infinite remix the story link past randomizer
Vivre. Randomiser. Répéter.
Au début…
Le chef-d'œuvre de Nintendo en 1992, La légende de Zelda: un lien avec le passé est un jeu d'aventure d'action parfaitement rythmé, où notre héros courageux, Link, doit parcourir le monde d'Hyrule en acquérant les connaissances et les outils nécessaires pour vaincre Ganon, le roi du mal, et rétablir l'équilibre dans les mondes clair et sombre. La progression est simple, Link acquérant des objets à des moments opportuns pour passer au donjon suivant, devenant finalement assez fort pour vaincre le boss final. Quand une version piratée de Un lien au passé a fait surface au début de 2016, distribuant au hasard les éléments dont Link a besoin pour terminer sa quête, il a fallu un classique et lui a donné une nouvelle vie, créant un jeu qui ressemble à une nouvelle expérience à chaque fois que vous jouez.
Cette version piratée du jeu est une idée originale de David 'Dessyreqt' Carroll, qui avait auparavant travaillé sur des versions aléatoires de Super Metroid et Final Fantasy VI . Ces deux jeux, avec ALttP composent les trois jeux préférés de Carroll, sur sa console préférée, la Super Nintendo. Pour lui, il était tout naturel que j'aille de l'avant et que je randomise Un lien au passé après avoir construit des Randomiseurs pour les deux autres.
Tout en travaillant sur son Super Metroid Randomizer, Carroll 'est tombé sur un nouvel algorithme pour mélanger les objets' qu'il a réalisé qu'il pourrait utiliser pour construire facilement un Randomizer pour Lien vers le passé . C'était quelque part au milieu de 2014. À ces débuts, Carroll était une exposition personnelle, travaillant sur le Randomizer en secret. Une chose qu'il a frappée au début de son travail est que dans un speedrun normal de ALttP , il y a de nombreux endroits dans le jeu que les joueurs ne visitent jamais car il n'y a aucun élément clé dans ces zones du monde du jeu. Le Randomizer peut potentiellement forcer les joueurs à courir à tous les coins de la carte pour trouver des objets, et Carroll a vu cela comme quelque chose qui serait attrayant pour les joueurs à la recherche d'un nouveau défi.
Les propres défis de Carroll auxquels il a dû faire face étaient qu'il n'était pas vraiment un pirate de ROM, et admet être encore assez peu familier avec l'assemblage 65816 (SNES), donc tout ce qu'il a fait pour randomiser les éléments était un essai et une erreur. Utiliser le ALttP L'éditeur de ROM, Hyrule Magic, pour changer des éléments à divers endroits et en utilisant un outil de différenciation binaire pour l'aider à identifier les adresses qui ont conduit à quels coffres dans le code du jeu, Carroll s'est déconnecté de son projet. Trouver chaque emplacement d'article et déterminer quels articles étaient nécessaires pour se rendre à cet emplacement était un processus extrêmement lent qui était certainement la partie la plus fastidieuse et la plus sujette aux erreurs pour Carroll.
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La vie gênerait Carroll alors que le travail, la famille et d'autres projets entravaient son temps, et donner vie au Randomizer était suspendu. Il était en fait surpris que lorsqu'il ait finalement pu reprendre le projet en 2016, personne n'avait créé un ALttP encore.
De retour des morts: le randomiseur est relancé
Le projet Randomizer relancé a commencé à prendre des mesures pour s'achever en février 2016, lorsque Carroll a approché des membres du ALttP communauté speedrunning, sautant sur le canal #alttp sur le SpeedRunsLive IRC avec la première version du Randomizer. Il voulait que les speedrunners testent sa version de ALttP , et comme Karkat, l'un des coureurs s'est approché, le dit: 'les speedrunners ont tendance à mettre plus de stress sur un jeu, donc c'était probablement une bonne idée de nous faire tester.' Karkat et d'autres ont mis le jeu à l'épreuve, et il a été le premier à intervenir pour aider à éliminer les bogues dans la première version.
