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Capcom parle des défis de la remasterisation d'un classique
Avec la montée en puissance des rééditions haute définition, de nombreux fans ont probablement fait une liste de souhaits de titres qu'ils espèrent finalement obtenir le traitement HD. Qu'il s'agisse de classiques des années 90 ou 2000, nous voyons une variété de jeux retrouver une nouvelle vie sur le marché actuel. Malheureusement, tous les titres ne peuvent pas faire cette transition vers des consoles modernes, que ce soit pour des raisons techniques ou de conception.
Heureusement, Resident Evil est une exception. Au cours d'une session pratique spéciale avec le jeu, j'ai vécu ce que c'était que de rendre le manoir en Full HD et j'ai même pu parler avec des membres du personnel de Capcom pour en savoir plus sur les défis auxquels ils étaient confrontés. Remasterisé .
Ils avaient certainement du pain sur la planche.
Resident Evil Remastered (PS3, PS4 (prévisualisé), Xbox 360, Xbox One, PC)
Développeur: Capcom
Éditeur: Capcom
Date de sortie: début 2015
Resident Evil Remastered est une version haute définition du remake de Capcom en 2002 du jeu original de 1996. Situé dans un manoir apparemment abandonné dans les bois, l'unité de police d'élite S.T.A.R.S. doit enquêter et découvrir les mystères derrière une série de meurtres horribles. En prenant le contrôle de Chris Redfield ou de Jill Valentine, les joueurs vivront les événements sous leurs perspectives uniques et découvriront une plus grande conspiration qui les hantera pendant des années.
Plus d'une décennie après sa sortie, les fans considèrent toujours le remake comme l'une des meilleures entrées de la série. Mélanger des visuels améliorés avec un gameplay très raffiné, RÉ les passionnés aspiraient à plus de titres dans cette veine. Mais depuis la sortie de Resident Evil 4 en 2005, et avec l'influence des films d'action en direct extrêmement populaires, la série s'est orientée vers plus de gameplay et de scénarios d'action-aventure.
Tandis que Révélations et sa prochaine suite est certainement un mélange des aspects d'action et de survie de la série, il y a toujours un désir pour l'expérience d'horreur de survie pure qui est venue avec Resident Evil . Et ce désir sera sans aucun doute satisfait ici.
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L'aspect le plus parlé de Réadapté est les visuels mis à jour, et pour cause. Compte tenu des circonstances uniques de ce remaniement HD, de nombreux fans craignent que cela ne se termine comme un certain autre remaster bâclé.
Les téléviseurs à définition standard et le format 4: 3 étaient monnaie courante en 2002, mais ce ne sont pas les seuls problèmes rencontrés par Capcom pour le remake. Resident Evil images d'arrière-plan 2D mélangées et FMV dans le jeu (éclairage, bougies et autres visuels animés 2D) ainsi que des personnages et des objets 3D. Comme les arrière-plans 2D étaient gravés dans la pierre et ne pouvaient évidemment pas être retravaillés, cela a rendu difficile la création d'un remaster HD avec un rapport d'aspect 16: 9.
Original
S'entretenant avec le producteur Yoshiaki Hirabayashi, il a décrit en détail les défis auxquels l'équipe a dû faire face afin de maintenir le style original lors de la transition vers la HD.
«Le plus grand défi pour nous en soulevant la résolution était les antécédents eux-mêmes et leurs effets. À l'origine, ceux-ci avaient été créés à partir d'images fixes, il y avait donc beaucoup de travail fait à la main sur les actifs que nous avions afin d'élever la barre de qualité », a-t-il déclaré.
`` Si les données d'origine avaient été suffisamment volumineuses, cela aurait été un processus relativement facile, mais les ressources avec lesquelles nous travaillons ont été créées pour un jeu il y a plus de dix ans, nous n'avions donc pas beaucoup de sources haute résolution matériel à partir duquel travailler. Nous devions trouver un moyen de prendre ce que nous avions sous la main et de travailler dur pour faire la résolution et d'autres ajustements petit à petit.
