detroit become human is
E-mo-tion
dans le Détroit: devenez humain démo de théâtre pratique qui nous a été présentée à l'E3 2017, nous avons pu voir une partie de l'iconographie qui définira le conflit androïde / humain au cœur de l'histoire du jeu. Les graffitis numériques tant vantés des androïdes comportaient un seul poing, levé vers le ciel avec défi. Quelques graffitis à l'ancienne à base de peinture du groupe anti-androïde représentés Trois poings levés, également levés vers le ciel avec défi.
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Utiliser un symbole traditionnellement associé à des groupes marginalisés pour les deux côtés d'un conflit est une décision de conception curieuse, c'est pourquoi j'ai été à la fois soulagé et inquiet d'entendre qu'il ne s'agissait pas réellement d'une décision de conception. Selon Detroit réalisateur David Cage, l'iconographie de la résistance peut être définie par le joueur, vous pouvez donc choisir quelque chose de différent pour votre drapeau de graffiti numérique mais pas pour le graffiti humain.
C'est là que la préoccupation entre en jeu - tant de Détroit: devenez humain est racialement codé qu'il devient inconfortable lorsque deux groupes différents se disputent un langage visuel que l'histoire implique devrait appartenir aux androïdes. Les androïdes se réfèrent à eux-mêmes comme des «esclaves», et tous les androïdes doivent porter des brassards bleus pour se désigner comme des machines. Lorsque j'ai demandé à Cage pourquoi les poings levés étaient une option pour les deux parties, il a refusé d'expliquer dans l'espoir de laisser les joueurs se forger leur propre opinion sur le jeu. 'Je ne veux pas expliquer les choses, je veux juste que les gens jouent au jeu', a déclaré Cage. «Nous n'allons pas vous dire quoi penser».
Quand j'ai vu la démo pour la première fois, je ne le croyais absolument pas. La démo mains libres a montré l'activiste androïde Markus et ses camarades androïdes nouvellement libérés en train de déchirer un centre commercial; à chaque action violente, la jauge de moralité de Markus se dirigeait continuellement vers l'extrémité «violente» aux teintes rouges du spectre. J'ai compris que le jeu condamnait les actions violentes, aile Infâme ou le premier Chiens de garde , mais selon Cage, ce n'est pas le cas.
'Le jeu a toutes les nuances de gris, c'est une situation très complexe', a déclaré Cage. 'Il y a un scénario pour les messages mixtes (dans le jeu.) J'ai essayé de rester loin d'un binaire bon / mauvais'. Cage ne voulait pas Detroit être un jeu qui condamne explicitement les manifestations violentes, en particulier compte tenu du débat entourant la bonne façon de manifester en 2017. 'Nous devons être très respectueux des situations de la vie réelle', a déclaré Cage. «Pouvons-nous créer quelque chose qui résonnera dans notre monde»?
Voici la configuration pour Detroit : c'est la fin des années 2020, les androïdes font partie de notre vie quotidienne, mais certains commencent à gagner en sensibilité. Vous incarnez trois personnages différents - Connor, un androïde chargé de chasser d'autres androïdes «déviants»; Markus, un androïde qui a commencé à ressentir des émotions et peut transmettre ce cadeau à d'autres androïdes; et Kara, l'androïde de la démo technologique éponyme Quantic Dream s'est montré il y a quelques années. Si vous avez vu Blade Runner , ou Je robot , ou Ex Machina , ou je suppose que certaines parties de La matrice trilogie, ou Tron l'héritage , ou Code Lyoko alors vous connaissez le score. Les androïdes peuvent-ils vraiment ressentir ce que signifie être humain et tout ce jazz bio-numérique.
La démo pratique que j'ai vue et la démonstration pratique que j'ai jouée plus tard (la scène de négociation des otages de l'E3 de l'année dernière) étaient schizophrènes. Je n'ai pas ressenti autant d'émotions que je soupçonne que le jeu voulait que je ressente, mais je ne vais pas vous mentir et dire que je n'ai ressenti aucune émotion. L'androïde déviant prenant en otage la fille de sa famille est d'autant plus triste que vous réalisez qu'il les considérait comme des amis proches. La voix et le dialogue se sont bien déroulés pendant la négociation des otages, mais les deux ont considérablement diminué en qualité sur la scène du centre commercial. Les deux scènes ont également eu une synchronisation sauvage des lèvres, il semblait que tout le monde faisait des échauffements vocaux tout en livrant leurs lignes.
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Le jeu se joue aussi comme un véritable absolu, avec Connor bougeant comme s'il avait fait quelques tours dans la Shatter Machine, si vous savez ce que je dis. Mon mec contrôle comme s'il prenait la blague «tourner à 360 degrés et s'éloigner» très littéralement. Jouer avec ce gars donne l'impression que vous êtes sur le point de jouer à cache-cache dans un camp d'été et que vous venez de tourner comme 12 fois avec le nez sur une batte de baseball. Utiliser le joystick gauche pour déplacer cet androïde donne l'impression que Dieu est assis sur votre manette. Ce n'est pas bon, c'est ce que je dis.
Detroit envoie occasionnellement des joueurs dans leur Mind Palace respectif pour analyser la situation et résoudre les problèmes. C'est ici que Detroit commence à se sentir plus comme un jeu d'aventure; Je pouvais me voir vraiment entrer dans la reconstruction de scènes dans des scénarios plus complexes, mais cela dépend du fait que le jeu ait ou non une courbe de difficulté. C'est un `` travail occupé '' en ce sens que vous passerez beaucoup de temps à attendre que le jeu rattrape votre déduction, mais sinon, il ne vous semble pas envahissant ou ennuyeux, ce qui est le meilleur que vous puissiez demander au détective dans les jeux vidéo ces journées.
Si vous venez juste Detroit pour jouer à un jeu vidéo et repartir, vous pourriez être déçu. Cage et son équipe veulent clairement vous faire réfléchir et peut-être vous faire ressentir quelques émotions en cours de route. Mais sans voir plus de jeu, il n'est pas clair si la scénarisation historiquement inégale de Cage peut suivre un sujet que d'autres auteurs ont exploré dans le passé - en particulier avec l'ajout de nuances raciales.