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Parabellum
Lorsque vous envisagez un John Wick jeu vidéo, l'esprit de la plupart des gens passerait probablement à un jeu de tir traditionnel. La franchise de cinéma est basée sur un assassin à la retraite qui abat des voyous et frappe d'autres dans la gorge, donc une sorte de jeu de tir à la troisième personne pourrait convenir. Ce serait un peu trop facile, cependant. Cela permettrait également aux joueurs de transformer John Wick, lui-même, en un idiot maladroit avec leurs échecs.
C'est ce qui a d'abord frappé le développeur indépendant Mike Bithell. Un grand fan des films, son idéal John Wick Le jeu était quelque chose qui permettrait aux joueurs d'exécuter des missions avec la précision et la finesse que Keanu Reeves a apportées au mystérieux tueur. Alors que John Wick est toujours humain, il manque rarement ses coups et ne ressemble jamais à un imbécile lorsqu'il déchire des sbires. Il est toujours cool, recueilli, calculé et mortel.
Si ce n'est pas un tireur, alors quel genre conviendrait au style de John Wick? Pourquoi pas quelque chose comme X-COM ? Vous pouvez mélanger la stratégie au tour par tour avec des éléments en temps réel, laisser aux joueurs une sélection d'options pour gérer les moments individuels, relayer des données qui sont une approximation de ce qui se passerait dans la tête de John et avoir assez de mains - hors approche que les joueurs ne peuvent pas involontairement rendre John stupide.
C'est à peu près comment Bithell a expliqué cette vision à son producteur juste après avoir vu un film d'action merdique. Bithell est un grand fan de John Wick (qui ne l'est pas?) et depuis qu'il l'a vu, il ne semble pas pouvoir arrêter de comparer d'autres films d'action à ce que Chad Stahelski et Keanu Reeves ont créé. Ce que Bithell ne savait pas, c'est que son producteur était impliqué dans Lionsgate Games et cherchait des terrains pour une éventuelle adaptation du jeu. Après avoir entendu ce que Bithell avait en tête, il a demandé à Bithell de créer un prototype et de l'envoyer pour examen.
Si vous ne pouviez pas deviner par l'existence de John Wick Hex , Lionsgate a adoré. Ce n'était pas un cash-in pas cher, mais un projet avec une vraie passion et une compréhension de ce qui a fait des films une série si appréciée en premier lieu. John Wick pourrait mettre l'action en premier, mais il ne se penche pas sur les niveaux des films B ou de l'édition bâclée pour transmettre son message. John Wick Hex , à son tour, ne se baisse pas pour emprunter la voie facile pour adapter un film à un jeu.
Après avoir discuté de la façon dont cela a commencé, Mike Bithell m'a fait un tour des différents systèmes qui font Hex travail. Se déroulant sur une grille hexagonale, les joueurs peuvent déplacer John presque comme s'il jouait aux échecs. Il peut avancer d'environ cinq pas avant que l'action ne s'arrête et nécessite une autre décision. Alors que certains prototypes initiaux avaient tout fonctionné en temps réel, les tests de jeu ont montré que les joueurs se frayaient ensuite un chemin à travers les niveaux d'une manière exactement à l'opposé de la façon dont John aborderait les situations.
L'objectif principal à chaque niveau est d'atteindre la sortie et de passer à la zone suivante. En fin de compte, John a pour mission d'assassiner quelqu'un et les joueurs naviguent à travers différents domaines pour atteindre sa cible. Puisqu'aucune cible mérite d'être tuée dans le John Wick l'univers n'est pas surveillé, des voyous aléatoires peupleront ces niveaux et nécessiteront que vous les éliminiez. Vous ne pourrez pas tous les repérer à la fois, - un brouillard de guerre est en vigueur - vous devrez donc considérer vos options lorsque vous progresserez vers l'objectif. Maintenant, nous entrons dans le vrai détail de la façon dont Hex pièces.
Le premier niveau de la démo a commencé les choses simplement en demandant à John d'approcher une victime par derrière. Ignorant sa présence, ce voyou a été l'occasion pour Bithell de détailler les nombreuses façons dont les joueurs peuvent envoyer des ennemis dans une tombe précoce. En cliquant avec le bouton gauche sur l'ennemi, un menu déroulant apparaîtra avec des choix comme le retrait, la frappe, le tir, la parade, la poussée et le lancer du pistolet. À côté de chacune de ces options se trouve le pourcentage de chances que cette action atterrisse. Au-dessus de tout cela est un compteur qui montre combien de temps chaque action prendra pour effectuer.
