fake game friday city that never sleeps 119049
N'hésitez pas à suggérer d'autres idées géniales pour les futures histoires de Fake Games Friday et peut-être que votre idée sera choisie pour l'un des prochains vendredis à venir, avec une fausse couverture de jeu et une critique complète du jeu également conçue pour votre douce idée. Essayez d'imaginer des jeux géniaux que vous aimeriez voir créés, ou imaginez des combinaisons folles de jeux qui seraient hilarantes à voir. Alors commencez à réfléchir et soyez créatif !
Questions d'entretien de codage C ++
L'article de cette semaine est basé sur ce qui a été mon jeu de rêve depuis la sixième année. Pour quiconque est fan de noir ou de romans policiers en général, cette image devrait sembler assez familière. Maintenant, je dis ressentir, car que vous sachiez ou non qu'il s'agit d'une capture d'écran tirée du film noir de 1955 The Big Combo, c'est juste semble familier. C'est sombre. C'est mystérieux. C'est plus grand que nature. C'est du film noir. Et je veux en faire un jeu. Le jeu s'appelle La ville qui ne dort jamais . Il vous met dans la peau (en gomme) d'un détective que vous personnalisez : tout, depuis ses vêtements, ses caractéristiques physiques et le son de sa voix, jusqu'au nom sur la porte de son agence de détective. Le jeu met vous dans le rôle d'un détective privé travaillant dans le monde (un peu exagéré) du film noir de New York dans les années 1930. Visuels Le jeu peut être joué d'un point de vue à la première ou à la troisième personne. La caméra à la troisième personne a deux options : une option Max Payne-esque a la caméra fixée en permanence derrière le personnage, tandis que la deuxième option, la Noir-cam, fonctionne un peu comme un jeu d'horreur de survie : lorsque le joueur se déplace dans l'environnement, le la caméra choisit l'angle le plus intéressant et le plus noir pour filmer l'action. Certes, il est plus difficile de jouer au jeu avec la caméra qui change constamment, mais ce qu'il manque de grâce, il le compense en pure beauté esthétique. Le jeu est également purement en noir et blanc. Chaque environnement, chaque personnage et même chaque écran de menu est rendu dans un magnifique monochrome. Le style par défaut du schéma graphique ressemblera davantage à un film ordinaire des années 1940 qu'à quelque chose d'aussi austère et minimaliste que, disons, Sin City, mais les outils de modification (mentionnés plus tard) permettraient différentes interprétations des visuels. Le HUD (illustré ci-dessus, tel que conceptualisé par Sheir) sera extrêmement minimaliste, composé uniquement d'une mini-carte et d'une liste d'indices que vous pouvez ouvrir en appuyant sur l'onglet. Vous n'aurez pas besoin d'avoir un affichage de santé ou une lecture du nombre de balles qu'il vous reste : pendant la majeure partie du jeu, votre arme sera dans son étui, et si jamais vous vous retrouvez dans une situation où le mal va vous arriver , alors vous avez probablement foiré pour vous y rendre – vous vous faites tirer dessus une fois au bon endroit, et vous êtes foutu. Le but du jeu est d'utiliser votre cerveau, pas vos muscles. Cela étant dit, si vous vous engagez dans un combat au corps à corps, vous serez en mesure de dire combien de santé il vous reste en fonction de la proximité de votre personnage par rapport à l'évanouissement. Au fur et à mesure que vous subirez de plus en plus de dégâts, l'écran commencera à s'assombrir sur les bords. Si vous continuez à être touché, l'obscurité remplira une plus grande partie de l'écran, et finalement tout le moniteur deviendra noir et vous aurez été assommé ou tué. Si vous vous faites tirer dessus, l'écran clignotera en rouge pendant un moment - je sais que j'ai dit qu'il n'y aurait pas de couleur, mais l'utilisation du rouge ajoute un plus grand impact et une plus grande surprise lorsque vous vous faites tirer dessus. Selon l'endroit où vous vous faites tirer dessus, soit vous commencerez à saigner, soit vous aurez un membre paralysé, soit vous mourrez sur le coup. Une visite à l'hôpital éclaircira cela. Sonner Contrairement à la plupart des jeux, la musique jouerait un grand rôle dans La ville qui ne dort jamais. Comme la plupart des bons films noirs, la bande originale se composera principalement de saxophones et de pianos au son solitaire, parfois rejoints par une section de cordes pour plus de punch. La musique sera évidemment sensible au contexte, mais elle sera presque