que Final Fantasy XIII Les boutiques qui ne sont littéralement que des menus sont pratiquement les mêmes que d'entrer dans un bâtiment réel et de voir des objets physiques derrière un comptoir avec un commerçant excentrique. La franchise de recevoir un morceau de cœur est une bonne récompense spécifique pour avoir accompli une multitude de tâches Zelda Jeux.
Les transformer en monnaie crée un mur supplémentaire entre la récompense et le joueur, et crée également la tâche supplémentaire de devoir les rendre. Ce mur supplémentaire est comme la différence entre ouvrir un cadeau de Noël pour obtenir une nouvelle console Nintendo Switch et ouvrir une enveloppe avec 300 $ en espèces. Sans parler de les restreindre tous aux sanctuaires ne laisse rien à gagner des quelques mini-jeux comme le parapente ou le bowling sur neige. Oui, cela vous permet d'améliorer votre endurance, mais étant donné le choix, la plupart optent pour les cœurs la plupart du temps. Obtenir une seule barre d'endurance supplémentaire est suffisant pour tout faire dans le jeu.
Ils auraient dû répartir les améliorations d'endurance comme des récompenses uniques pour les différentes quêtes et mini-jeux. Alors, dites-vous, que font-ils pour les sanctuaires? Débarrassez-vous d'eux et créez des donjons plus grands et uniques ainsi qu'un contenu secondaire plus développé pour les récompenser. Ça a été le Zelda formule depuis si longtemps parce que cela a fonctionné magnifiquement. Avions-nous vraiment besoin d'endurance de toute façon?
Vous pouvez grimper n'importe où, mais à quelle fréquence êtes-vous réellement récompensé de manière significative pour une montée longue et difficile? Presque jamais. Vous n'avez pas besoin de grimper sur chaque paroi rocheuse pour vous sentir libre ou pour explorer. Grimper et regarder la barre d'endurance n'est pas amusant, et c'est vraiment ennuyeux quand il commence à pleuvoir. Appelez cela un mécanicien ou ce que vous voulez, mais ce n'est pas amusant. On dirait qu'ils ont ajouté une tonne de chaînes de montagnes juste pour rembourrer la longueur du jeu et justifier un compteur d'endurance alors qu'un terrain plus plat aurait été tout aussi acceptable. Ils ne vous permettent pas de grimper dans les sanctuaires ou sur les piliers entourant le château d'Hyrule pour les mêmes raisons que vous ne pouvez pas simplement aller partout dans les autres jeux: cela rompt la progression prévue.
Flowmotion a conçu tous les niveaux en Kingdom Hearts: Dream Drop Distance sans objet car vous pouvez simplement basculer et voler entre les zones de chargement en quelques secondes. Pourquoi créer un point de repère unique qui vous oblige à monter des escaliers sinueux au fond d'une gigantesque fosse lorsque vous venez de parapente? Si quoi que ce soit, l'accent sur l'escalade et le parapente banalise tout mouvement. Cela inclut de rendre les chevaux complètement inutiles et de vous décourager d'ouvrir un menu, de sélectionner soigneusement le bouclier que vous souhaitez casser et de surfer plutôt que de sauter et d'appuyer sur A. affaiblit le sens de l'exploration. Vous n'avez jamais besoin de trouver des moyens d'accéder à quelque chose; c'est soit sauter et glisser ou grimper. Assassin's Creed grimpé beaucoup mieux parce que vous ne peut pas grimpez simplement quel que soit l'angle de la surface plane à 90 degrés et plus. Vous devez penser à votre approche et surmonter les bâtiments de manière spécifique, à la recherche de points d'ancrage. Dans BOTW, vous montez tout droit presque n'importe quel mur sans aucune pensée. Être capable de grimper «n'importe où» n'est pas intrinsèquement bon.
Au lieu de sprinter, faites quelque chose comme l'attribut de course rapide du costume Dark Link disponible avant de terminer tous les donjons, un peu comme Masque de Majora avait un capuchon de lapin déverrouillable assez profondément dans le jeu pour se sentir gratifiant et assez tôt pour être utile.
