narrative games need ditch short
Mettre une courte histoire longue
De plus en plus de jeux veulent être des histoires interactives (même si ce n'est qu'un peu interactif) plus qu'ils ne veulent être des jeux. Pourvu qu'ils soient bien écrits, c'est bien. Si vous cherchez quelque chose d'inhabituel dans des jeux comme je le suis souvent, cela peut même être génial! Je m'attache aux personnages et aux histoires dans les jeux plus facilement que n'importe quel livre ou film parce que le contrôleur dans ma main devient un pont qui me plonge plus profondément dans son monde. Et alors que les valeurs de production continuent d'augmenter, les jeux s'améliorent à nous attirer… ou, ils devraient. Pourtant, je continue de voir des jeux construire des systèmes de dialogue médiocres qui risquent inutilement de briser tout ce qu'ils représentent.
Même si vous n'êtes pas amateur de jeux 100% cinématographiques comme Jusqu'à l'aube , si vous avez joué à un AAPG WRPG récent, vous avez peut-être choisi une option de dialogue que vous avez regrettée à l'instant où votre personnage a ouvert la bouche. C'est tellement ennuyeux que je veux explorer pourquoi il est devenu très répandu afin que je puisse le déconstruire davantage. Parce que rien ne me tire plus facilement d'un jeu basé sur une histoire que des invites courtes et vagues pour des choix de dialogue.
Auparavant, la plupart des RPG et des jeux d'aventure présentaient de longues options de dialogue qui reflétaient les mots du protagoniste un à un. Cela semblait être la chose la plus naturelle à faire, d'écrire des réponses entières lorsque le joueur les choisit. Mais à mesure que l'industrie des jeux a évolué, des interfaces utilisateur simples et rationalisées sont devenues le nouvel idéal.
En réponse, la plupart des auteurs ont conçu des invites de dialogue plus compactes qui ne révèlent des réponses complètes qu'après avoir été choisies (à quelques exceptions près, comme ci-dessus). Piliers de l'éternité 2 qui s'inspire d'anciens RPG). Certains imposent également des limites de temps strictes aux réponses des joueurs pour maintenir le dialogue fluide et imposer des tensions pendant ce qui est par ailleurs une question à choix multiples.
Sur le papier, cela semble inoffensif, mais le vocabulaire est une machine très compliquée. Omettre un seul mot d'une déclaration peut changer beaucoup. Les jeux narratifs adorent plonger les joueurs dans des conversations dramatiques où ces petites nuances deviennent beaucoup plus importantes pour satisfaire l'écriture et la prise de décision. Si une invite abrégée est tout ce que vous avez à faire dans de telles situations tendues, il ne suffit pas de vraiment comprendre ce que vous dites. Est-ce que le mot «blâmer» au cours d'une dispute animée signifie le prendre vous-même ou le distribuer? La «vérité» signifie-t-elle jaillir une tautologie en accord avec l'autre partie ou critiquer ses actions?
Finalement, un tel manque d'informations conduira un joueur à faire agir son personnage contre ses propres intentions. Ce genre de moment `` ce n'est pas ce que j'ai essayé de faire '' est la pire chose que les contrôles d'un jeu puissent faire, surtout si les contrôles sont déjà minimalistes. C'est frustrant, cela déconnecte le joueur de son personnage, et dans ce cas, cela peut avoir des répercussions négatives durables sur un jeu entier.
Le but d'un jeu narratif est de donner au joueur l'impression de vivre une histoire à travers un ou plusieurs personnages comme point focal. En prenant le contrôle de leurs actions et réactions, les joueurs développent davantage un sens de responsabilité et de causalité pour les événements qui se déroulent. La question de savoir si cela se vérifie de plus près varie au cas par cas, mais même une simple illusion de choix peut aider à rendre une histoire plus difficile. Et rien ne brise plus rapidement l'illusion du choix que de choisir quelque chose que vous ne vouliez même pas choisir, par exemple en glissant la main. Les invites floues sont des lubrifiants qui rendent ce glissement d'autant plus probable.
Certains pourraient soutenir que faire le flou occasionnel dans un choix narratif est quelque chose que nous devrions embrasser, et non pas crier. Toujours choisir les résultats exacts que vous souhaitez peut réduire la tension dramatique et vous éloigner du point même de ne pas être sûr de la façon dont les décisions peuvent changer une histoire. Et je suis d'accord, mais cela n'a rien à voir avec ma plainte réelle.
Pour illustrer pourquoi, permettez-moi d'expliquer comment j'ai réagi à deux de mes plus grands regrets de mon jeu Paragon du Trilogie des effets de masse . Le premier est venu d'un choix binaire Paragon et Renegade. Comme je m'y attendais déjà, le choix de Paragon était en haut de la roue de dialogue, et le choix de Renegade était en bas. Il y avait également une option intermédiaire formulée différemment des autres. Je pensais que cela pourrait entraîner un changement de rythme intéressant pour essayer une option neutre, alors je l'ai choisie. Ça ne l'était pas. Shepard a immédiatement fait l'option Renegade. Ce résultat m'a dérangé tout au long de ma campagne, et la seule raison pour laquelle je n'ai pas rechargé ma sauvegarde était que j'étais trop têtu pour renoncer à mon engagement de ne pas le faire.
Le deuxième regret a été la mort de l'un des personnages que je voulais le plus connaître pendant Effet de masse 2 . J'ai essayé de faire autant que je pouvais pour les préparer, mais parce que j'avais mal priorisé mes missions, elles n'étaient pas prêtes. En naviguant à travers la fin du jeu, j'ai essayé de désigner des ordres pour protéger ce personnage. Rétrospectivement, mes décisions étaient vraiment stupides. Ils sont morts et mon Shepard était désolé de les voir mourir. Même si c'est ce que je voulais éviter le plus, je l'ai rapidement accepté en raison de ma mauvaise prise de décision et j'ai continué.
