deconstructing gta ivs ending
Il y a quelques mois, j'ai fait un morceau sur Effet de masse où j'ai discuté du fait que, bien que le jeu ait un scénario épique, ramifié et non linéaire, il a souvent choisi de rendre le joueur `` heureux '' plutôt que de créer un scénario suspense, tragique et dramatique. Si vous avez aimé un personnage, le jeu voudrais ne pas tuez-le en toutes circonstances, et si vous en détestiez un, le jeu a reconnu que ce serait bien de ganker cette personne sans que le joueur ne soit contrarié.
Je viens de battre Grand Theft Auto IV , J'ai remarqué que Rockstar avait considérablement amélioré bon nombre des mêmes idées structurelles et mécanismes narratifs Effet de masse mis en œuvre il y a quelques mois.
Je ne peux pas en savoir plus sans gâcher des trucs pour les âmes qui n'ont pas encore atteint la fin de la sanglante quête de Niko Bellic, alors il suffit de sauter pour voir ce que je veux dire.
D'ENORMES SPOILERS SUIVENT , bien sûr.
Maintenant, quand je dis que Rockstar s'est «considérablement amélioré» Effet de masse 'idée de branching storyline, je veux dire évidemment qu'ils 'ont fait tout le contraire'.
Dans la décision narrative finale de GTA IV , le jeu oblige le joueur à choisir lequel des deux personnages secondaires (Roman ou Kate) il ou elle préfère, puis récompense cette décision en tuant le personnage sélectionné.
Les choix qui vous sont proposés sont présentés sous le prétexte d'être uniquement axés sur la vengeance ou l'argent, mais un facteur important qui guide la décision du joueur concerne quel personnage secondaire prend en charge quelle option. Kate dit à Niko qu'il ne devrait pas sacrifier sa vengeance pour de l'argent (et qu'elle le quittera s'il le fait), tandis que Roman pense que Niko devrait abandonner sa vie de violence et obtenir de l'argent pour la lune de miel de Roman et Mallorie. Comme le joueur n'a aucune utilité réelle pour le demi-million de promesses de Pegorino, Niko (contrairement à Cité du vice , vous ne pouvez pas acheter de propriété; tout argent que le joueur gagne au-delà de 100 000 $ est à peu près frivole), la décision finale seulement partiellement concerne la question de la vengeance contre l'argent - il s'agit également de choisir entre Kate et Roman. Le choix ne fonctionne cependant que si vous pense c'est une question d'argent et de vengeance.
dans le Effet de masse article, j'ai dit que pour demander au joueur de quel personnage il se soucie le plus avec le explicite l'intention de les tuer ensuite serait (pour reprendre mes mots exacts) queue bouge toi'. Je le crois toujours. Pourtant, même si c'est la situation exacte qui nous est présentée à la fin de GTA IV , ce n'est pas encadré En tant que tel; lorsque Kate et Roman sont tués, le joueur blâme les personnages qui les ont tués, plutôt que les concepteurs, pour la tragédie.
Si les concepteurs avaient formulé la décision de vie ou de mort en termes simples Effet de masse est connu pour (en particulier vers la fin, où le jeu met en danger deux de vos compagnons et vous fait littéralement choisir qui vit et qui meurt), la mort des personnages aurait immédiatement suscité la colère et la méfiance. Si le jeu avait carrément demandé au joueur: «Qui voulez-vous vivre? Roman ou Kate '?, Juste avant de tuer immédiatement qui que ce soit le joueur n'a pas envie de mourir, le joueur en voudrait aux scénaristes jusqu'à la fin de la partie. Formuler ce choix essentiel de vie ou de mort comme une question d'argent ou de vengeance était une façon incroyablement intelligente de contourner ce problème.
Le résultat de tout cela, bien sûr, est un gain beaucoup plus satisfaisant émotionnellement. Bien que les scènes de tournage réelles souffrent d'horribles prises de vues et de montage (Roman ne fait même pas de gros plan pendant qu'il est tourné), le fait que le joueur doit regarder comme le personnage dont il se souciait le plus meurt dans les bras de Niko ajoute beaucoup plus orientation personnelle à la mission finale et thème ultime du jeu.