Maintenant en charge du développement ASM (langage de programmation) pour le Lien vers le passé Randomiseur, Karkat a été le premier à rejoindre l'équipe et à mettre ses compétences en piratage ROM et en assemblage 65816 (SNES). Capable de creuser plus loin dans la ROM et de manipuler plus de code, Karkat ajouterait la randomisation aux pièces de cœur autonomes trouvées dans le pays d'Hyrule (la construction originale de Carroll ne contient que des éléments randomisés trouvés dans les coffres et les objets reçus des PNJ) et a ajouté un système à bascule au écran de menu pour autoriser, entre autres, les éléments qui occupent le même espace dans le menu. (Fig. 1)
fig.1 le Y-Toggle en action
Le travail sous le capot du Randomizer a été considérable, se souvient Karkat. «Des choses comme obliger le roi Zora à jeter le bâton de feu ou trouver le courrier bleu assis sur le rebord du désert sont loin d'être triviales. Il a développé ce point en disant que «le problème se résume finalement au fait que le SNES est essentiellement un ordinateur très ancien et lent. Le système a très peu de mémoire vidéo et donc les développeurs originaux n'ont généralement rien laissé chargé qui n'était pas strictement nécessaire à l'époque.
Il n'y a pas de moyen simple, par exemple, de simplement `` changer '' les nageoires que le roi Zora jette dans une canne à feu. Il n'y a tout simplement pas d'article de canne à feu autonome dans le jeu. On s'attend à ce que vous le trouviez dans un coffre, donc un sprite autonome n'a jamais été créé. Donc, si vous regardez quelqu'un exécuter le Randomizer et que vous voyez le roi Zora lancer une canne à feu, ou un joueur basculer rapidement entre la flûte et la pelle dans le menu des objets, il se passe beaucoup plus que vous ne le pensez.
fig.2 code pour le Y-Toggle dans le menu des éléments. -Avec l'aimable autorisation de Karkat-
L'enthousiasme de la communauté à intervenir et à offrir leurs services était quelque chose que Caroll ne s'attendait pas. `` (Cela) m'a vraiment surpris de la rapidité et de la force de l'ensemble ALttP la communauté s'est accrochée au Randomizer. Tout le monde voulait aider avec tout; cela était tout à fait différent de travailler sur le Super Metroid Randomizer, où les gens l'ont apprécié, mais personne ne semblait intéressé à apporter des idées. Cela a aidé le ALttP Le randomiseur se développe plus rapidement que je n'aurais pu l'imaginer.
Presque immédiatement après que Karkat a rejoint l’équipe de développement, un autre membre de la Lien vers le passé la communauté speedrunning se joindrait à eux, et le projet «a commencé à devenir une chose plus sérieuse» selon Karkat.
L'équipe se remplit
ChristosOwen, un Britannique de 20 ans, Lien vers le passé speedrunner, et amateur de thé, était au courant de la Super Metroid Randomizer construit par Carroll, et qu'il était devenu très populaire, donc quand le ALttP Randomizer a été présenté au groupe qui s'est immédiatement intéressé à son fonctionnement. Il croit que `` le jeu a été presque construit pour la randomisation, avec la flexibilité de la conception du monde, l'ouverture de l'ordre des donjons et les exigences différentes des objets pour atteindre les emplacements '', et en tant que tel, a sauté sur l'occasion d'être impliqué dans le développement du Randomizer. Tendant la main à Carroll, ils ont commencé à travailler vers l'optimisation de la logique du jeu. ChristosOwen, connaissant le jeu à l'intérieur et à l'extérieur, était la personne parfaite pour déterminer où les objets pouvaient et ne pouvaient pas être, où les clés de donjon devaient être placées pour éviter le verrouillage des touches, ainsi que pour identifier toutes les autres situations possibles de verrouillage logiciel.
Il dit que la logique du jeu `` a traversé beaucoup, beaucoup d'itérations '' et a été un processus TRÈS impliqué, avec Chris consacrant une quantité considérable d'heures à écrire une logique qui tient compte des différents modes de jeu proposés dans le Randomizer, y compris un mode qui nécessite «Pas de pépins» à terminer, celui qui permet de «Overworld Glitches» et un mode «Major Glitches». Chaque variation «nécessitait plusieurs réécritures complètes à partir de zéro» en «parcourant tour à tour chaque emplacement de l'article et en énumérant les exigences de l'article et les itinéraires possibles pour se rendre à chaque emplacement». Karkat rappelle que pour une mise à jour 'Christos et (collègue développeur) Veetorp ont mis à jour la logique de Palace of Darkness après vingt heures de discussion et d'élaboration de la logique.'
Par exemple, il existe quatre ensembles de conditions pour atteindre le poisson-chat dans le lac d'Ill Omen, l'un des éléments les plus complexes de la logique, comme l'a établi ChristosOwen (fig.3):
fig.3 Logique de ChristosOwen pour le poisson-chat avec les quatre conditions pour l'atteindre.
