location the cold beautiful
( DAUPHINS! The Manchild écrit un excellent article sur l'océan et Ecco le dauphin. Comme toujours, n'oubliez pas de charger vos propres blogs dans les blogs de la communauté et de les étiqueter avec la balise «Bloggers Wanted Essay Response», et vous pourrez voir votre blog promu en première page. - Kauza )
La première fois que je suis sorti dans l'océan, ce fut un moment d'exaltation et de joie sans peur. Avec ma maman assise sur la plage pas trop loin de moi, je n'ai même pas considéré l'immensité écrasante qui était devant moi, je n'ai même pas considéré toutes les possibilités de ces profondeurs inconnues. Je viens de plonger, j'ai eu le temps de ma vie, et j'étais toujours impatient de revenir en arrière, de ressentir la merveilleuse sensation d'immersion froide et sombre qui ne pouvait être imitée dans aucune piscine.
Il a fallu attendre un voyage aléatoire à la plage lorsque j'ai perdu mon testament aux mains d'un gros crabe se précipitant sous mes pieds. C'est tout ce qu'il a fallu à un jeune âge pour enlever le vent de mes voiles, pour trouver quelque chose caché sous l'eau qui était inconnu et inattendu. Je suis sortie de l'eau maussade, nous sommes rentrés chez moi et je n'avais pas vraiment envie de rentrer après ça. L'innocence de l'expérience avait disparu; il y avait des choses là-dedans, des choses auxquelles je devais faire face si je voulais profiter de la mer. Des choses avec lesquelles je devais coexister - des choses étranges et étrangères.
Quand Ecco le dauphin est apparu sur la Sega Genesis en 1993, il semblait être juste un autre gadget marketing, un autre X l'animal tentant de capituler sur le succès de Sonic l'hérisson . La prémisse semblait idiote pour la plupart, contrôlant un marsouin avec un but, traversant des mondes chargés de puzzles à la recherche de sa famille et essayant de ne pas se transformer en thon en cours de route. La génération plus âgée plus cynique à l'époque rejetée Voici ; ils étaient occupés avec de plus gros jeux, avec des franchises établies. Il n'y avait tout simplement pas de place pour jouer en tant que Flipper dans leur vie.
Quand mon père l'a loué pour la première fois, j'étais excité. J'aimais les dauphins plus que tout autre animal, et je le fais encore aujourd'hui. Les graphismes brillants et colorés et la qualité photo-réaliste incroyable d'Ecco et de la baie heureuse dans laquelle il gambadait étaient une fête visuelle et auditive, et cela m'a étonné qu'une telle qualité incroyable puisse être atteinte à l'époque. Si quoi que ce soit, c'était certainement la preuve de la capacité de la Sega Genesis, même si elle n'était pas devenue un vendeur révolutionnaire comme Sonic l'hérisson .
Mais un peu comme ce premier plongeon joyeux dans la boisson, la merveille a été écourtée. Après avoir accidentellement déclenché un événement choquant, la tempête qui aspire la famille d'Ecco de la mer dans une violente explosion de flashs rouges et de sons synthétiques bizarres, je me suis une fois de plus senti effrayé, mal à l'aise et prudent. C'est une chose de développer un jeu avec un cadre convaincant, mais quelque chose d'autre pour que l'utilisateur ressente l'ambiance de ce cadre, et à partir de ce moment, Ecco capturera ce ton, la peur de l'inconnu, dans une mesure où je pense qu'aucun autre jeu n'a à ce jour.
Pendant la genèse de sa conception, le créateur de la série Ed Annunziata avait quelques cerceaux à franchir pour ainsi dire pour préserver sa vision originale; une épopée de science-fiction radicale avec une atmosphère mystérieuse noircie qui se trouvait justement avec un dauphin comme protagoniste. Les tentatives de Sega d'augmenter la convivialité du marketing des jeux peuvent être vues dès que l'on met la main sur la boîte elle-même et lit le titre Ecco the Dolphin. Cependant, lorsqu'ils activeront le jeu, ils remarqueront que l'écran titre lit simplement ECCO, et rien d'autre. Il en va de même pour le deuxième jeu de la série qui est simplement appelé ECCO 2: Les marées du temps . Quelque chose d'aussi simple que de faire référence à l'espèce du protagoniste central de manière familière est une tentative assez innocente pour faciliter les nouveaux joueurs dans le jeu, mais il y avait aussi des choix de conception plus insidieux à l'époque.
Lorsque les joueurs commencent le jeu pour la première fois, ils présumeront naturellement qu'il se déroule sur Terre - leur Terre. Cependant, il devient très clair plus tard qu'il n'y a presque aucune influence humaine sur ce monde océanique virtuel, à l'exception d'un point d'intrigue important plus tard qui fait directement référence à une présence spécifiquement humaine qui a été détruite bien avant le moment où le jeu a lieu .
À Sega, Ed a dû pousser pour ce monde sans les mains de l'homme. Le département marketing faisait pression entre autres sur les déversements d'hydrocarbures et les pêcheurs en tant que menaces potentielles sur le voyage d'Ecco, mais leurs demandes ont été accueillies par un «non» retentissant. de la part d'Ed. La portée du département marketing est allée encore plus loin, suggérant qu'ils nommaient le dauphin `` Bottlechelli '' en fonction de la popularité de Ninja Mutant Ninja Turtles à l'époque, et de leur insistance sur les personnages principaux à utiliser des noms basés sur des artistes.