Le jeu consiste à courir sans but sans rien d'unique à découvrir, pas de boss secrets spécifiques à une zone, et globalement très peu de progression. Les seuls secrets ou choses à découvrir sont les sanctuaires ou les Koroks, laissant le monde avec un profond manque de mystère. Je ne comprends pas pourquoi les gens se plaignent de naviguer Wind Waker mais tout d'un coup, j'adore courir dans les plaines herbeuses et escalader des rochers qui prennent cinq fois plus de temps que la navigation entre les îles. Oui, un jeu de cette taille et de cette longueur serait incroyable si et seulement si il était riche en contenu tout au long, mais ce n'est pas le cas. Clocktown (à partir de Masque de Majora ) seul a plus de profondeur que la totalité de Souffle de la nature .
Des jeux comme Masque de Majora, Ocarina of Time, et Le bâton de la Vérité ne perdez ni temps ni ressources. Le premier est peut-être dû à la créativité des limitations (dans la technologie), et maintenant que les développeurs peuvent créer des mondes massivement grands, ils le font mais oublient de les remplir de contenu.
Dans William Strunk Jr. Les éléments du style son commandement le plus célèbre est «pas de mots inutiles». C'est un mantra de nombreux écrivains pour éviter la verbosité, les randonnées inutiles, et rester fidèle à l'essentiel. Des philosophies similaires peuvent être trouvées dans Gun de Tchekhov et William Shakespeare. Le pistolet de Tchekhov dit que si un pistolet est montré sur le mur, il doit être tiré à la fin. En d'autres termes, n'ajoutez rien d'inutile ou de distraction. La célèbre citation de William Shakespeare (qu'il n'a apparemment pas inventée), `` la brièveté est l'âme de l'esprit '', est similaire au commandement de Strunk de rester concis, ou comme le traduit Harry Plinkett, `` ne perdez pas mon putain de temps ''.
Ils ont tous une philosophie sous-jacente consistant à n'utiliser que l'essentiel et à réduire la graisse. C'est une bonne philosophie à tenir non seulement dans l'écriture ou le film, mais aussi dans la conception de jeux. Encore Souffle de la nature est le plus grand violateur de cela que j'ai vu depuis un moment. Autant de marches insensées, d'aller chercher des quêtes, de moudre et de traverser des montagnes stériles pour atteindre un labyrinthe littéral qui pourrait être conçu par un enfant de six ans.
Franchement, cela est vrai pour les jeux du monde ouvert en général. Il est temps d'arrêter d'utiliser «monde ouvert» et «vous pouvez aller n'importe où» comme des concepts intrinsèquement positifs, critiquant tout ce qui est même légèrement linéaire. La linéarité permet aux développeurs de vous fournir le meilleur contenu dans une progression excitante et logique. Ce ne doit pas être un Final Fantasy XIII couloir de style, mais ayant un objectif dans un environnement explorable comme dans Masque de Majora ou South Park: le bâton de vérité est un excellent terrain d'entente. Il suffit de couper les 20 minutes de marche et d'escalade des rochers entre des endroits intéressants et le jeu sera plus concentré, comme Ocarina of Time était avec son, à l'époque, grand champ Hyrule pas intimidant.
Je pense que la valeur de rejeu est un concept surfait, mais ceux qui l'apprécient davantage n'en trouveront aucun ici. Habituellement, j'aime regarder les autres jouer à des jeux après les avoir battus moi-même, mais quand il n'y a rien de si excitant à découvrir dans le jeu, ce n'est pas si intéressant de regarder les gens grimper et mélanger les bugs.
Comme la musique stock sans licence, le jeu est fonctionnel mais n'a pas le cœur battant derrière. Fabriqué presque robotiquement avec une compréhension de la structure, mais sans livraison ni âme. J'imagine constamment un Aonuma fatigué juste en train d'éclairer tout ce qu'un groupe de jeunes diplômés demandent, qui sont toujours dans un état d'esprit de processus scolaire, manquant de vision. Ça ne va pour aucune sorte d'ambiance ou de thème comme Masque de Majora ou Wind Waker a fait, s'en tenir aux éléments de base avec un lien standard, un Zelda standard, un Ganon standard et un Hyrule standard, un domaine Zora, Death Mountain, tout. Tout cela semble si standard et familier, ce qui n'aide pas dans un jeu sur la découverte.