Dans les deux cas, j'ai pris une décision que j'ai vite regrettée. La différence est que dans un cas, le regret est venu de voir ce que Shepard a fait. Dans l'autre, le regret vient de ce qui s'est passé après que Shepard ait fait son truc. Je sentais que le premier n'était pas vraiment mon choix, alors que je pensais que le second l'était. Mon boeuf contre les invites vagues ne consiste pas à éviter des résultats défavorables, il s'agit de bien communiquer les intrants.
Gardez à l'esprit que, comme je l'ai suggéré, Effet de masse est toujours meilleur pour communiquer l'intention que la plupart des jeux qui le font grâce à sa conception de roue de dialogue. Ne pas choisir l'option Paragon était ma faute. Cela ne change pas le fait que Shepard a trahi mes attentes raisonnables de neutralité avec une réponse Renegade. D'autres jeux qui utilisent de telles invites ne sont pas conçus de manière si intuitive, ce qui rend ces trahisons beaucoup plus faciles à trouver.
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Je comprends pourquoi les invites courtes peuvent être considérées comme une bonne chose et pourquoi elles restent répandues, en particulier dans les jeux purement cinématographiques tels que les belles œuvres d'art de Quantic Dream souillées par la mauvaise écriture de David Cage. Rendre un jeu plus accessible et moins encombré lui donne plus d'attrait de masse. Théoriquement, cela signifie que plus de gens vont jouer et en profiter, ce qui est un objectif assez compréhensible pour toute production de plusieurs millions de dollars.
De plus, des invites de dialogue complètes peuvent allonger le processus de prise de décision au point où les joueurs doivent rester maladroitement silencieux. Ce n'est jamais un problème dans les jeux avec des valeurs de production inférieures, où un manque de caméras dynamiques ou de voix permet à quelqu'un de suspendre suffisamment son incrédulité pour combler ce vide. En revanche, les jeux cinématographiques veulent avoir l'air… cinématographiques. Ils imposent des délais stricts aux joueurs pour apporter des réponses au dialogue car permettre autrement enfreint les règles du bon cinéma. Ils utilisent des invites courtes car ils peuvent être traités rapidement dans ces délais.
Sauf, comme je viens de le dire, lorsqu'ils ne sont pas correctement traités. Couper les détails d'une décision pour la rendre plus facilement accessible est un point discutable s'il empêche les utilisateurs d'accéder aux décisions qu'ils voulaient. Cela n'abaisse pas non plus la barrière à l'entrée, étant donné que suivre une conversation de dialogue entière est techniquement plus difficile que de comprendre quelques réponses à choix multiple. J'espère que quiconque joue à un jeu classé M autre que Appel du devoir réussi la lecture de 5e année. Cette «rationalisation» est contre-productive pour ses propres objectifs. Tout comme la rationalisation du gameplay peut enlever de la substance aux joueurs hardcore, la rationalisation des choix narratifs les prive d'informations substantielles.
Différentes personnes interprètent différemment les mêmes informations exactes. C'est un peu pourquoi des jeux narratifs divergents peuvent exister en premier lieu. Mais quelque chose qui a du sens pour les développeurs et les testeurs de jeu peut ne pas avoir de sens pour les joueurs. Cela pose encore plus de problèmes si les joueurs n'ont que 10 secondes pour analyser ces mots et n'ont aucune raison de les revoir par la suite.
La meilleure solution à cette énigme est de supprimer l’intermédiaire arbitraire. Dire aux joueurs exactement ce que leur personnage pense de chaque invite, ou du moins la paraphraser avec chaque détail significatif, et allonger les délais de manière appropriée. Oui, cela endommage le flux cinématographique de la conversation. Mais le pire est que cela crée de l'air mort alors que le joueur est déjà préoccupé par la pesée de ses options.
En fait, j'ai joué Les aventures impressionnantes de Captain Spirit récemment, et quelque chose ne m'est jamais venu à l'esprit jusqu'à ce que je commence à écrire ceci. Chaque fois que je prenais mon temps dans une invite de dialogue cinématique, Chris était juste… immobile. Ne disant rien en fait pendant qu'un adulte attendait sa réponse. Tandis que les animations inactives se poursuivaient. Sans limite de temps. Et je n'ai jamais fait attention à ça pendant que je jouais! Jouer à un jeu n'a pas envie de regarder un film, c'est pourquoi les règles du bon cinéma ne s'appliquent pas universellement aux jeux cinématographiques.
Bien que je respecte la rationalisation au cas par cas, le placer au-dessus de tout le reste est une philosophie dont je ne suis toujours pas certain. Des exemples comme celui-ci sont pourquoi je suis sceptique quant à la glorification de la simplicité. Réduire une boucle de gameplay de base jusqu'à ce qu'il manque ses points les plus élevés pâlit par rapport à rendre les contrôles moins réactifs et fiables. Ce dernier est effectivement ce que font les invites narratives mal écrites.
Tant que l'utilisateur peut donner la moindre entrée, aucun jeu basé sur une histoire ne peut ignorer les règles de bons contrôles de jeu. Si les invites de dialogue constituent l'essentiel d'une boucle de jeu, il vaut mieux truquer les grandes invites de dialogue. Ils ne truquent pas très bien si tout ce dont nous avons besoin est un mot ou deux pour plusieurs phrases.