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Comme cette introduction, Petite grosse planète c'est la création. Chaque fois que nous écrivons une introduction à une critique, nous devons nous demander: «Sur quoi dois-je écrire? Souvent, la réponse se présente sous la forme d'une tarte aux myrtilles, de cookies, de l'histoire ou parfois du jeu lui-même. L'acte de créer ou de mouler l'introduction parfaite concerne l'ingéniosité, la créativité et, finalement, la compréhension du mot écrit. LBP consiste à créer le niveau parfait dans le contexte des paramètres 2D du jeu.
LBP est beaucoup moins prétentieux que cette introduction. LBP est un jeu étrange, en partie parce qu'il est mal défini. Des jeux comme Espace mort , Fallout 3 , ou même Far Cry 2 s'appliquent à un ensemble spécifique de règles définies par un genre. Mais comment ça Petite grosse planète ? Est-ce une expérience sociale? Est-ce un jeu de plateforme? Est-ce un mélange des deux? Est-ce plus?
Bien que nous puissions prétendre avoir les réponses, nous n'essaierons pas de les forcer. Au lieu de cela, Jonathan Holmes et moi passerons simplement en revue Petite grosse planète . Frappez la pause pour cela.
Petite grosse planète (Playstation 3)
Développé par Media Molecule
Edité par Sony Computer Entertainment of America
Disponible depuis le 27 octobre 2008
Brad Nicholson
Petite grosse planète n'est pas un jeu de plateforme prolifique, ni une expérience sociale au-delà du domaine de Seconde vie . C'est un mélange des deux, où la création est l'élément clé du jeu. LBP est défini par les gens qui le jouent et créent pour lui - c'est-à-dire que c'est une propriété tout à fait incommensurable. Pourtant, ce que Media Molecule (le développeur du jeu) a construit autour du niveau de création et de l'appareil social est adapté au jeu et satisfaisant pour le joueur.
La séquence d'introduction est l'exemple parfait de ce que Media Molecule réalise avec Petite grosse planète . L'avatar du jeu, Sackboy, tombe d'un portail dans une pièce à peine éclairée. Le narrateur présente les seules mécaniques de jeu (courir, sauter, balancer), puis le joueur décolle dans un niveau brillamment réalisé en introduisant des tirs à la tête et des noms de développeur tout en manœuvrant sur des obstacles simplifiés en arrière-plan et au premier plan. Le fait est que Media Molecule vient de montrer aux joueurs une expérience interactive à l'intérieur de l'une des parties les plus négligées d'un jeu - les crédits. Il est amusant, court, hautement réalisé et sert l'objectif spécifique d'explorer les commandes ainsi que les mécanismes qui alimentent le jeu.
Et la meilleure partie de la séquence d'introduction est qu'elle est construite avec les mêmes outils que ceux fournis au joueur. En fait, tout le mode solo est alimenté par la notion de l'introduction. Les joueurs navigueront dans plusieurs régions différentes de la Terre, chacune brillamment affichée et visualisée selon des thèmes stylisés. Les joueurs découvriront une Amérique du sud-ouest avec des canyons déchiquetés, des cactus et une vieille mentalité occidentale et auront la possibilité d'explorer de nombreux autres lieux, notamment le Japon, l'Afrique et bien d'autres. Les thèmes sont radicalement différents et l'utilisation de la mécanique de la plateforme est vaste.
Le seul vrai problème se pose avec la brièveté de la campagne et la lourdeur de Sackboy. Il existe huit régions différentes, avec un total de 25 niveaux principaux. Les joueurs peu soucieux de trouver des bulles de prix cachées pleines d'objets qui peuvent être utilisés pour personnaliser l'avatar ou les niveaux ostensiblement mignons trouveront la campagne profondément insatisfaisante. Pour le joueur désireux de collecter certaines des bulles ingénieusement cachées, le solo suffira comme expérience en soi. Les niveaux sont composés de trois plans représentant l'avant-plan, le milieu et l'arrière-plan de chaque niveau. Sauter sur des objets dans l'un ou l'autre des territoires est rationalisé dans une certaine mesure, mais parfois, des problèmes surviennent lorsque le jeu empile trop d'objets à proximité, ce qui entrave considérablement les mouvements. Cela ne brise en aucun cas le jeu, mais peut entraîner beaucoup de frustration dans les niveaux ultérieurs lorsque la difficulté augmente vraiment. En plus de cela, la physique des mouvements de Sackboy peut être déroutante. Les objets qui rebondissent modifient la vitesse et la hauteur du saut du joueur. Il est inexact et presque impossible à évaluer - entraînant de nombreux décès. Heureusement, les points de contrôle permettent une multitude de vies.