Les poursuites et les fusillades après la tragédie sont, degré (plus à ce sujet dans un peu), conçu pour donner au joueur un impact émotionnel maximal grâce à une simple vertu de choix. Puisque vous sans le savoir chose pour faire mourir Kate ou Roman, c'est votre faute s'ils sont tués, et donc votre responsabilité de les venger. Puisque la personne qui a tué votre proche l'a fait parce que vous soit les a trahis (Pegorino) soit les a laissés vivre (Dimitri), le joueur ressent une connexion émotionnelle plus forte avec leur endboss respectif. Le gameplay réel dans les deux derniers niveaux est essentiellement identique (quelqu'un d'autre a-t-il dû réessayer ce saut bateau-hélicoptère au moins quatre fois?), Mais la charge émotionnelle derrière est spécifiquement orientée vers le joueur.
Même chose avec le thème. Quoi qu'il en soit, quelqu'un proche de Niko meurt, solidifiant les thèmes `` le crime entraîne la souffrance d'innocents ''; / le crime ne paie pas '' / le rêve américain est un mensonge ''; / la violence engendre la violence '', mais l'application de ces thèmes sont simplement adaptés à la sensibilité du joueur par l'intrigue de branchement.
Cependant - et je suis sûr que ce n'était pas intentionnel - Rockstar récompense le joueur de manière subliminale pour avoir pris le chemin le plus `` moral '' (en essayant initialement de laisser Dimitri partir) avec une meilleure conclusion dramatique. L'ensemble du jeu est centré sur l'arc du personnage de Niko, alors qu'il passe de la non-violence à la violence, en passant par la miséricorde ou la vengeance, selon la façon dont le joueur choisit. Quoi qu'il en soit, chaque fin est raisonnablement satisfaisant en raison de leur choix du joueur, mais l'acte plus moral de renoncer à la vengeance est néanmoins récompensé par une fin généralement supérieure.
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Opter pour la vengeance à la fin du jeu est, d'un point de vue narratif, pas particulièrement intéressant: Niko se retrouve à peu près exactement où il était au début du jeu en termes de sa propre capacité à commettre la violence. S'il commence le jeu en voulant et en voulant tuer des gens et en finissant en voulant et en voulant tuer des gens, alors son séjour à Liberty City n'a pas vraiment signifié quelque chose d'important pour lui en tant que personnage. Les scénaristes font ce qu'ils peuvent pour rendre cette branche d'histoire intéressante pour la durée du jeu (Roman, pour la première fois, fait équipe avec Niko pour l'aider à tuer quelqu'un), mais ils ont les mains liées; le joueur a choisi un chemin dans lequel Niko ne peut pas peut-être changer en tant que personnage.
De plus, le joueur qui choisit la vengeance éprouve des interactions de personnage moins satisfaisantes. Kate et Pegorino, bien que raisonnablement intéressantes à leur manière, signifient toujours beaucoup moins pour le joueur que les personnages que vous avez connus depuis presque le début du jeu (Pegorino n'apparaît que jusqu'à la fin, et vous seulement Apprenez à connaître Kate en lui sortant des rendez-vous - elle n'est pas intrinsèque à l'histoire, et donc pas aussi facile à prendre en compte). Si le joueur choisit de tuer Dimitri et de rendre Kate heureuse, il reçoit évidemment certains satisfaction narrative dérivant du fait que la mort de Dimitri est survenue par choix personnel, mais le combat final contre Pegorino ne peut que se sentir sacrément forcé. Pegorino était un imbécile en colère, mais avait-il vraiment ce qu'il fallait pour conduire et tirer personnellement sur Niko? Peut-être, mais peu importe Comment crédible sa réaction à la trahison de Niko est, il est loin d'être aussi efficace que de voir Dimitri faire la même chose si le joueur choisit l'argent.
Lorsque Dimitri envoie un assassin pour tuer Niko et Roman sur le chemin de `` l'anti-vengeance '', cela a un sens parfait et immédiat pour le joueur. Tout au long du jeu, Dimitri appelle à plusieurs reprises Niko et profère des menaces de mort arrogantes; il est l'un des seuls personnages du jeu à gagner à la fois Niko et la confiance du joueur en servant de fleuret apparemment non violent à son partenaire, Mikhail; et il est à peu près mis en place comme le principal antagoniste du jeu une fois qu'il vous trahit sans culpabilité. Vous le connaissez, vous le détestez, et si vous avez choisi de ne pas vous venger du salaud, vous l'avez probablement fait avec un peu d'irritation tordante et vengeresse. Il est, à toutes fins utiles et narratives, votre ennemi juré. Cela fait parfait sens qu'il refuserait de laisser partir la famille Bellic, même s'il a déjà son argent et que Niko est resté fidèle à sa parole. Pourquoi? Parce qu'il est le méchant et qu'il l'a été tout au long du jeu. Pour le tuer au très La fin est donc une entreprise émotionnellement satisfaisante - plus satisfaisante que de tuer un Italien que vous avez rencontré il y a quelques heures, de toute façon.
