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J'ai récemment joué tout au long du Call of Duty 4 Modern Warfare campagne solo et, après l'avoir terminée, j'ai ressenti deux émotions importantes. Tout d'abord, j'étais rempli d'exaltation découlant du fait que j'avais terminé un jeu vidéo qui, grâce à l'utilisation de plusieurs personnages et au refus de quitter la perspective à la première personne, avait élaboré l'une des intrigues les plus intelligentes et les plus émotionnellement émouvantes que j'aie jamais vues. dans un FPS militaire. Deuxièmement, j'ai ressenti beaucoup de déception et d'irritation qu'un tel complot ait été gaspillé dans un complot totalement apolitique et socialement non pertinent qui était – soyons honnêtes – une fiction jusqu'à la moelle.
Au lieu de traiter de la guerre en Irak en utilisant la même vanité narrative à perspectives multiples que la précédente Appel du devoir Jeux, CoD4 a plutôt choisi de raconter l'histoire d'une guerre plus ou moins complètement fictive contre des méchants complètement fictifs avec un sens complètement fictif de la morale en noir et blanc. Les batailles présentées dans Guerre moderne ne pas recréer ou mettre en parallèle les escarmouches ambiguës de la guerre en Irak ; ils se déroulent dans une guerre contre le terrorisme qui n'existe pas réellement - dans le monde de Call of Duty 4 , là vraiment sont les méchants musulmans et russes du Moyen-Orient armés d'armes nucléaires.
La question est donc de savoir si la narration brillante et l'utilisation de mécanismes spécifiques au jeu vidéo pour la raconter compensent le fait que le récit lui-même est une œuvre moralement simpliste de fiction totale ?
Appuyez sur le saut pour clarifier la question et une réponse possible. D'énormes spoilers suivre.
Brillance narrative
Call of Duty 4 beaucoup de temps et d'argent y ont été consacrés, et cela se voit dans bon nombre de ses principaux décors visuels. Que vous manquiez d'un navire en train de couler, que vous subissiez un accident d'hélicoptère de l'intérieur ou que vous regardiez une arme nucléaire exploser à des centaines de kilomètres, CoD4 lance constamment des visuels magnifiques et immersifs au joueur tout au long de chacune des missions. Le joueur ne quitte jamais la perspective à la première personne, donc on a vraiment l'impression d'être littéralement à l'intérieur un grand blockbuster hollywoodien. Half Life Épisode 2 les séquences scénarisées étaient meilleures, bien sûr, mais Call of Duty 4 se rapproche de l'éclat de Valve avec des décors cinématographiques à la première personne uniquement que tout autre jeu que je connaisse.
Oh, et la partition musicale est également l'une des meilleures que j'aie jamais vues dans un jeu vidéo. Il correspond parfaitement au ton épique et héroïque des visuels, et il décuple presque chaque séquence scénarisée par sa présence. Donc, il y a cette .
Cependant, ces friandises visuelles et auditives sont gaspillées si elles ne sont pas mises en œuvre de manière raisonnablement dramatique ou significative. Heureusement — et étonnamment — Call of Duty 4 ne déçoit pas à cet égard.
Lorsque la plupart des jeux vous montrent quelque chose d'intéressant visuellement mais sans rapport avec le gameplay à travers les yeux d'un personnage quasi-contrôlable (ici, quasi-contrôlable signifie que le joueur a la capacité d'au moins déplacer la tête du personnage pour voir son environnement), il y a certaines choses que vous pouvez tenir pour acquises : premièrement, lorsque vous voyez ces choses impressionnantes, elles sont à travers les yeux d'un personnage que vous contrôlez ou contrôlerez depuis très longtemps, à travers des combats et des énigmes résolution et aventure (à la Gordon Freeman); deuxièmement, que la chose jolie mais sans rapport avec le gameplay que vous regardez sert comme une sorte de récompense pour avoir combattu à travers des hordes de monstres ou de soldats. Même Valve se réfère à leurs décors visuels (ou Vistas) comme un régal tangible pour le joueur pour sa survie. Une fois que le joueur s'est battu dans le sous-sol de City 17 et est finalement arrivé à la surface, il est récompensé par une vue épique à couper le souffle de la citadelle en décomposition et de la ville en ruine qui l'entoure. La scène, en soi, n'a aucun effet réel sur l'histoire en dehors de récompenser visuellement le joueur pour un travail bien fait.