Outre les simples éléments de gameplay, LBP fait un usage important d'un menu dans le jeu appelé le Poppit, qui est attaché aux avatars des joueurs avec une chaîne de néon. Le menu rassemble des objets qui peuvent être appliqués en mode solo (tels que des autocollants qui peuvent être appliqués sur des ardoises en carton pour gagner plus de prix), mais sont principalement utilisés dans la création de niveaux. Le Poppit permet de placer les matériaux de construction du jeu, comme le bois et le carton, les autocollants et les décorations, et divers autres objets créés par Media Molecule. Il a également une fonction suicide, ce qui est pratique lorsque vous parcourez des niveaux créés par les utilisateurs qui ne sont pas réalisés comme la campagne créée par les développeurs. Les menus sont rapides à naviguer et encore plus rapides à expérimenter dans le contexte approprié. Des didacticiels effrontés accompagnent souvent la sélection de différents objets, réglages et options de personnalisation. La partie création du jeu est chargée de ces tutoriels et force les joueurs à sortir de leurs niveaux, mais ils sont pratiques et, plus important encore, divertissants.
LBP est alimenté par une construction en carton appelée Pod, qui est un portail vers les différents aspects du jeu - la création de niveau, le mode solo et l'appareil social. Il est entièrement personnalisable avec des autocollants, comme tout le reste du jeu, et fonctionne assez bien pour amener les joueurs où ils veulent être rapidement. L'utilisation la plus importante du Pod est l'analyse des niveaux créés par les utilisateurs et téléchargés sur le PlayStation Network. Les joueurs peuvent entrer des paramètres de recherche spécifiques, décidés par les joueurs, et accéder aux niveaux de leur choix. Après l'achèvement, vous pouvez décider de la valeur du niveau et le «cœur» pour la sauvegarde pour revenir au niveau sans naviguer dans une multitude de notes ou de paramètres.
La création de niveau elle-même peut sembler une tâche ardue, mais Media Molecule la décompose magnifiquement. Le Poppit permet des échanges rapides d'objets et les seules limites sont sur le créateur. Les joueurs peuvent facilement façonner et modeler des objets à leur guise, animer des personnages avec l'utilisation de cerveaux qui peuvent être modifiés pour faire tout ce qui est possible dans la plaine 2D du jeu, et les autocollants sont vastes, colorés et peuvent être appliqués à presque tout. L'ardoise vierge avec laquelle les joueurs peuvent commencer offre une grande quantité d'espace à créer. Les outils sont excellents, mais ce que les joueurs créent peut parfois être terrible. Grâce aux outils de tri et à la présence communautaire, ceux-ci peuvent être ignorés assez facilement.
Visuellement, le jeu est étonnant. Le travail de texture est au-delà de la majorité des jeux sur le marché et l'art est superbe. Les animations de Sackboy sont parfaites (moins quelques raccords oscillants) et les visuels du jeu confèrent une crédibilité à son approche optimiste. La musique fait la même chose pour le son et la quantité massive d'effets peut donner du goût à toute création.
Les niveaux de jeu se font en coopération soit localement, soit via PSN. Rejoindre des amis est un jeu d'enfant, les temps de chargement sont petits et peuvent être tout à fait le bon moment. Le jeu prend en charge jusqu'à quatre joueurs à la fois, mais quatre joueurs ne sont certainement pas conseillés. La caméra permet un jeu coopératif en s'étalant de façon spectaculaire, mais quatre est trop de monde. Le joueur unique est vraiment à deux, et le jeu répond souvent à cela avec des sections spéciales dédiées à avoir deux ou plusieurs joueurs à la fois.
