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Comment définissez-vous et mesurez-vous?
Après des années d'anticipation, No Man's Sky enfin sorti cette semaine. Le plus grand argument de vente du jeu est qu'il propose un univers généré par des procédures qui prendrait des milliards d'années à explorer, et à l'échelle mondiale No Man's Sky est probablement le «plus grand» jeu jamais créé. Pourtant, les premières critiques suggèrent que la variation d'une planète à l'autre semble largement cosmétique, et que vous effectuez toujours les mêmes tâches répétitives encore et encore sur chacune. C'est une énigme: No Man's Sky , selon qui vous demandez et comment vous mesurez, peut être considéré comme riche en contenu ou léger. C'est à la fois et n'est pas un jeu énorme.
Cela soulève une question que les joueurs débattent depuis longtemps - qu'est-ce que le «contenu»? Comment le mesure-t-on? Et quelle part de cet élément nébuleux suffit pour justifier un prix particulier pour un jeu? Peu importe comment nous le définissons, la quantité de contenu est un facteur que beaucoup d'entre nous prennent en compte lors de l'achat. Mais qu'est-ce que le contenu? C'est une question difficile, car il existe plusieurs façons de la décrire.
La durée (temps de jeu) est la mesure la plus courante
Il existe même un site Web qui répertorie les estimations du temps de jeu pour différents jeux. Ce que nous considérons comme une durée acceptable pour un jeu peut cependant varier considérablement et varie selon le genre. Un RPG cadencé à 20 heures peut sembler trop court, mais un FPS peut commencer à glisser à cette longueur. Pour ajouter à la confusion, il est difficile de juger de la durée des matchs. Ils n'ont pas de temps de lecture facilement mesurables comme les films. Différents joueurs prennent différentes quantités de temps pour parcourir les mêmes sections, peuvent ou non jouer des quêtes secondaires, et peuvent ou non être intéressés à rejouer une partie. Certains jeux n'ont même pas de fin claire, en particulier les titres multijoueurs, donc un jeu qu'une personne passe quelques heures à jouer peut en divertir un autre pendant des centaines. La durée est donc importante pour nous, mais les temps de jeu varient et la durée acceptable est souvent jugée par convention ou attente. Quand un streamer avec une copie divulguée prétend avoir `` battu '' No Man's Sky en 30 heures, les réactions ont été assez négatives. Basé sur No Man's Sky's marketing, 30 heures semblaient beaucoup trop courtes.
Peu de jeux en monde ouvert sont aussi riches en contenu que The Witcher 3.
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Une autre mesure courante du contenu, et une où No Man's Sky excelle clairement, est dans la taille du monde du jeu. C'est là que les jeux en monde ouvert comme Skyrim gagner leurs droits de se vanter, et il y a certainement quelque chose de convaincant à pouvoir marcher des kilomètres dans n'importe quelle direction à la recherche d'aventure. Cette mesure a cependant ses propres problèmes. Les jeux en monde ouvert sont parfois accusés d'être «aussi larges qu'un océan, mais aussi profond qu'une flaque d'eau». En d'autres termes, bien que le monde du jeu soit vaste, il n'est que peu habité avec des opportunités de gameplay intéressantes. Certains jeux comme The Witcher 3 parviennent à emballer une quantité surprenante de contenu d'histoire dans des mondes ouverts, mais même ce jeu a beaucoup de tâches répétitives qui servent de contenu de remplissage pour empêcher le monde de se sentir trop vide. Pour de nombreux critiques, c'est le piège No Man's Sky tombe dans ses mondes générés par la procédure. Ils sont grands et beaux, mais ont très peu d'intérêt pour eux.
Ce qui nous amène au sujet déroutant du contenu procédural. Comment mesurez-vous vraiment le contenu d'un jeu avec lui? Je ne parle pas seulement No Man's Sky . Des jeux comme La reliure d'Isaac, Spelunky, et Terraria ont des niveaux générés aléatoirement qui augmentent leur valeur de relecture. La «valeur de rejeu» est-elle une mesure de la «taille» de ces jeux? Même si c'est le cas, nous revenons au même problème que la longueur - combien de temps jusqu'à ce que nous nous fatiguions d'un contenu de jeu particulier varie beaucoup d'une personne à l'autre.
Pour 15 $ The Binding of Isaac: Rebirth est beaucoup de jeu dans presque toutes les mesures.
Existe-t-il un moyen objectif de mesurer le contenu? Ce n'est pas parfait, mais je pense qu'une méthode complémentaire consiste à examiner la quantité réelle * de contenu * dans un jeu en termes d'actifs de jeu uniques. Combien de types d'ennemis existe-t-il? Quelle est la variété du jeu en termes d'armes, d'armures, de sorts et de compétences? Combien y a-t-il de zones de jeu uniques, avec des objets et des textures uniques? Combien de boss uniques? Quelle est l'ampleur de la bande originale? Quelle est la diversité des mécanismes de jeu réels? Regarder les choses de cette façon nous aide à évaluer les jeux de monde ouvert et procéduraux, car nous examinons des éléments spécifiques de contenu conçu par les développeurs - pas seulement la façon dont ces actifs peuvent avoir été remixés et copiés-collés partout. Cela crée des inversions amusantes. Skyrim , si vous mesurez en fonction des ressources du jeu, le jeu n'est pas aussi gros qu'il n'y paraît. Vous voyez probablement les mêmes cinq arbres répétés encore et encore, après tout. Pendant ce temps, un «petit» jeu comme La reliure d'Isaac: la renaissance commence à paraître beaucoup plus gros. La variété d'objets, de pièces et d'ennemis dans ce jeu est assez incroyable; la génération de cartes procédurales n'est pas seulement une béquille pour étirer un petit nombre d'actifs de jeu plus loin.
Overwatch compense-t-il son manque de cartes avec sa richesse de héros?
Il y a, bien sûr, d'autres considérations lorsque vous parlez de la quantité de contenu d'un jeu. Est-ce que nous comptons des choses comme un broyage excessif, des réalisations et de nouveaux modes de jeu + lorsque nous mesurons le temps de jeu? Les segments non interactifs d'un jeu devraient-ils compter moins car nous ne «jouons» pas réellement pendant ces parties? Les actifs 3D doivent-ils compter plus que les actifs 2D? Cela en dit long sur ce qu'est un jeu multimédia riche et varié, il est si difficile de mesurer le contenu. C'est comme appliquer une étrange formule algébrique - une formule différente pour chaque joueur. Pourtant, en tant que consommateurs, il est toujours important de parler de contenu, même si nous ne pouvons pas toujours parvenir à un consensus.
Alors, comment définissez-vous et mesurez-vous le contenu des jeux? Joue-t-il un grand rôle dans vos décisions d'achat? Quelle importance accordez-vous à la «qualité»? Et comment vous sentez-vous les sorties de 2016 - comme No Man's Sky, Overwatch, Starbound, et Street Fighter V - s'empiler aux jeux des années précédentes?