Ce n'est pas le cas avec Call of Duty 4 .
Deux scènes en particulier me viennent à l'esprit quand je pense à CoD4 's Vistas : l'exécution présidentielle et l'explosion nucléaire. Avec ces deux scènes, Call of Duty 4 change littéralement la définition de la mort du joueur dans les jeux vidéo.
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Généralement, nous avons tendance à considérer la mort soit comme un revers momentané résultant d'un échec à zigguer alors que vous auriez dû zag, soit comme une méthode courageuse pour ajouter un peu de choc supplémentaire et une valeur dramatique à la fin d'un jeu ( Mafia et apocalypse venir à l'esprit). La mort du joueur est soit temporaire et donc dénuée de sens, soit permanente mais mise en œuvre uniquement à la toute fin d'un jeu – et même dans ce cas, la mort est généralement prononcée par le biais de scènes coupées plutôt que par le gameplay.
Dans Call of Duty 4 , cependant, le joueur connaît deux niveaux où son objectif - son seul objectif, qui ne peut en aucun cas être contourné, est de mourir.
Dans la scène d'ouverture (plus ou moins) du jeu, le joueur adopte le point de vue de Yasir Al-Fulani, président déchu du pays du Moyen-Orient sans nom. Au générique d'ouverture, le joueur est conduit dans les rues du pays sans nom du Moyen-Orient pour voir les résultats violents et sauvages du récent coup d'État militaire. Gardé par deux terroristes avec des AK-47, le joueur comprend que tout le trajet en voiture n'est qu'un prélude à ce qui sera ostensiblement un niveau d'action à part entière. Après être sorti de la voiture, le joueur suppose, je vais prendre une arme à feu et tuer ces bâtards.
Finalement, la voiture arrive à destination : un stade-base terroriste, où l'un des principaux méchants du jeu (Khaled Al-Asad) diffuse un message à toutes les chaînes de télévision du pays du Moyen-Orient sans nom. D'accord, suppose le joueur vétéran du FPS. C'est l'heure des fusillades.
Le joueur est conduit depuis la voiture par deux soldats. Le discours militariste d'Al-Asad atteint son paroxysme. Le joueur entre dans le stade et voit - un poteau en bois ensanglanté, dépassant du sol. Soudain, quelque chose semble anormal. Quelque chose semble tort . J'aurais dû avoir une arme maintenant. Le joueur est conduit au poteau en bois et menotté à celui-ci alors qu'Al-Asad sort un pistolet de la taille d'un fémur humain. La réalisation commence à poindre sur le joueur. Cette c'est pourquoi il n'a pas d'arme. Cette c'est pourquoi il regarde à travers les yeux d'un personnage sans formation militaire.
Al-Asad fait une dernière déclaration à la caméra. Il se tourne vers le joueur, arme son arme, la vise… et tire.
Le joueur est mort.
Mais le jeu continue.
Certes, ce premier niveau n'est pas sans problèmes - la façon dont le joueur est informé de l'identité de son personnage (via une scène coupée de l'écran de chargement) semble paresseuse et maladroite, et littéralement 60% du trajet en voiture consiste en le joueur qui regarde des groupes de civils innocents abattus par l'armée, encore et encore et encore - mais en forçant le joueur à vivre les dernières minutes de la vie d'un homme à travers ses propres yeux, CoD4 bouleverse tout ce que nous attendons de la narration FPS et de la structure du jeu en général. Cela nous donne un niveau entier sans pour autant gameplay d'action, uniquement dans le but de raconter l'histoire et de développer les méchants.
Mais si l'exécution présidentielle a été plutôt bonne, le segment de l'explosion nucléaire est tout simplement brillant.
Vers le milieu du jeu, le joueur prend le commandement du Sgt. Paul Jackson, un marine américain. En tant que Jackson, il passe de nombreuses missions à coiffer des terroristes, à poursuivre Al-Asad et à agir généralement exactement comme on s'attendrait à ce qu'un soldat américain héroïque agisse dans un FPS militaire de haut niveau.
