review progress project x zone 2
Un autre voyage à travers le multi-vers
Je viens de sauter un Advil parce que je fais face à une douleur ennuyeuse en ce moment. C'est une douleur qui commence à piquer à l'intérieur de mon coude alors que j'essaye d'étirer mon bras. Je ne connais pas cette douleur, en fait nous sommes de vieux amis. Nous revenons à 2001, quand je suis passé par soleil d'Or en une seule promenade en voiture, en 2005, quand j'ai exploré le monde miniature de La légende de Zelda: la casquette Minish , et de retour à 2010 où je devais juste débloquer la classe de personnage suivante dans Dragon Quest IX: Sentinelles du ciel étoilé.
C'est la douleur qui survient lorsque vous êtes tellement absorbé par un jeu vidéo portable que vous ne pouvez tout simplement pas mettre le système en place, en gardant votre bras en place jusqu'à ce que les muscles se resserrent comme une sorte de punition pour s'être assis sur le cul toute la journée en jouant à un jeu au lieu de faire quelque chose de bien pour votre corps. C'est une douleur que j'apprécie, car si je l'ai, cela signifie que j'ai passé mon temps à jouer quelque chose de vraiment spécial.
Ces dernières nuits, j'ai enduré la douleur parce que je ne peux tout simplement pas réprimer Projet X Zone 2.
Projet X Zone 2 (3DS)
Développeur: Monolith Software Inc.
Éditeur: Bandai Namco
Sortie: 16 février (US), 12 février (EU, AUS)
PDSF: 39,99
J'ai plus d'une douzaine d'heures de Projet X Zone 2 et je suis toujours étonné du nombre d'améliorations apportées depuis le dernier jeu. Project X Zone, sorti en 2013, a eu le malheur de sortir après le Fire Emblem: Awakening . Comparé côte à côte, il n'est pas difficile de prétendre que Éveil est le meilleur TRPG tout en Project X Zone principalement par son appel de service aux fans. Nous voici avec des suites à ces titres qui sortent dans la semaine et, même si je n'ai pas joué Destins pourtant, je peux honnêtement dire qu'il y a plus à Projet X Zone 2 que juste son casting.
La plus grande amélioration que vous trouverez ici est le système de combat. Contrairement au premier jeu, les tours des joueurs et de l'ennemi sont désormais séparés, de sorte que l'ennemi ne se déplace qu'après avoir effectué vos mouvements. Quelque chose à propos de ce petit changement semble simplement faire bouger les chapitres à un rythme plus rapide que le premier jeu. Oui, les chapitres sont toujours interrompus à mi-chemin avec de longs morceaux d'histoire et d'exposition, mais je n'ai pas encore atteint un chapitre du jeu qui soit de plus en plus long.
Le combat est toujours de style et de timing alors que vous enchaînez les attaques pour un maximum de dégâts. Choisissez le bon moment et vous pouvez augmenter votre production de dégâts. Si vous avez une unité solo affectée à votre équipe ou si vous êtes adjacent à une autre équipe, vous pouvez les appeler dans l'action et augmenter considérablement votre puissance d'attaque si vous réussissez un Cross Hit. Contrairement au premier jeu, les Cross Hits sont sensiblement plus difficiles à atterrir correctement cette fois et de nombreuses attaques peuvent les briser. Le simple fait de lancer tout un tas de personnages sur l'écran en même temps n'est pas une garantie que vous effectuerez un Cross Hit. Maintenant, vous devez bien connaître vos équipes et leurs attaques.
Le gros nouvel ajout au système de combat est le bonus de charge. Si vous n'utilisez pas l'une de vos attaques dans un combat, cette attaque sera facturée pour votre prochain combat. Une attaque chargée fait plus de dégâts et récupère plus d'XP qu'une attaque standard. Vous semblez être limité à trois attaques à la fois (plus une attaque spéciale si vous avez suffisamment d'XP), mais il n'y a pas de limite au nombre de ces trois attaques qui peuvent être les mêmes. Cela signifie que je peux utiliser la même attaque individuelle trois fois de suite et enregistrer mes deux autres pour un bonus de charge à utiliser dans mon prochain combat.
Les bonus de charge sont récompensés à la fois lorsque vous attaquez et lorsque vous contrez, ce qui a également permis d'améliorer ce jeu. Lorsque l'ennemi est en avance, seule une défense complète (qui annule les dégâts que vous pouvez subir) utilise l'XP de groupe. Désormais, la défense et les marqueurs réguliers utilisent le SP individuel du personnage.
En parlant de compteurs, je les ai trouvés beaucoup plus utiles dans ce jeu que le précédent. Vous pouvez utiliser plus de vos attaques cette fois et une fois contré, le bouclier ennemi sera déjà épuisé, donc toutes vos attaques feront des dégâts. J'ai vaincu plus d'ennemis à la défense que lorsque c'était moi qui attaquais.
Si vous vous demandez comment est l'histoire, sachez qu'elle est meilleure que la dernière fois. Oui, il y a encore beaucoup d'expositions et, oui, chaque personnage doit commenter au moins une fois dans un segment d'histoire et, oui, il me manque le pervers Frank West et son appareil photo; mais tout est beaucoup plus ciblé. Je ne sais pas si c'est le travail de l'équipe de localisation ou des scénaristes originaux du jeu, mais la structure décousue de Project X Zone et voici un scénario facile à suivre que même les personnes qui ne connaissent pas totalement la série pourront comprendre. En tant que personne aussi stupide que moi, j'apprécie la simplicité.
Si vous êtes en Europe et envisagez de le récupérer aujourd'hui, sachez qu'il existe une option pour les DLC payants dans le menu d'entracte entre les chapitres; Cependant, je n'ai aucune idée de ce que cela implique, car je n'ai rien pu acheter à ce stade. J'aurai plus sur le DLC ainsi que les cartes améliorées dans le jeu dans la revue complète la semaine prochaine.
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(Cet examen en cours est basé sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)