Afin de contourner ces limitations, les développeurs ont utilisé des techniques d'édition et de manipulation pour tirer le meilleur parti des graphismes, tout en conservant le «look» du jeu original. Les changements les plus apparents sont l'utilisation des techniques de recadrage et de panoramique et de numérisation. Les premières sections sur la partie souhaitée de l'image qui sert de notre focus visuel, tandis que la seconde donne l'illusion d'une caméra en mouvement pour garder l'action et les aspects importants de l'image au point.
Remasterisé
Au départ, j'ai trouvé le look HD un peu discordant. Non pas parce que je suis un puriste, mais j'étais tellement habitué à l'original que c'était visible là où des changements avaient été apportés. L'aspect statique de l'original est très bien un élément de l'atmosphère du jeu, donc voir la mise au point se déplacer et certaines zones d'arrière-plan recadrées était instantanément évident.
Cela dit, j'ai trouvé l'esthétique HD remarquable. Les captures d'écran ne rendent pas justice aux visuels; en mouvement, vous voyez un certain nombre de mises à niveau visuelles fonctionner en même temps, et cela aide à insuffler une nouvelle vie au jeu. Certes, il y a des endroits visibles où l'arrière-plan semble légèrement étiré, mais j'ai toujours trouvé qu'ils avaient un plus grand niveau de détail. En plus de cela, je sentais que les nouvelles touches apportées aux détails atmosphériques animés contribuaient à rendre les environnements plus terrifiants et effrayants - ce qui était encore un autre défi pour les développeurs.
'En ce qui concerne les effets, ils ont tous été refaits à partir de zéro', a déclaré Hirabayashi. «Même alors, nous avions le concepteur d'origine à portée de main pour examiner personnellement tous ces éléments et nous assurer qu'ils étaient conformes à sa vision. Nous avons utilisé plusieurs techniques en fonction des besoins d'une scène particulière. Notre objectif était de préserver le ressenti et l'atmosphère d'une scène donnée tout en augmentant la résolution. Chaque scène, chaque coupe, a été jugée sur ses propres mérites car nous avons déterminé la meilleure façon de les gérer une à la fois. Ce fut un processus difficile. Il y a certainement une sorte de saveur ou de sensibilité dans les arrière-plans créés comme des pièces 2D qui peuvent être très difficiles à reproduire dans des polygones.
De plus, les modèles de personnages 3D ont également été mis à jour. Le travail de texture sur tous les modèles est considérablement amélioré, ce qui leur donne un polissage et des détails indispensables. Mais sentant que les changements graphiques pourraient bouleverser les puristes, Capcom a inclus une option pour revenir à tout moment aux visuels originaux et à la résolution 4: 3 dans le menu des options.
Non content de simplement proposer des visuels mis à jour, l'équipe a cherché à ajouter des ajustements de gameplay et d'autres contenus au remaster. En plus de nouveaux costumes, en particulier le Resident evil 5 Tenues BSAA pour Jill et Chris, Remasterisé dispose d'un tout nouveau type de contrôle appelé mode «moderne». Lorsqu'il est activé, les joueurs peuvent utiliser le stick analogique pour exécuter automatiquement et se déplacer à 360 degrés sans avoir à gérer les commandes traditionnelles et quelque peu lourdes du `` tank ''.
Maintenant, quand j'ai entendu parler des contrôles pour la première fois, j'ai senti qu'une nouvelle méthode de mouvement saperait une grande partie de la terreur en donnant aux joueurs trop de liberté, surtout si l'on considère l'IA ennemie et le mouvement a été conçu autour des joueurs utilisant des contrôles de type tank. Mais Hirabayashi était bien conscient de la différence que cela ferait et a demandé à l'équipe derrière le remaster de retravailler les commandes tout en maintenant un équilibre.
`` Nous avons passé beaucoup de temps à tout régler, de la vitesse de déplacement des personnages à la disposition des boutons afin de reproduire le plus fidèlement possible le tempo et la difficulté du schéma de contrôle d'origine '', a déclaré Hirabayashi.