À un moment donné, Jackson et ses hommes sont sur le point de quitter la capitale du pays sans nom du Moyen-Orient lorsqu'ils voient un RPG errant frapper l'un de leurs hélicoptères Cobra. Dans ce qui équivaut essentiellement à un Cliffs' Notes of Faucon noir vers le bas , Jackson et ses hommes atterrissent, sauvent le pilote de l'hélicoptère et s'envolent en toute sécurité.
Sorte de.
Une fois qu'ils sont en l'air, Jackson reçoit un message du commandement : Al-Asad a posé une bombe nucléaire quelque part dans la ville d'UMEC, et son équipe doit sortir de là dès qu'ils peuvent -
Boom.
L'arme nucléaire explose avec environ une demi-douzaine d'hélicoptères américains toujours dans le rayon de l'explosion. Un champignon atomique éclate au-dessus d'UMEC City et l'EMP désactive l'hélicoptère de Jackson. Jackson – le joueur – est obligé de regarder, impuissant, le pilote d'hélicoptère qu'il vient de prendre tant de mal pour sauver des mouches violemment à l'arrière de l'hélicoptère, tombant à des centaines de mètres jusqu'à sa mort. L'hélicoptère part en vrille et se dirige vers le sol.
Impressionnant et un peu effrayant, oui, mais les accidents d'hélicoptère et/ou d'avion sont Appel du devoir du stock et du commerce. J'ai perdu le compte du nombre de Oh merde, notre avion est touché, nous descendons des séquences scénarisées que la franchise a mises en œuvre au cours de sa course, qui se sont toutes terminées de la même manière : l'avion s'écrase, vous sortez, les ennemis affluent vers votre emplacement, vous devez vous battre pour sortir. Rincer, répéter.
D'abord, CoD4 Le crash de ne semble pas différent; l'hélicoptère s'écrase, la vue de Jackson s'assombrit et l'écran de chargement suivant révèle que non seulement Jackson est le seul survivant de l'accident (comme c'est irréaliste, je me suis moqué de moi-même en voyant cela), mais que le joueur le contrôlera en effet pour le prochaine mission.
La mission commence et la vision de Jackson s'estompe : il est toujours dans l'hélicoptère abattu. Son rythme cardiaque fluctuant est la seule chose que l'on puisse entendre par-dessus le vent. Sa vision s'estompe, s'estompe, les couleurs changent.
Le joueur se penche en avant sur son ventre et finit par tomber maladroitement hors de l'hélicoptère sur le sol. C'est le moment où le joueur s'attend à pouvoir se lever, alors il le fait. Le joueur tente de marcher, mais constate que son mouvement est extrêmement lent et bancal. Encore une fois, rien d'inhabituel pour le moment - le joueur s'attend à commencer à se déplacer à sa vitesse normale à tout moment maintenant, à quel point il récupérera son arme et pourra tuer personnellement les salauds qui ont abattu son hélicoptère et tué le pilote qu'il a essayé de sauver .
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Mais quelques secondes passent et le joueur ne retrouve pas ses forces. Il continue à vaciller lentement, ne retrouvant jamais son équilibre, ne se déplaçant jamais à la vitesse à laquelle il était habitué. Le joueur suppose maintenant qu'il doit peut-être se déplacer quelque part ou regarder quelque chose afin d'initier la prochaine séquence scénarisée qui lui redonnera l'utilisation complète de son corps : il y a sans raison ils me laisseraient jouer en tant que Jackson si je n'avais pas à le faire faire quelque chose de bien?
À ce moment, le joueur se promène, examinant les corps de ses camarades morts, observant la destruction de la bombe nucléaire, désespéré de trouver l'objet ou le personnage qui l'aidera à passer à la partie suivante du gameplay.
Soudain, sa vision devient floue.
La noirceur s'insinue depuis les bords de l'écran.
Le joueur se déplace encore plus lentement pendant quelques instants, avant de tomber complètement au sol.
Tout devient blanc.
Un autre écran de chargement apparaît.
Qu'est-ce qui vient juste de se passer? L'écran de chargement informe soudainement le joueur que le Sgt. Jackson vient d'être tué au combat. Une fois de plus, le joueur est mort — parce qu'il était supposé à.