Donc, si le poisson-chat détient un élément clé qui vous aide à progresser, l'une de ces quatre conditions doit être remplie pour éviter une situation de blocage progressif. Pour décomposer cela d'une manière qui pourrait être plus facile à saisir, si le deuxième scénario est celui choisi par l'algorithme du Randomiseur, cela signifie que pour accéder au Poisson-chat, le joueur doit pouvoir accéder à la région nord-ouest du Monde Sombre (qui a lui-même sa propre logique par lequel le joueur doit avoir une amélioration de gant et le marteau, ou les deux améliorations de gant, ou la capacité de combattre Agahnim et le crochet), plus la perle lunaire, les nageoires et une amélioration de gant quelconque. Une combinaison de ces éléments sera distribuée dans les coffres que le joueur peut atteindre avant qu'il n'atteigne le silure. Il ne tiendra pas les palmes si vous avez besoin des palmes pour l'atteindre. La logique ne le permettra pas. Chaque emplacement reçoit un traitement similaire dans un document contenant des centaines de lignes.
Lumières, appareil photo, Rando!
Alors que le groupe relativement restreint de coureurs de vitesse jouait avec ce nouveau jouet et que le travail de perfectionnement se poursuivait, le ALttP Randomizer a maintenu un profil relativement bas. La première apparition du Randomizer sur SpeedRunsLive apparaît le 29 mai 2016. EvilAsh25, actuel détenteur du Chrono Cross record de speedrun (tout%, bonne fin), a tâté Lien vers le passé depuis 2013, et se souvient des premières versions comme étant un peu limitées. À l'époque, `` être bon en Randomizer, c'était plus savoir où se trouvaient tous les coffres du jeu, car les gens apprenaient encore à jouer et où aller ... cela se jouait vraiment comme un jeu différent à l'époque ''. Une fois que Carroll, Karkat et ChristosOwen ont commencé à randomiser davantage les éléments, EvilAsh25 dit qu'il `` a trouvé un bon équilibre entre l'exploration et l'exécution, donnant aux joueurs le sentiment de rejouer pour la première fois '', un sentiment qui a fait écho à de nombreux membres de la communauté. La rejouabilité sans fin est une oie dorée insaisissable pour les concepteurs de jeux, et grâce au travail de quelques speedrunners et programmeurs assidus, elle a été trouvée ici dans le Randomizer.
le ALttP Randomizer a été mis en ligne lorsque la version 1.0 a été publiée le 2 juin 2016, permettant aux personnes n'appartenant pas au groupe restreint de speedrunners d'accéder au jeu piraté. Au cours du premier mois, 64 speedrunners ont participé aux courses du Randomizer sur SpeedRunsLive alors que davantage de kinks étaient résolus. La première version du Randomizer a été mise à jour vers la version 3.0 d'ici le 1er juillet. Au fur et à mesure que de plus en plus de gens commençaient à jouer, il y avait plus d'yeux capables de détecter les problèmes et d'ajouter leurs propres réflexions sur la meilleure façon de rationaliser l'expérience. De nombreux aspects du jeu doivent être retravaillés dans le code pour optimiser le Randomizer tel qu'il est, et en approfondissant la ROM, vous apprenez comment le jeu a été construit.
Par exemple, dans la séquence d'ouverture, Link doit ouvrir une porte cachée dans la salle du trône du château d'Hyrule. Cette porte ne s'ouvrira que si Link a la lampe, normalement le premier objet qu'il trouve dans sa quête. Le code du jeu est écrit de telle manière que lorsque cet objet n'est pas présent dans l'inventaire de Link, l'interrupteur qui permet d'ouvrir la porte ne sera pas déclenché. Dans le Randomizer, Link n'a souvent pas la lampe, donc pour résoudre un problème comme celui-ci, Karkat doit trouver cet interrupteur spécifique et le réécrire pour que la porte puisse toujours être ouverte.