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De même, le joueur ne ressent pas un instant d'hésitation à chasser les assassins vers le siège et à tuer Dimitri avec un préjudice extrême, simplement en raison de la signification de Roman pour Niko et le joueur. En revenant pour rejouer l'autre fin, je ne me sentais pas vraiment émotionnellement dévoué à traquer Pegorino et à le tuer: j'avais l'impression de le faire plus pour Kate que pour moi. Quand romain est mort la première fois que j'ai battu le jeu, cependant, je me sentais complètement dédié à trouver Dimitri et à le faire payer simplement parce que j'aimais tellement Roman.
Essayer d'être une bonne personne se traduit par une histoire beaucoup plus tragique où Niko revient finalement à ses tendances plus violentes de toute façon, mais la fin anti-vengeance reste toujours supérieure à l'alternative. Personne ne peut dire Niko et le joueur n'a pas essayer tourner l'autre joue - Niko fait un arc de caractère complet, mais est littéralement tiré retour dans ses voies violentes à cause de la mort de Roman. Il est toujours une personne très différente à la fin du jeu, mais il constate également que peu importe combien il peut vouloir pour changer, les choix qu'il a faits lors de son arrivée à Liberty City le hanteront encore toute sa vie. L'histoire d'un homme qui a essayé et échoué à trouver la rédemption est beaucoup plus intéressante que celle d'un gars qui ne voulait pas être racheté en premier lieu - la fusillade à l'apogée de la fin anti-vengeance n'est pas remplie de jubilation ou satisfaction sanglante, mais pleurant à la fois la mort de Roman et l'incapacité de Niko d'échapper à son histoire de violence.
Enfin, je voulais juste me concentrer sur les dernières lignes des deux fins. Les experts anti-jeu ne penseraient probablement jamais à utiliser les mots «subtil» et « Grand Theft Auto IV 'dans la même phrase, mais le dialogue différent à la fin de chaque fin montre en fait une génial beaucoup de subtilité et d'intelligence de la part de Rockstar.
Après avoir tué Dimitri dans la fin anti-vengeance, Niko exprime une certaine haine envers Dimitri et pleure la mort de Roman, mais ne dit essentiellement rien d'autre avant que Little Jacob ne l'emmène. Pas de monologue, pas de déclaration de valeurs.
À l'autre extrémité, un personnage de soutien dit à Niko: «Tu l'as fait», auquel Niko répond: «Je ne sais pas… qu'est-ce que j'ai fait»? - une ligne qui semble plus orientée vers le joueur que quiconque.
Un joueur qui a choisi la vengeance dès qu'elle a été offerte serait avoir besoin cette petite ligne de dialogue peu subtile pour leur expliquer le thème, car ils n'ont manifestement pas pris leurs décisions d'une manière qui suggérait qu'ils comprendraient ce thème implicitement. À l'inverse, un joueur qui a essayé d'être miséricordieux autant que possible sait déjà et croit ce que Niko aurait dit à haute voix à l'autre extrémité, et serait donc parfaitement content de regarder Niko tuer Dimitri et marcher silencieusement hors écran. Pour empêcher Niko de dire à haute voix le thème du jeu est une bien meilleure décision de narration que ce que nous obtenons dans la fin de la vengeance, mais chaque fin est spécifiquement conçue pour le niveau d'intelligence supposé du joueur qui a atteint ce point.
Dans l'ensemble, la fin de GTA IV est un sacré exploit dans la narration de jeux vidéo. J'aurais aimé voir un meilleur travail de caméra lorsque Roman meurt, et la scène de coupe finale après la mort de Dimitri / Pegorino semble terriblement abrupte compte tenu de la durée du jeu qui l'a précédé, mais Rockstar a quand même réussi à améliorer les techniques de mise en scène de BioWare, imparfaites et ramifiées et développer un thème vraiment intéressant enroulé autour d'une conclusion tragique et émotionnellement efficace.