Ces deux scènes accomplissent de nombreuses choses, toutes liées à la redéfinition de la mort dans le jeu vidéo tel que nous le connaissons. Les séquences prouvent que la mort peut être un moyen important de susciter l'émotion du joueur, plutôt que d'agir comme un revers temporaire. Ils font que le joueur déteste encore plus les deux principaux méchants, ajoutant une plus grande sensation de poids au gameplay réel. Puisque le joueur a joué une partie du jeu en tant que ces personnages, puisque le joueur a regardé à travers leurs yeux comme ils sont morts , en terminant le jeu, le joueur, en un sens, non seulement venge la mort des personnages individuels, mais venge son propre décès.
De plus, le joueur devient terrifié à l'idée que tout personnage qu'il contrôle, à tout moment, puisse potentiellement être tué par des pouvoirs indépendants de sa volonté. Après la mort de Jackson, j'ai joué à travers la campagne de Soap fréquemment pétrifié qu'il - que nous – pourrait être tué par le récit à tout moment. j'ai eu jamais avant de ressentir ce sentiment dans un jeu vidéo. Jamais.
C'est cette peur qui rend les derniers instants du jeu si incroyablement puissants et satisfaisants. Lorsqu'un hélicoptère russe fait exploser votre couverture et que vous êtes obligé de regarder, impuissant, Imran Zakhaev exécuter chacun de vos coéquipiers, le joueur est censé établir un parallèle mental entre les scènes de mort interactives précédentes et la situation dans laquelle il se trouve actuellement. dans : c'est exactement comment les autres scènes ont fonctionné, et je est mort à la fin de ces scènes, il est donc tout à fait possible que je meure ici malgré tout mon travail acharné. Cependant, lorsque le capitaine Price fait glisser un pistolet à Soap, le joueur a la chance de reprendre le contrôle qu'il avait perdu dans les scènes précédentes; une fois que l'arme est entre les mains du joueur, le joueur devient habilité à venger sa propre mort dans les scènes précédentes, et le fait immédiatement avec beaucoup de plaisir. Zakhaev meurt, et la capacité du joueur à échapper au schéma des scènes cinématiques à mort nécessaire rend la défaite de Zakhaev encore plus satisfaisante.
Je ne suis pas sûr si le Code les gars mettront en œuvre ces séquences de mort interactives dans tous les jeux ultérieurs – certes, elles ne seront pas aussi choquantes la deuxième fois – mais j'espère vraiment qu'elles deviendront un nouvel incontournable de la franchise.
Non-pertinence sociale
Mais avec tout cela, des idées narratives aussi brillantes sont-elles gaspillées dans une intrigue essentiellement non pertinente? Pas hors de propos dans le sens où ce n'est pas émotionnellement affectant ou excitant (c'est bien sûr), mais en ce qu'il n'a presque rien à dire sur le monde, ou la guerre en général - principalement parce que ce n'est pas vraiment le cas. sur une guerre.
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Maintenant, pourquoi est-il important que Call of Duty 4 L'intrigue est-elle pertinente ? Pourquoi ne peut-il pas s'agir simplement d'un jeu d'action amusant et excitant ? Ignorer le fait que donner du sens aux jeux est, vous savez, significative , il y a aussi la question du précédent.
Tous les précédents Appel du devoir Le jeu a couvert une vraie guerre et, dans une certaine mesure, de vraies batailles de guerre. Certes, ils portaient tous sur le même la guerre, et leurs histoires étaient quelque peu fictives, mais leurs histoires étaient toujours ancrées dans une sorte de réalité – une réalité qui non seulement les rendait légèrement plus intéressantes, mais faisait réfléchir le joueur à la nature de la Seconde Guerre mondiale et aux types d'hommes qui sont morts en elle ou a survécu à travers elle. Ses citations de guerre nous ont fait remettre en question l'héroïsme, le sacrifice et la bataille, grâce au fait que les joueurs avaient l'impression de jouer à quelque chose qui s'est vraiment passé .
Le problème avec Call of Duty 4 est qu'il raconte une histoire complètement fictive d'une guerre complètement fictive contre des terroristes complètement fictifs. Oui, la toute fin de l'histoire comprend des critiques intéressantes des médias et des gouvernements du monde lorsque le gouvernement russe classe tous les événements du jeu comme des tests et des luttes de leadership - mais quand on y arrive, l'intrigue est toujours juste un épisode vraiment épique de 24 .