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Bien que chaque action ait une phase d'exécution, certaines ont également une liquidation qui nécessitera plus de réflexion pour leur utilisation. La raison pour laquelle vous devez même le savoir est que si les ennemis vous repèrent, ils fonctionnent également sur le même type de logique. Si vous sélectionnez une action mortelle avec une longue phase de liquidation, cela pourrait donner à l'adversaire le temps de tirer et de blesser John, ce qui signifie que vous devrez trouver du temps pour guérir.
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Même l'acte de rechargement nécessite un petit délai, ce qui est une autre option que vous pouvez utiliser à votre avantage. Plonger derrière le couvercle et recharger votre arme permettra aux ennemis de se déplacer pendant toute la durée de cette animation. Vous pouvez également choisir d'attendre. Puisque John Wick Hex n'est pas strictement au tour par tour, vous devez penser à quelques pas avant d'exécuter de peur de vous retrouver mort. Il y a quelques concessions accordées au joueur pour interrompre ces moments, dont le premier est l'option de parade. Parer une attaque entrante nécessite l'utilisation de votre compteur `` Focus '', dont Bithell a expliqué qu'il est en quelque sorte là pour capturer ces moments des films où John deviendra enragé.
Lorsque vous prenez un coup sérieux dans les films (comme se faire heurter par une voiture pendant l'intro pour John Wick: Chapitre 2 ), John est parfois laissé aux yeux larmoyants et doit secouer la tête pour se recentrer. Cette idée exacte entre en jeu dans Hex . Si un ennemi vous frappe, vous effectuez un jet d'esquive en vous accroupissant, ou vous effectuez un retrait ou une parade sur un ennemi, vous épuiserez une partie de votre indicateur de concentration et devrez choisir un moment pour vous recharger. Ne pas se concentrer peut entraîner votre disparition, alors déterminer le moment opportun pour vous ressaisir est une autre couche de ce délicieux gâteau de la mort.
Heureusement, ces options ne nécessiteront pas de prise de décision en une fraction de seconde. Pendant que l'action s'arrête une fois que John a parcouru la distance qui lui est allouée, le jeu gèle également l'action dès qu'un ennemi vous repère. Une flèche d'indication rose pointe dans la direction de votre agresseur et vous donne la possibilité de vous arrêter sur place et de vous en occuper. Vous pouvez tirer sur des ennemis lointains, gifler des gros plans ou simplement les ignorer et continuer à bouger. John Wick ne sait pas toujours qu'un ennemi est là, mais il n'hésite pas à le sortir de sa misère.
En tapant tout cela, je me rends compte à quel point cela doit être intimidant. J'ai même été surpris au début par la profondeur avec laquelle Mike Bithell avait fait Hex . Cependant, lorsque vous prenez les rênes, tout ne fait que cliquer. Les pourcentages de mouvements ont du sens, sont concis et ne conduisent pas à des situations où vous êtes certain que quelque chose aurait dû frapper. La façon dont le jeu s'arrête lorsqu'il est repéré avec précision recrée ces moments de film où John réagit à l'instinct. La nécessité de prendre de nouvelles armes lorsque les munitions sont épuisées capture l'intensité de voir John jeter son arme pour une nouvelle.
Il est surprenant de voir à quel point Hex obtient son inspiration cinématographique. Cela ne veut pas dire que je croyais que personne ne pouvait s'adapter John Wick à un jeu vidéo ou que Mike Bithell n'était pas capable, mais c'est vraiment ce que j'imagine être John Wick. Peut-être qu'il n'a pas d'hyper-violence ou de représentations photo-réalistes de divers acteurs, mais ces choses ne sont pas obligatoires pour adapter fidèlement un film. Si vous comprenez ce qui fait quelque chose de spécial, rester fidèle à ce mantra sera payant.
Mike Bithell comprend et il en va de même John Wick Hex . Je suis sûr que tout le monde ne sera pas content avec un Keanu ombragé, mais je ne pourrais pas être plus heureux d'avoir la chance de devenir le Baba Yaga. De nombreux jeux promettent que vous vous sentirez comme un mauvais cul, mais seuls quelques-uns en font une réalité. Vous pouvez compter celui-ci parmi les grands.