toujours présente : elle ne disparaîtra que lorsqu'elle sera bénéfique pour l'ambiance, pas seulement lorsque les développeurs n'auront pas envie d'écrire une partition pour une scène en particulier. De même, le son les effets dans le jeu seraient de très haute qualité. Du bruit des bottes claquant du béton humide au souffle des coups de feu, chaque effet sonore est net et individuel. Le son d'une arme à feu, par exemple, peut en fait être entendu dans plusieurs pâtés de maisons du jeu. La météo La majeure partie de La ville qui ne dort jamais se déroule la nuit, mais vous serez parfois dehors pendant la journée, pour parler aux gens ou pour trouver de nouveaux cas à résoudre. Pendant les périodes de grande émotion, le temps peut refléter l'humeur de votre cas : si vous êtes poursuivi par un tueur, une pleine lune peut apparaître, projetant une lueur fantomatique dans la nuit. Si vous suivez quelqu'un, la nuit sera plus sombre et encore plus calme. Pendant les moments de grande émotion romantique (disons qu'une femme fatale vous professe son amour éternel) ou de réveil dramatique (votre meilleur ami vous trahit), il peut même commencer à pleuvoir. Le monde Le monde du jeu de La ville qui ne dort jamais sera basé autour de la métropole titulaire de New York, vers 1930. Tout comme le jeu The Godfather, le monde entier du jeu sera rendu, aussi précisément que possible, pour refléter NYC pendant cette période. de temps. Cependant, contrairement au jeu The Godfather, le monde sera légèrement exagéré : les ombres seront plus grandes et plus sombres, les ruelles plus grandes, plus sales et plus communes, et tout ressemblera davantage à un film noir un peu exagéré. Bien qu'il ne devienne pas le monde de jeu le plus réaliste jamais créé, le sentiment d'être réellement dans un monde qui n'existait auparavant que dans les romans, les bandes dessinées ou les films compensera largement. De plus, vous pouvez marcher, conduire , vélo (bien que, quel genre de dur à cuire fait du vélo), héler un taxi ou prendre le métro pour se déplacer dans la ville massive. Jouabilité Non linéaire est le mot clé. Vous, le joueur, aurez votre propre agence de détective, avec un bureau quelque part dans la ville. Parfois, des cas viendront à vous, et parfois vous devrez sortir et les trouver. Parfois, des clients passent à votre bureau et vous embauchent pour un cas particulier. Parfois, vous rencontrerez des personnes qui, par coïncidence, ont besoin d'aide pour comprendre quelque chose. Même d'autres fois, vous verrez un crime très médiatisé dans le journal et vous pourrez choisir d'essayer de le résoudre avant que la police de la ville ne le fasse - les méthodes avec lesquelles vous pouvez trouver des cas sont aussi diverses que les cas eux-mêmes. Tout au long du jeu, vous prendrez des photos de maris qui commettent des infidélités, vous trouverez des personnes disparues et, bien sûr, vous résoudrez des meurtres et attraperez les auteurs. Cependant, la façon dont vous voulez vous y prendre dépend de vous. Imaginez que vous deviez extraire des informations d'une femme. Elle est belle, intelligente et peut-être mortelle - une femme fatale typique. Lui dites-vous les bonnes choses et la trompez-vous pour qu'elle vous donne les informations que vous voulez ? Est-ce que vous la giflez pour la battre? Ou attendez-vous simplement devant sa maison et la suivez-vous jusqu'à ce que quelque chose se passe ? Ce qu'il est important de noter, c'est que vous n'êtes pas Raconté tout cela. Ce ne sont que des possibilités qui existent dans le monde du jeu. Vous n'aurez pas d'objectif qui dit de suivre la fille ou d'interroger le barman. Vous n'aurez qu'à le découvrir par vous-même… comme le ferait un détective. Votre personnage a un bloc-notes où les indices et les déclarations sont enregistrés, mais pour ce qui est de relier les points entre ce qu'un personnage dit, les indices que vous avez et quelle est la vérité ultime, tout dépend du joueur. Lorsque vous jouez au détective dans La ville qui ne dort jamais, vous jouez vraiment au détective. Si vous vous trompez, le coupable pourrait s'enfuir, les preuves pourraient être perdues ou vous pourriez vous faire frapper ; tout dépend de votre attention aux indices qui vous sont donnés. Et vous aurez beaucoup à faire avec le système d'IA détaillé du jeu. Le système de conversation sera essentiellement un arbre de dialogue qui fonctionne comme de nombreux autres jeux : Oblivion, KOTOR, Jade