L'une des plus grandes décisions que l'équipe de développement a dû prendre était de savoir comment randomiser les pendentifs et les cristaux, les principaux objets de collection Un lien au passé . On a beaucoup parlé de mettre les pendentifs et les cristaux dans la cagnotte générale, où vous pourriez ouvrir un coffre au trésor dans le village de Kakariko et trouver un cristal, mais l'équipe ne voulait pas que le Randomizer s'éloigne trop du flux d'origine du gameplay. Au lieu de cela, la décision a été prise de randomiser dans quels donjons les pendentifs et les cristaux se trouveraient. ChristosOwen explique que le raisonnement donne au joueur un `` itinéraire global et à grande échelle que vous devez résoudre dès le début pendant que vous explorez les régions individuelles et trouvez articles. Il vous permet d'avoir une planification globale (stratégie) et une planification à petite échelle (décisions rapides, routage à la volée, petites tactiques permettant de gagner du temps). La logique et le codage pour la randomisation des pendentifs et des cristaux ont été mis en œuvre avec la mise à jour de la version 7.0, qui a été publiée fin 2016. Ce serait un changement de garde pour le ALttP Randomizer, car Carroll ferait un pas en arrière et laisserait l'équipe qui lui a présenté le jeu prendre la tête.
Randomizer's All Grown Up…
Laissant sa création entre de bonnes mains, Carroll est passé à d'autres projets, mais reste une présence dans la communauté, intervenant de temps en temps pour voir comment les choses se passent. Comme un père qui regarde leur enfant se rendre au collège, Carroll savait qu'il était temps de laisser le Randomizer devenir son propre truc. Il avait fait tout ce qu'il pouvait pour l'aider à grandir, et maintenant c'était tout seul, dans les déserts du monde du speedrunning.
Sautant pour aider l'équipe de développement, Veetorp, un programmeur, savait qu'il voulait s'impliquer avec le Randomizer après avoir été introduit autour de la version 5.0. Entendre parler de nouvelles fonctionnalités a piqué son intérêt. «En tant que programmeur, j'ai fait fonctionner les nouvelles fonctionnalités dans une branche du code d'origine, et nous le testions. Une fois que j'ai vraiment creusé dans le code, ma nature de programmeur de trouver des algorithmes a commencé, et j'ai commencé à vraiment essayer de trouver un algorithme plus rapide qui répondait à toutes les contraintes logiques du système. Veetorp a également présenté le site Web qui faciliterait la génération et l'utilisation de semences pour les utilisateurs non Windows. Une graine, dans ce cas, fonctionne essentiellement comme un patch qui parcourt la ROM du jeu, en appliquant les modifications aléatoires à la version originale. Le patch de départ et la ROM d'origine sont réunis et une «nouvelle» ROM Randomizer est générée.
Avec l'équipe de développement enfermée, le processus de vérification des modifications est devenu assez simple. L'équipe recherche des idées qui offriraient le plus pour le joueur, 'Veetorp m'assurant que l'équipe' a beaucoup d'idées sur notre radar et essaie de les divertir régulièrement pour voir si nous pouvons les intégrer le Randomizer 'qui est prometteur pour l'avenir de ce projet.
Avec Veetorp à bord, le Randomizer était prêt à aborder 2017 et à tirer parti du succès de l'année écoulée. L'une des premières choses à venir au cours de la nouvelle année a été le tournoi Spring Randomizer, et c'est là que l'intérêt pour le Randomizer atteint son paroxysme. Sur SpeedRunsLive, un total de 163 coureurs avaient tenté une course avant le 25 mars, date du coup d'envoi du tournoi. EvilAsh25 se souvient que sa première course de tournoi avait été promue en première page de Twitch avec près de 3000 personnes qui regardaient. Le tournoi s'avérerait être la scène parfaite pour montrer pourquoi le Randomizer est populaire auprès des coureurs et des téléspectateurs.
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Spring (Randomizer Tournament) est dans les airs
Le tournoi était organisé sur Twitch par la chaîne SpeedGaming, une chaîne créée dans le seul but d'organiser et de diffuser des tournois. Il s'est maintenant étendu à quatre chaînes et organise des tournois pour Pelle chevalier , Mega Man , Super Metroid , et Pokémon pour n'en nommer que quelques-uns.
le ALttP Randomizer est sans doute le plus grand tirage de la chaîne, le nombre de personnes intéressées surprenant l'équipe de développement: `` nos estimations initiales du nombre de personnes qui participeraient étaient bien inférieures au nombre réellement entré '', se souvient Veetorp. EvilAsh25 a l'impression que l'arène Twitch est le lieu idéal pour le Randomizer, impressionné par `` à quel point il se prête bien à regarder un format 1v1 en streaming. Le fait que le public sache que les coureurs individuels ne le font pas, combiné avec des graines qui traînent horriblement les coureurs, ajoute vraiment à une expérience de visionnement hype. À travers des phases de groupes, puis une phase finale, le tournoi durera trois mois, attirant des milliers de téléspectateurs et se terminant avec Ben, alias ajneb174, qui sortira vainqueur du premier champion Randomizer. Il a remporté le titre dans un palpitant meilleur de cinq contre le logiquemaster lui-même, ChristosOwen.