Les terroristes volent un tas de bombes nucléaires, et les gentils doivent aller les récupérer et tuer les méchants. Ouvert et fermé, noir et blanc. Fait intéressant, l'intrigue invalide en fait une grande partie des préoccupations que de nombreux joueurs et politiciens ont pu avoir avant la sortie : les missions de style arcade, où le joueur est récompensé pour avoir accumulé des combos de mise à mort, ne sont pas si mauvaises parce que vous vous battez sans visage et totalement méchants ennemis. De même, l'intrigue ne banalise pas la guerre, car ce n'est pas sur guerre. Il s'agit de soutenir le contre-terrorisme, qui est essentiellement une position dénuée de sens : non seulement à cause de son évidence en théorie (personne ne se qualifierait de pro-terroriste pas plus qu'une personne rationnelle ne se qualifierait de pro-nazi), mais à cause de à quel point la phrase est devenue vide de sens en raison de la guerre en Irak. Quelle est la différence entre un terroriste et un insurgé ? Un combattant de la liberté contre un méchant ? Le jeu ne se soucie pas de ces questions.
Call of Duty 4 concerne un combat simple et direct contre un ennemi sans ambiguïté maléfique. Il ne s'agit pas d'insurgés qui se battent pour des idéaux ambigus, ou des difficultés d'essayer d'imposer la démocratie aux gens, ou de la moralité généralement grise de la guerre en Irak. De plusieurs façons, Call of Duty 4 donne aux joueurs une représentation virtuelle de ce que George W. Bush imaginer que la vraie guerre en Irak soit : les méchants sont vraiment mauvais, les gentils sont vraiment bien, et les gens bruns toujours possèdent des armes de destruction massive.
Maintenant, ce genre de simplicité historique a peut-être fonctionné pour la Seconde Guerre mondiale, compte tenu de notre distance chronologique par rapport à celle-ci et du mal relativement clair d'Hitler et de tout ce qu'il représentait, mais cette représentation en noir et blanc de courant les événements mondiaux ne suffisent pas. Call of Duty 4 dit que c'est à propos de la guerre, mais ce n'est vraiment pas le cas ; il prétend raconter les histoires des soldats d'aujourd'hui, mais ce n'est vraiment pas le cas.
La raison en est évidente : ils voulaient Call of Duty 4 pour être amusant, afin qu'ils ne s'enlisent pas avec, vous savez, réel problèmes. Les merveilleuses séquences de mort interactives émotionnellement dévastatrices informent certainement le joueur des horreurs de la guerre nucléaire et des terroristes maléfiques assassinant des présidents non armés, mais ce n'est tout simplement pas le climat mondial dans lequel nous nous trouvons aujourd'hui.
Cependant, ces deux tendances contrastées - dire que vous parlez de guerre, mais ensuite supprimer toutes les ambiguïtés sociales, politiques et philosophiques qui la sous-tendent - se combinent pour former l'une des plus singulièrement (peut-être involontairement) réaliste, touchante et dérangeante du jeu. niveaux.
Une fois que le joueur a atteint un certain point vers le milieu du jeu en tant que Soap (un soldat SAS), la perspective passe à un artilleur sans nom sur un AC américain. – 130 Gunship, à qui on a demandé de fournir un soutien à Soap et à ses hommes.
Le niveau tire une grande partie de sa pertinence surprenante du fait que la plupart des joueurs (ou du moins, la plupart des gens qui regardent les actualités ou passent beaucoup de temps sur Internet) ont vu réel des images de ces mêmes navires de combat déployés en Irak. Tout ce qui concerne l'apparence du niveau, de l'imagerie thermique en noir et blanc à la qualité visuelle granuleuse, en passant par la façon dont les balles soulèvent d'énormes nuages de poussière et de débris lorsqu'elles touchent le sol, résonnera immédiatement avec quiconque a vu de vrais images de la vie des hélicoptères de combat en action.
Enfer, dans le réel des vidéos de combat, le mitrailleur et le pilote échangent sans émotion des félicitations et la confirmation de chaque ennemi abattu, à peu près de la même manière… eh bien, de la même manière que les joueurs se félicitent pendant le jeu coopératif. Celle-ci est également présente dans CoD4 niveau de l'hélicoptère de combat, et c'est plus qu'un peu déconcertant.