Une chose doit être dite sur le jeu par rapport aux problèmes avec les serveurs lors des phases initiales de sortie. Lorsque le réseau est en panne, vous ne pouvez pas rejoindre vos amis, télécharger des niveaux ou même jouer aux niveaux créés. Sans réseau, LBP est une coquille complète d'une expérience.
Tant que le réseau est stable, LBP est une merveilleuse réalisation qui regorge de plaisir de créer et d'explorer les niveaux créés par les autres. Le jeu va continuellement croître et, espérons-le, évoluer à mesure que les concepteurs auront une meilleure compréhension de ce qui est offert dans le jeu. En tant que produit, LBP est incroyablement solide avec des fondations solides en dehors des problèmes de mouvement mineurs. Comme expérience, LBP est incommensurable et défini par la communauté. Espérons que les concepteurs continueront de concevoir et de faire progresser la barre à mesure que le jeu vieillit.
Résultat: 9
Jonathan Holmes
Je n'ai jamais eu à revoir un jeu comme Petite grosse planète . En fait, appeler ce titre un «jeu» ne me semble même pas correct. Il est faux de la même manière d'appeler Internet «un certain nombre de pages Web» ou «une série de rues et de ruelles» à New York. Je veux dire, comment diable examinez-vous New York? C'est trop énorme pour être évalué, trop varié pour tenter de comprendre même partiellement. C'est Petite grosse planète en un mot; une ville de jeux, tous créés par les utilisateurs, tous de qualité variable, tous disponibles en ligne, gratuitement.
Cela ne signifie rien pour vous si vous n'êtes pas propriétaire d'une PS3 et que son système est en ligne, car ce n'était pas la première fois que j'écrivais cette critique. Si vous faites partie de leur , alors vous aurez une expérience entièrement différente (et inférieure) avec Petite grosse planète . Pour une raison quelconque, je n'ai pas pu mettre ma PS3 en ligne pendant la première semaine où j'ai eu le jeu, et en tant que tel, je m'attendais à être obligé d'écrire cette critique uniquement sur la base du mode histoire hors ligne du jeu. Comme Super Smash Bros. Brawl et Castle Crashers , J'esperais Petite grosse planète être aussi amusant hors ligne qu'en ligne. Je veux dire, il y a environ dix millions de propriétaires de PS3 actuellement en ligne, mais cela laisse près de dix millions de plus qui sont hors ligne, et Sony ne décevrait pas que beaucoup de gens avec un mode hors ligne moins que fantastique, non?
Faux.
Je ne pourrais pas être beaucoup plus déçu par le mode hors connexion Petite grosse planète . Les seuls moments de joie dérivables de jouer à ce mode viennent de le regarder. En dépit d'être le seul jeu basé sur les polygones le plus beau que j'ai vu, Petite grosse planète Le mode histoire est ennuyeux.
La partie ennuyeuse vient de la programmation douteuse du jeu. Ici, vous pouvez faire votre choix parmi un certain nombre de défauts irritants; le saut flottant et imprécis; le terrain de jeu multicouche glitchy, presque révolutionnaire; ou la détection de collision très boguée (je me suis retrouvé coincé à l'intérieur d'un objet inanimé plusieurs fois). Il est étonnant que le jeu puisse être publié dans cet état, surtout compte tenu de la durée de son développement. Pire que les bugs et les mauvais contrôles, c'est le fait que le jeu est ennuyeux, le jeu le plus ennuyeux du genre auquel j'ai joué depuis Aero l'Acro-bat . Contrairement à presque tous les plateformes 2D, Petite grosse planète ne contient absolument aucune arme ni bonus. Il n'a que quelques ennemis (environ trois à tous les autres niveaux) et encore moins de boss, dont presque aucun n'est mémorable. Quant à la conception de niveau (quelque chose qui a sauvé la mise sous tension et l'ennemi manquant Crazy Roco ), il varie de médiocre à supérieur à la moyenne, mais il s'installe généralement quelque part entre les deux. Le jeu est également beaucoup trop facile, malgré ses contrôles de merde. La plupart des niveaux seront joués une fois, effacés du premier coup et ne seront plus joués.