Ben est généralement un speedrunner assez cool, mais quand je lui ai demandé s'il gardait le froid dans les courses de tournois, il a dit: `` Je suis quelqu'un qui est vraiment stressé lors des courses, généralement mon jeu est vraiment mauvais au début, mais mieux. Même avec le nombre de courses que j'ai faites, j'ai encore beaucoup de stress avant chaque course. » Il est humble et pense qu'il y a beaucoup de coureurs mieux que lui au Randomizer, ce qui témoigne de l'une de ses forces. Un outsider peut devenir chaud et gagner. Ben ne pensait pas pouvoir rivaliser avec les meilleurs, mais il a en quelque sorte prévalu. Pour devenir meilleur au Randomizer, Ben a ce conseil: `` connais le jeu de vanille (normal), sais comment la logique fonctionne, va toujours vers quelque chose, et bien sûr, tu as besoin de chance. ''
figure. 4 Une scène du cinquième match de la finale du tournoi de printemps entre ChristosOwen et ajneb174.
Au lendemain du tournoi de printemps, l'intérêt pour le Randomizer n'a fait que s'intensifier, avec un total de 3185 courses (au 12 octobre) disputées sur SpeedRunsLive par 736 coureurs différents depuis cette première course il y a 16 mois. À titre de comparaison, Super Metroid , généralement une course phare des événements GDQ, a été disputée 3848 fois par 697 coureurs depuis 2010. Ces chiffres pour le Randomizer sont stupéfiants, mais ne reflètent finalement que le nombre de personnes qui diffusent et participent au jeu, la communauté dans son ensemble, est plus grande que ça.
Ça prend un village
L'autre côté de la pièce qui a fait le ALttP Randomizer si populaire est la communauté construite autour du jeu. Ben dit que le ALttP la communauté était déjà grande, mais avec Randomizer, «beaucoup de gens se sont joints et c'est de plus en plus de gens qui s'entraident». Avec autant de personnes positives dans la communauté, `` cela rend le jeu plus amusant à courir / à courir, même s'il est compétitif, tout cela est principalement pour le plaisir, et s'entraider fait partie de ce plaisir. '' EvilAsh25, qui fait beaucoup de travail administratif sur le Randomizer Discord, dit qu'il y a plus de 2500 personnes qui se connectent régulièrement.
C'est le côté que vous ne voyez pas lorsque vous regardez un flux Randomizer sur Twitch, mais il est tout aussi important pour le côté public et plus voyant de tout cela. Bien que vous puissiez en apprendre davantage sur l'équipe de développement et le travail qu'elle fait, ou en savoir plus sur Ben parce qu'il a remporté le tournoi de printemps, vous n'en savez probablement pas autant sur SakuraTsubasa et ses efforts pour créer une communauté positive autour du Randomizer.
SakuraTsubasa est une joueuse Twitch qui est tombée sur le Randomizer par hasard un soir, suivant sa routine habituelle de se détendre le soir avec un flux Twitch avant de se coucher. Croisière à travers les disponibles Lien vers le passé un soir, elle en a rencontré un qui disait 'Randomizer'. Après avoir rejoint la chaîne et posé des questions dans le chat, elle s'est intéressée à la gérer elle-même.
Les gens dans le chat ont dit qu'ils offriraient de l'aider, et sur son prochain stream, elle a dirigé le Randomizer elle-même. C'était la première fois qu'elle jouait Lien vers le passé de n'importe quelle forme. Alors que sa première course a duré plus de six heures (où environ deux heures sont généralement considérées comme un bon moment), elle a été accrochée, décrivant le Randomizer comme `` jouer à cache-cache avec les articles. Je n'avais aucune idée de ce que j'allais obtenir et c'était passionnant pour moi. Le sentiment de soulagement une fois que vous avez trouvé ce dernier élément et la course à la Triforce est grisant.