Pour démontrer, voici une vidéo d'un vrai vaisseau de combat lors d'une attaque en Irak :
Et voici une vidéo du Call of Duty 4 niveau:
Les deux sont presque identiques.
Les nombreuses similitudes visuelles et techniques entre ces contextes totalement différents peuvent être vraiment, vraiment choquantes. CoD4 le niveau de l'hélicoptère de combat ressemble presque trop réaliste : on peut facilement imaginer un artilleur en Irak pensant exactement les mêmes choses que le joueur, avec le même sentiment de détachement et de plaisir. Mais le jeu veut que le joueur profite de l'expérience sans culpabilité, comme une petite diversion amusante du gameplay FPS autrement statique : puisque les méchants sont vraiment personnages maléfiques, l'expérience est censée être appréciée plutôt que remise en question. Mais compte tenu de son immense réalisme et de ses parallèles certains avec de véritables attaques menées en Irak, celui qui a déjà vu de vraies images des navires de combat ne peut s'empêcher de relier mentalement les images réelles à la simulation devant lui. Il est extrêmement facile de s'imaginer en train de tuer des Irakiens plutôt que des terroristes sans nom et sans nation, et le sentiment de malaise est certain.
Involontairement, CoD4 comprend un niveau de contradiction si étrange, d'une pertinence sociale si immédiate, qu'il oblige le joueur à reconsidérer ce niveau unique comme plus qu'un simple divertissement. Le joueur voit la réalité du niveau et y réagit émotionnellement.
Et c'est foutu super .
j'ai senti alors maladroit de tirer sans effort coup après coup sur les terroristes alors qu'ils se précipitaient, impuissants à éviter mes coups de feu. j'ai senti totalement incapable de séparer les images que je voyais des images que j'avais vues de vrais Irakiens tués. Cela m'a fait me questionner. Cela m'a mis mal à l'aise. Surtout, cela m'a fait pense.
La question de savoir si oui ou non Call of Duty 4 aurait dû dépeindre la vérité de la guerre en Irak n'est pas seulement une responsabilité, mais une qualité narrative et émotionnelle. Je me suis amusé tout le reste Call of Duty 4 - J'ai eu un parcelle de plaisir - mais aucune autre partie du jeu ne m'a forcé à réexaminer mes valeurs de la même manière que le niveau de l'hélicoptère de combat, et d'une manière dix fois plus pertinente et immédiate que le genre d'introspection dans laquelle je me suis engagé pendant BioShock , ou même L'ombre du colosse . Sans même le savoir, Infinity Ward m'en a dit plus sur la vie d'un tireur que toutes les chaînes d'information du monde.
Dans cet esprit, est Call of Duty 4 manquer quelque chose en n'étant pas placé dans la guerre en Irak? Personnellement, je dirais oui. Combiner Call of Duty 4 Le rythme et l'action frénétiques et exaltants de avec la morale grise et le contexte ambigu de la guerre en Irak auraient pu créer l'un des jeux vidéo les plus inhabituels, divertissants, émotionnels, stimulants et pertinents jamais créés. j'apprécie Call of Duty 4 pour ce que c'est, ne vous méprenez pas; il y a quelque chose à dire sur la capacité de se frayer un chemin avec enthousiasme à travers des dizaines de terroristes sans se soucier des implications morales et politiques de ce que vous faites. Le contexte de l'action du jeu, bien que totalement fictif, rend les moments épiques beaucoup plus héroïquement épiques et les fusillades beaucoup plus divertissantes.
Pourtant, étant donné la merveilleuse attention portée par le jeu aux détails narratifs et les émotions intensément contradictoires que j'ai ressenties pendant la séquence de l'hélicoptère de combat, je ne peux m'empêcher de penser qu'Infinity Ward a raté une réelle opportunité. je peux seulement espérer Appel du devoir 5 sort du monde de la fiction et nous montre quelque chose que nous n'avions jamais vu auparavant dans les jeux vidéo : la vraie vie.
C'est juste moi, de toute façon : que faire ? vous pense? Est-il irréaliste ou injuste de demander à Infinity Ward de sacrifier le plaisir à la complexité morale ? Placer la série dans la vraie guerre en Irak nécessiterait-il que les jeux ne soient plus amusants, ou existe-t-il un moyen de marier les commentaires sociaux avec une action passionnante ? Si non, lequel est préférable ? Frappez les commentaires.