Si cet avis était juste pour Petite grosse planète le mode histoire hors ligne, je lui donnerais un 6.0. C'est vraiment oubliable. J'étais prêt à dire: `` Chaque propriétaire de PS3 devrait jouer à ce jeu une fois juste pour le regarder, mais après ce coup d'œil, vous n'aurez plus jamais besoin de le jouer à nouveau '', mais c'était avant que je remette ma PS3 en ligne. C'est alors que tout a changé.
Les commandes du jeu sont toujours pauvres, et de nombreux niveaux en ligne sont tout aussi ennuyeux que ceux du disque de jeu, mais ce n'est pas la question. Certains des niveaux ici sont bien conçus, d'autres non, mais ce qui est étonnant, c'est le peu d'importance. J'ai trouvé que la conception de niveau ne signifie rien à côté de la quantité de personnalité Petite grosse planète niveau a, et grâce à l'incroyable créateur de niveau du jeu, la quantité de personnalité que les utilisateurs peuvent entasser dans leurs niveaux semble être illimitée.
Autrement dit, vous pouvez tout faire Petite grosse planète ; les seules limites sont dans votre propre esprit. Par exemple, dans ma première heure de jeu en ligne, j'avais déjà connu un niveau qui n'était rien de plus qu'un tapis roulant musical qui jouait le thème d'Air Man de Mega Man 2 ; une version 2D de Metal Gear Solid 4 ; un remake du premier niveau de Gradius ; et un Batman: la série animée- niveau inspiré qui présentait de vraies illustrations de l'émission de télévision (sans parler d'une réplique de Batmobile à coup sûr). C'était vraiment la première fois que je surfais sur Internet. Tout et tout était possible en mer d'informations. Je pourrais imaginer passer des jours, voire des semaines, à passer en revue tout le contenu déjà sur Petite grosse planète .
Maintenant, ne me prenez pas pour une vierge aux yeux larges, UCC (contenu créé par l'utilisateur). Ce n'est pas la première fois que je joue à un jeu avec un excellent UCC. J'ai joué à des niveaux fantastiques créés par les utilisateurs à partir de Mega Man: Powered Up sur la PSP, ainsi qu'avec Blast Works sur la Wii, mais ces deux titres fantastiques n'ont rien fait pour me préparer à Petite grosse planète . Les comparer reviendrait à comparer deux petites écoles élémentaires à une université massive. La différence de taille est tout simplement incroyable. Si l'école primaire est tout ce que vous savez, le collège va vous épater.
Cela ne veut pas dire que je recommanderais Petite grosse planète à tout le monde. Aussi varié que Petite grosse planète peut être, il reste toujours limité à son gameplay 2D, et cela ne convient pas à tout le monde (surtout chez les possesseurs de PS3). Le jeu peut également désactiver les fans inconditionnels des plateformes 2D, car ses commandes inférieures à la moyenne et son manque de système de mise sous tension sont aussi déroutants que décevants. Fondamentalement, la partie «jeu» de Petite grosse planète n'est pas terrible: un vrai 6.0. De l'autre côté de tout ce qui est Petite grosse planète Les incroyables outils de création de niveau et l'énorme quantité d'UCC en ligne de qualité, qui se combinent pour offrir une expérience distincte (et supérieure): un véritable achat 10.0.
Donc, comme je l'ai demandé au début de cette revue, comment examinez-vous la ville de New York des jeux vidéo? Comment évaluez-vous Petite grosse planète ? Je ne fais que deviner ici, mais je pense que tout ce que vous pouvez faire, c'est additionner ce que vous savez, le bon et le mauvais, et trouver la moyenne. Donc, 6.0 (pour le jeu hors ligne) plus 10.0 (pour le jeu en ligne) divisé par deux égaux…
Résultat: 8.0
Note globale: 8,5 ( Les 8 sont des efforts impressionnants avec quelques problèmes notables qui les retiennent. Ne surprendra pas tout le monde, mais vaut votre temps et votre argent.)