Ayant tellement apprécié son expérience, Sakura voulait que les autres puissent ressentir la même vague d'excitation, et a mis ses efforts pour aider les nouveaux joueurs à comprendre ce qu'est le Randomizer. En jouant des graines avec de nouveaux joueurs pour les guider dans le jeu, ou en analysant les cas où les joueurs se retrouvent coincés et en montrant où ils pourraient avoir mal tourné, le rôle de Sakura dans la communauté passe sous le radar, mais est une pièce essentielle au succès du Randomizer .
Elle travaille en étroite collaboration avec l'équipe de développement pour mettre à jour les joueurs, nouveaux et anciens, lorsqu'une nouvelle version de Randomizer est publiée en créant des didacticiels YouTube expliquant les modifications apportées au jeu. Cela aide les joueurs à mieux comprendre le Randomizer et réduit le nombre de rapports de bogues auxquels les développeurs sont confrontés, car tout le monde dans la communauté reste à jour avec les modifications apportées et est moins susceptible de signaler les changements de logique comme un bogue.
«Il y a deux raisons principales pour lesquelles j'ai commencé à faire des vidéos pour les mises à jour logiques. Le premier était parce que je fais des guides pour les nouveaux joueurs. Lorsque j'ai commencé à créer ces guides, j'ai réalisé qu'ils deviendraient rapidement obsolètes à chaque mise à jour logique. (Les vidéos étaient) une solution pour accompagner ces guides afin de les tenir à jour. La deuxième raison était parce que je savais qu'une vidéo était beaucoup plus rapide et plus facile à regarder / écouter puis à lire une page de texte. Vous pouvez écouter la vidéo en arrière-plan au travail ou si vous êtes un apprenant visuel, vous pouvez voir la vidéo et connaître l'endroit exact où ces changements se sont produits ». -SakuraTsubasa, pourquoi elle a commencé à faire des vidéos de didacticiel de mise à jour logique pour la communauté.
Niché sur Discord vit cette ruche d'activité, où les guides de SakuraTsubasa sont partagés, où des centaines de personnes discutent des courses qu'ils ont vues, partagent de nouvelles strates qu'ils veulent essayer, et c'est ce sentiment de communauté qui est le cœur battant du Randomizer.
Culture participative: partage et bienveillance
Avec les deux côtés du Randomizer travaillant dans le concert, le développement de jeux et le renforcement de la communauté, vous pouvez voir que c'est un parfait exemple de ce que l'on appelle la «culture participative». C'est un concept largement écrit par le professeur Henry Jenkins, qu'il définit comme ayant les critères suivants:
- Obstacles relativement faibles à l'expression artistique et à l'engagement civique (le Discord est accessible à tous).
- Connu pour avoir un fort soutien pour créer et partager sa création avec les autres (en respectant le travail de l'équipe de développement et en offrant de l'aide en cas de besoin).
- Avoir un certain type de mentorat informel ce qui est connu des plus expérimentés est transmis aux novices (Travail de SakuraTsubasa).
- Lorsque les membres estiment que leur contribution est importante (faire des commentaires, être administrateur, rediffuser, etc. sont tous des services précieux dans la communauté).
- Et un espace où les membres ressentent un certain degré de connexion sociale les uns avec les autres (trouvé sur le Discord où des centaines sont actifs quotidiennement).
La «culture participative» est un concept intéressant, car il s'oppose à la «culture de consommation». La culture de consommation est un capitalisme simple, où une entreprise ou une organisation fabrique un produit qui est ensuite acheté par des individus (consommateurs). Dans une culture participative, les mêmes individus normalement vus simplement comme des consommateurs font partie d'une communauté qui, le plus souvent, sont eux-mêmes producteurs. Quelque chose qu'ils créent, généralement une sorte d'objet multimédia (comme le ALttP Randomizer), est partagé dans la communauté et utilisé par d'autres. Les développeurs sont certains de ces consommateurs / producteurs, tout comme SakuraTsubasa pour la création des vidéos de didacticiel, tout comme les nombreuses personnes qui ont créé des outils de suivi des éléments pour le Randomizer, tout comme les personnes qui font des commentaires. Le travail qu'ils font n'est pas fait pour un gain financier, mais ils y consacrent toujours leur force de travail. En produisant quelque chose qui contribue au groupe, chacun peut faire partie de cette culture participative.