Avec toute la merde que j'ai donnée à ce jeu, vous pensez peut-être que je déteste ça. Je ne. C'est un bon match. Pouvoir faire des ennemis frappés par la foudre est cool, entrer dans les maisons sans charge est soigné, Hateno Village a une excellente piste, et les sanctuaires de puzzle réels sont assez décents. Mais ce n'est tout simplement pas cette bien. Ses composants ne se réunissent pas et se mélangent pour former un produit complet qui est plus que ses parties. Plutôt qu'un gâteau, nous avons un bol de jaune d'oeuf demi-remué, de farine et de beurre.
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C'est terriblement ennuyeux pendant de longues périodes, mais ce que je déteste, ce sont les gens qui essaient de se disputent Zelda jouer jusqu'à ce point et encourager Nintendo à créer plus de jeux comme celui-ci. Je déteste voir les gens appeler ça un chef-d'œuvre ou le meilleur de quoi que ce soit quand c'est un jeu très imparfait. Bon, mais pas génial. Assez bon pour gagner le match de l'année? Il balaiera malgré des jeux supérieurs comme Personne 5 , Petits cauchemars, et Champs de bataille de PlayerUnknown sur le marché.
J'adore Zelda autant que le gars suivant, mais nous devons nous calmer collectivement avec toutes les médailles et récompenses que nous accordons à ce jeu. Il n'a pas innové ni rien fait de nouveau. Il a utilisé des concepts d'autres jeux et non il ne les a pas réinventés ou améliorés simplement parce qu'il est Zelda . Les gens parlent avec de telles gravités de ce jeu, décrivant les actions les plus banales avec la prose fleurie, agissant comme son seul jeu à avoir des systèmes météorologiques, de l'escalade ou différentes façons d'aborder la bataille. «Nommez un jeu où vous grimpez n'importe où», disent-ils, comme si être capable de grimper n'importe où est intrinsèquement une bonne chose et comme si vous ne pouviez pas poser la même demande à partir d'un jeu.
Oui, il y a de petites astuces que vous pouvez faire, certaines intentionnelles, d'autres non, les plus impraticables. Vous pouvez voler sur une courte distance sur un rocher ou faire un radeau stationnaire de courte durée, mais vous ne l'avez pas fait, n'est-ce pas? Encore une fois, ce n'est pas comme si les autres jeux n'avaient pas de petits trucs ou pépins. Vous pouvez obtenir des masques pour tromper les ennemis, mais pourquoi s'embêter quand il est plus facile de simplement les éviter? Le contre-argument commun à toute critique de ce jeu est «oui, mais vous nommez plusieurs jeux tout en Souffle de la nature les fait tous ». Vous pouvez prendre n'importe quel jeu, répertorier des fonctionnalités spécifiques et ne pas pouvoir trouver un autre jeu qui lui correspond exactement. «Montrez-moi un jeu où je peux (action spécifique uniquement Souffle de la nature ') est également faible, car ce format peut également être appliqué à n'importe quel jeu. Ce ne sont pas des arguments.
Je sais que nous voulons tous faire partie de quelque chose et nous attendons à chacun Zelda entrée pour être révolutionnaire en quelque sorte, mais les jours où chaque entrée a changé l'industrie sont révolus. Quand je vois des gens prétendre que c'est leur préféré Zelda ou le meilleur Zelda quelques heures à peine, avant même d'avoir visité l'une des grandes villes, il se passe quelque chose d'étrange. Je ne suis pas le seul à penser que le jeu est surfait et je ne prétends pas l'être. Je ne me révolte pas seulement par désir d'être à contre-courant ou unique, ni d'essayer de mettre en colère les gens.
Les attentes ne m'ont pas affecté de toute façon; si vous avez lu mes pièces avant le lancement, vous avez vu que j'avais des attentes tièdes quant à la direction dans laquelle il allait, et bien sûr je n'ai commencé qu'après avoir vu tous les éloges. Le mélange de ces deux a maintenu mon niveau d'attentes, et je n'adhère tout simplement pas à l'attente. J'ai aimé et détesté les jeux où mes attentes étaient très élevées, et j'ai aimé et détesté les jeux où mes attentes étaient très faibles. Ils ne jouent aucun rôle; Franchement, je ne pense pas que le jeu soit bon comme annoncé, certainement pas le meilleur Zelda jeu, et que nous devons regarder les jeux défectueux avec un œil plus critique de peur que les défauts se répètent. Ils auraient pu faire beaucoup mieux avec ce jeu, mais la façon dont il est adoré me fait craindre que Nintendo améliore la prochaine entrée.