Empire, etc. Ce qui sera important, c'est que de petits indices seront contenus dans ce qu'ils disent - certaines déclarations contrediront d'autres, ils révéleront des faits qu'ils ne sauraient pas s'ils n'étaient pas impliqués, et ainsi de suite. De plus, chaque personnage aura un VRAI horaire auquel il adhère. Lorsque d'autres jeux disent que leurs personnages ont des horaires, cela signifie généralement qu'ils s'assoient, bougent, puis s'assoient, bougent, puis dorment, et s'ils sont impliqués dans une quête ou un événement dans le scénario, ils n'ont jamais à se déplacer. où se trouve cette quête ou cet événement - ils sont juste là une fois que vous vous présentez. Ce n'est pas le cas dans TCTNS. Étant donné que la ville sera essentiellement une grande zone sans temps de chargement, vous pouvez, sans interruption, suivre une personne où qu'elle aille et découvrir tout ce que vous devez savoir sur elle, simplement en suivant ses mouvements et en faisant attention à qui elle rencontre. Vous pouvez prendre des photos de lieux avec votre caméra en jeu, ou prendre des photos de votre cible en train de commettre des actes illégaux (après quoi vous pouvez soit les emmener à la police afin de faire arrêter la cible, soit vous pouvez même les utiliser pour faire chanter la cible) . Outils de modification Les outils de modding seront publiés avec le jeu, et le jeu aura un site Web officiel où tous les moddeurs du jeu pourront télécharger leurs trucs. Les mods prendront la forme de cas supplémentaires, de révisions graphiques (comme le mod Sin City susmentionné) et d'ajustements de gameplay. Le monde du New York des années 1930 aura littéralement des possibilités infinies. Trucs Internet Le jeu sera livré avec deux outils soignés qui vous permettront de partager vos expériences en ligne : la caméra de jeu et l'enregistreur de jeu. La caméra prend – surprise – des instantanés de choses dans le jeu, un peu comme Dead Rising. Contrairement à Dead Rising, cependant, vous pouvez réellement enregistrer et partager ces photos pour une utilisation ultérieure. L'autre outil, l'enregistreur de gameplay, est encore plus intéressant : à tout moment, vous pouvez l'activer et enregistrer autant de séquences de gameplay que votre disque dur peut en contenir. Une fois que vous avez fini de jouer, vous pouvez prendre la vidéo de gameplay et soit l'exporter vers un programme de montage professionnel comme Final Cut Pro, soit la mettre dans l'éditeur vidéo inclus dans le jeu. L'éditeur packagé est assez simplifié (pour la plupart, vous ne ferez que couper des choses et ajouter de la musique, pas de trucs vraiment fantaisistes) mais la chose la plus cool que l'éditeur vous permette de faire est d'ajouter facilement une narration en voix off aux séquences de jeu que vous avez capturées. Lorsque vous combinez la caméra noire avec l'enregistreur de gameplay et votre propre narration, vous pouvez littéralement créer vos propres films de film noir en utilisant rien de plus que les outils avec lesquels le jeu était fourni. Ensuite, vous pouvez les partager, bien sûr. Contenu épisodique Avec une ville aussi grande, il y a littéralement des centaines de cas à résoudre et de choses à faire. Avec la possibilité de manger, de dormir, de voyager n'importe où et de faire n'importe quoi, le jeu ressemblera plus à un MMORPG qu'à une simple histoire de détective non linéaire. C'est pour cette raison qu'un scénario principal ne sera pas présent - pas initialement, en tout cas. Le jeu lui-même se vendra entre 80 et 100 dollars, ce qui semble incroyablement raide jusqu'à ce que vous considériez que cet achat vous garantit littéralement ans de contenu épisodique, publié tous les deux mois. Le seul paiement initial vous permet d'accéder au jeu, qui comprend plus d'une centaine de cas, à lui tout seul. Au fil du temps, de plus en plus de cas seront publiés en ligne, ajoutant plus de personnages et plus de crimes à résoudre. Il n'y aura pas seulement des cas facultatifs, mais des cas plus importants qui, lorsque tout le jeu sera terminé (après environ deux ans), s'ajouteront à un énorme scénario dans lequel vous avez été impliqué depuis le début. Une fois que tout le jeu est terminé, que tous les cas sont résolus et que le scénario principal s'est déroulé jusqu'à sa fin, vous aurez senti que vous savez vraiment ce que c'est que d'être un détective de film noir. Et, espérons-le, vous en aurez apprécié chaque minute.