C'est également Henry Jenkins qui parle de ce qu'il faut pour que le fandom réussisse, et probablement pourquoi le Randomizer est un tel succès. «Fandom est né de la fascination et de la frustration. Si vous n'étiez pas fasciné, vous ne continueriez pas à vous engager en tant que fan. Si vous n'étiez pas frustré, vous ne continuiez souvent pas à réécrire ou à réinventer. Pour tendre la main à la communauté, `` fasciné '', ou une variante de, est le descripteur le plus couramment utilisé pour expliquer pourquoi le Randomizer a attiré l'attention d'un joueur. Beaucoup de gens, moi y compris, sont en admiration devant ce qu'est cette chose, avec peu de moyens d'expliquer pourquoi autre que la fascination. La frustration pourrait venir du côté du développeur, souhaitant mieux optimiser la logique du jeu, mais aussi des coureurs eux-mêmes qui pourraient travailler sur de nouvelles routes à travers le jeu pour réduire leur meilleur temps. Parce que ces deux forces puissantes sont en jeu constamment avec le Lien vers le passé Randomizer, il n'est pas surprenant que le jeu soit devenu si populaire.
Vers l'infini et au-delà
Nous nous retrouvons maintenant au milieu du tournoi d'automation aléatoire, avec 250 participants à la fois au tirage principal et au tirage secondaire (débordement). Il y a des gens qui remplissent différents rôles pour faire de ce tournoi un succès. Des commentateurs qui n'ont jamais pensé à passer au micro auparavant, les Restreamers profitant de leurs vitesses de téléchargement élevées pour diffuser les courses sur SpeedGaming (1, 2, 3 et 4) et RandomizerMania (1, 2, 3 et 4) sur Twitch, les administrateurs et les modérateurs organisent des courses et résolvent tous les problèmes qui se posent, ainsi que les nouveaux coureurs qui ont vu le Randomizer et se sont dit: 'J'aimerais essayer.' Certains, avec peu ou pas d'expérience avec le jeu; un témoignage de l'accessibilité du jeu et de l'inclusion de la communauté.
Lors des tours de qualification organisés avant le tournoi, le coureur AmatsuDF admet qu'il ne s'est jamais assis pour une course Randomizer complète jusqu'à la qualification, mais il savait après avoir vu ChristosOwen le diffuser un jour, qu'il voulait l'essayer. Après avoir inscrit un temps de six heures dans cette qualification, mais sans jamais abandonner, AmatsuDF participe maintenant au tournoi secondaire et, quand il le peut, fait des commentaires sur d'autres courses. Il en va de même pour le coureur Hazukitty, qui n'avait même jamais joué ALttP jusqu'à entendre parler du Randomizer. Après une course de qualification de dix heures, Hazu a couru une course de moins de huit heures pour sa deuxième fois, gardant les téléspectateurs de Twitch debout toute la nuit, l'encourageant. Beaucoup de coureurs abandonnent si leur temps commence à grimper si haut, mais Hazu a dit de son expérience 'c'est un peu gênant d'arrêter quand tant de gens ont les yeux sur vous, je voulais finir de me prouver, si personne d'autre, que Je peux le faire!' C'est quelque chose que SakuraTsubasa espérait se passer avec le tournoi d'automne, disant que `` la communauté est l'un des groupes de personnes les plus amicaux et les plus utiles de tous les temps, et j'attends avec impatience tous les nouveaux joueurs qui rejoindront la communauté grâce au tournoi . '
Réfléchissant sur la façon dont le Randomizer est arrivé jusqu'ici, Karkat dit `` chaque fois que j'y pense dans le moment, je suis toujours un peu surpris par la vitesse à laquelle le ALttP Randomizer a développé une communauté assez importante autour de lui. Veetorp, tout aussi surpris par la réponse au Randomizer, est `` heureux qu'un projet sur lequel je travaille ait autant de succès, principalement parce qu'un jeu que j'aime et que je jouais quand j'étais enfant reçoit vraiment un second souffle incroyable. '' Et David Carroll, l'homme qui a tout commencé, essaie de comprendre pourquoi le Randomizer est devenu si populaire en si peu de temps. `` Je viens de frapper sur une niche qui n'avait pas encore été sérieusement exploitée. ''
***
le ALttP Randomizer Fall Tournament sera sur Twitch à partir de maintenant et jusqu'en décembre. Et il vient d'être annoncé que le Randomizer fera sa première apparition lors d'un événement GDQ principal, à AGDQ 2018, avec une course en tête-à-tête entre ChristosOwen et bien connu Lien vers le passé coureur Andy.