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`` Je pense que les gens qui ont joué l'itération originale de ce titre préféreront de loin les commandes d'origine, car c'est ainsi que le jeu a été initialement conçu. Cela dit, nous savons qu'il y a aussi une partie de l'auditoire qui expérimentera le jeu pour la toute première fois. Pour ceux qui ne sont pas initiés dans cette série et qui sont peut-être plus habitués aux jeux et aux contrôles 3D modernes, j'imagine qu'ils pourraient avoir du mal à s'enrouler autour du schéma d'origine. En mettant en œuvre les deux, nous sommes en mesure d'attirer de nouveaux joueurs sans apporter de changements radicaux à la difficulté globale ».
Comme l'un des aspects déterminants du classique RÉ était le type de contrôle inhabituel, il semblait certainement sacrilège d'utiliser une méthode de mouvement plus facile. Pour le meilleur ou pour le pire, cela a également cimenté sa réputation de jeu punitif exigeant de la précision. Cela dit, je me suis retrouvé à aimer les nouveaux contrôles après un certain temps. J'appréciais de ne pas avoir à maintenir le bouton de course enfoncé pour me déplacer avec hâte, et j'aimais aussi pouvoir arrondir les virages plus rapidement. Mais je me suis quand même retrouvé à réajuster mon mouvement lorsque je sortais d'un écran différent, ce qui était un problème courant pour les classiques RÉ .
Bien que si vous n'êtes pas un fan des commandes ou que vous souhaitiez faire une course à l'ancienne, vous êtes totalement libre de sélectionner le type de commande classique. Ce qui m'a fait apprécier davantage la configuration moderne, c'est comment j'utiliserais les deux options à la fois. Le mode moderne a également les commandes de réservoir classiques sur le d-pad, et dans certains cas, j'ai préféré utiliser celles du nouveau type. Bien que j'utilisais des commandes modernes pour la traversée de base dans tout le manoir, je suis resté principalement avec le d-pad pour le combat, car le retour en arrière n'était pas disponible pour le mode moderne et la visée n'était pas aussi précise.
Après avoir passé environ une heure avec le jeu, je me suis senti chez moi avec le remaster HD, qui, j'imagine, doit être le meilleur compliment que vous lui donniez. Alors que je suis entré dans cette série avec RE4 , J'ai fini par jouer aux jeux classiques pour voir comment ils se comparaient et j'ai trouvé une nouvelle appréciation pour la série. Avec la sortie de Réadapté , cela amène certainement une discussion pour les fans sur le style de jeu le plus fidèle à la série. Et bien que ce débat puisse être utile, Hirabayashi ressent les deux types de Resident Evil les expériences peuvent coexister.
'En ce qui concerne la RÉ série elle-même, nous avons des fans des deux côtés de la clôture. Chaque utilisateur a son propre goût et ce qu'il recherche dans les jeux. Je ne pense pas que nous puissions limiter cela à la recherche de la «bonne» réponse, car il y a en fait une pléthore de «questions» que nous tentons de résoudre », a déclaré le producteur.
«Pour moi personnellement, la partie importante de cette série est l'aspect horreur de la survie. Qu'un jeu tende davantage vers le style plus ancien, se concentre sur l'action ou même ouvre la voie et fasse quelque chose de complètement nouveau, l'important est que cet élément central de l'horreur de la survie soit maintenu. En termes simples, le style spécifique d'un jeu donné est moins important pour moi. Ce qui est important, c'est cette philosophie d'horreur de survie ».
J'aime beaucoup la direction que prend la franchise. Ce n'est pas trop souvent que vous voyez des éditeurs soutenir le passé et le présent simultanément, et avec deux versions à venir montrant les meilleurs aspects du passé de la série, j'ai très hâte de voir ce que l'avenir réserve. Resident Evil . Avec la remasterisation prévue pour le début de l'année prochaine, c'est le moment idéal pour les nouveaux joueurs de franchir le pas. Mais pour ceux qui veulent une excuse pour réintégrer l'horreur de survie, Resident Evil Remastered ravivera ce sentiment de terreur familier.