En fin de compte, la vision d'un univers sombre basé sur les lois du «pourrait faire droit» avec un ton spécifiquement lovecraftien a été préservée; le plus gros problème était alors l'accessibilité. Si Ecco le dauphin c'est n'importe quoi, c'est incroyablement difficile, et beaucoup de gens n'ont même pas pu passer le premier écran sans parler de la deuxième vraie étape du jeu, un niveau très difficile au début connu sous le nom de The Undercaves où il y a très peu de poches d'air. Quand je dis aux gens aujourd'hui en termes simples que le jeu concerne les voyages dans le temps et les extraterrestres, ils ne peuvent pas le croire.
Ils ne peuvent pas non plus croire, en jouant au jeu pour appeler mon bluff, à quel point le monde est vraiment sinistre. Alors que vous plongez dans les profondeurs de chaque étape, la morosité commence à se construire autour de vous, le bleu clair descendant dans des tons sombres et marins. La musique est sombre et ambiante, le bord synthétisé ne fait que renforcer les niveaux de panique déjà inhérents aux jeux stressants et basés sur des réflexes. La mort survient rapidement et soudainement pour Ecco, et ses ennemis sont nombreux, des requins vicieux aux anguilles préhistoriques, jusqu'aux niveaux eux-mêmes, avec des morceaux pointus de glace et de roche tombant et se déplaçant selon des modèles erratiques qui signifient une éradication instantanée au contact.
Une partie de l'attrait de la Sega Genesis était la vitesse des jeux, en particulier Sonic, qui a abouti à l'expression marketing ridiculement transparente `` traitement des explosions ''. Cette vitesse est présentée ici et est l'un des éléments qui rendent le jeu si dangereux. Afin de prospérer dans de nombreux environnements caverneux et labyrinthiques, Ecco doit se déplacer rapidement, sautant de poche d'air en poche d'air tout en essayant d'éviter les nombreux obstacles et ennemis de son passé. C'est un élément central de la conception du jeu, mais conduit à plusieurs moments choquants, comme la première rencontre avec Big Blue sur deux écrans, une baleine bleue qui est `` allée au nord pour mourir '', encore un autre moment de découverte plutôt existentialiste dans le monde déjà plutôt désespéré et morne qu'Ecco dépeint.
Mais aucun moment pour les joueurs n'est plus surprenant que la première rencontre avec l'ennemi invisible, l'antagoniste central du récit des jeux et l'incarnation de la cruauté de la nature elle-même. Au milieu du jeu, Ecco fait une découverte qui change le ton du récit à 180 degrés; la tempête qui a pris sa famille n'était pas du tout une tempête, mais plutôt une race extraterrestre vicieuse appelée The Vortex qui se nourrit de la planète tous les 500 ans en raison de la destruction complète de leur propre monde par leurs propres prouesses technologiques. Le reste du jeu à partir de là est une course au pouvoir, car Ecco essaie de rassembler les capacités nécessaires pour se rendre sur la planète Vortex pour libérer sa capsule, un voyage qui le renvoie à l'ère préhistorique, et finalement, à la moment de la tempête.
Après de nombreuses heures pénibles de résolution de casse-tête et d'exploration, le moment de vérité arrive et Ecco se voit accorder un moment de paix relative et de soulagement avant d'activer la tempête qui a emporté sa famille; et monter sur la planète avec eux. Et c'est alors que les choses empirent.
Les environnements océaniques déjà oppressifs, beaux, effrayants, dangereux et mystérieusement extraterrestres que le joueur a vus jusqu'à ce que ces points pivots auraient été suffisants pour avoir un impact permanent, mais une fois qu'Ecco est entré dans les trois dernières étapes du jeu, il arrive dans un Cauchemar gigeresque de machines froides et erratiques, d'étranges insectes comme des extraterrestres, et d'une bande-son tout aussi résolument étrangère que le nouveau monde sur lequel il est tombé, un monde chaotique et inconfortable. Tout cela avant qu'il n'affronte enfin la dernière rencontre du jeu, et l'un des sprites les plus laids et les plus charnels jamais mis à l'écran; la Vortex Queen elle-même, une monstruosité symétrique et squelettique, et une incarnation même du thème central des jeux; consommation.
Dans aucun autre jeu, je n'ai été aussi terrifié par ce qui mentait au-delà de l'écran suivant. Dans aucun autre jeu, je n'ai pénétré dans un monde si crédible, familier et pourtant aussi résolument étranger que je l'ai obsédé pendant des années. Alors que la suite fait un travail amical en poursuivant le récit et en poursuivant les jeux incroyablement étranges, un scénario orienté science-fiction, Ecco le dauphin créé un ton qui a été ressenti à travers et à travers. Cela m'a fait ressentir de vraies émotions, et pour les quelques beaux moments qu'il m'a accordés lorsqu'un nouvel environnement a été introduit, quand on m'a permis de rester près de la surface où les choses n'étaient pas si dangereuses et mystifiantes, il y en avait beaucoup plus où je me sentais seul , perdu et complètement sans défense, un peu comme Ecco lui-même a dû le ressentir pendant ce long et périlleux voyage.
C'est le vrai succès d'Ecco, et ce qui le rend spécial. Il est impitoyable, effrayant et froid, mais au milieu de cela, toujours décidément beau, un peu comme l'océan lui-même. Et comme l'océan, même si cela me faisait peur, je me retrouvais toujours à braver ces eaux et à plonger pour des visites répétées.
Je viens de fermer les yeux, j'ai sauté le pas et j'ai embrassé l'immersion dans l'obscurité terrifiante.