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L'autre jour, j'ai entendu une chose intéressante sur un podcast (celui qui m'échappe maintenant) sur la façon dont nos perceptions des jeux sont différentes en seulement vingt ans. Le point distillé qu'ils faisaient était que, lorsque nous étions plus jeunes, nous pensions qu'un jeu était exceptionnellement difficile alors qu'il était probablement mal conçu. En tant que quelqu'un qui prend du temps chaque semaine pour réévaluer les jeux pour lesquels mon opinion est basée principalement sur des souvenirs éloignés, cela a résonné avec moi et je le retourne dans ma tête depuis.
L'un des meilleurs exemples d'un jeu où la «difficulté» était directement proportionnelle aux choix de conception est le Magiciens et guerriers série sur la NES. Je me souviens très peu des deux premiers, sauf que votre épée était tout à fait inutile, tombant sur de grandes distances et avoir à les remonter était normale pour le cours et que le célèbre modèle de couverture de roman d'amour, Fabio, est apparu sur la boîte pour le deuxième Titre, Épée de fer .
Wizards and Warriors III: Visions of Power , cependant, est devenu quelque chose d'une quête pour moi. J'ai pu le louer une fois et j'ai été instantanément enchanté. Contrairement aux autres titres, cela avait un niveau de profondeur auquel je ne m'attendais pas. Une fois le jeu retourné au magasin de location, je ne le reverrais pas pendant plus de dix ans sous quelque forme que ce soit. Les voyages dans les boutiques de jeux d'occasion n'ont rien donné et, si j'avais téléchargé une ROM (ce que je n'aurais pas parce que c'est une chose mauvaise et mauvaise à faire), j'aurais découvert que chaque copie que j'aurais pu trouver était une mauvaise décharge et ne fonctionne dans aucun émulateur.
J'ai trouvé le jeu il y a environ trois ans dans un magasin. Son étiquette était déchirée, mais c'était indubitablement l'objet de mes envies. J'ai acheté cette cartouche instantanément et, quête terminée, j'ai fait une évidence: je l'ai mise sur une étagère et je l'ai complètement oubliée. C'est comme si l'attrait du jeu résidait uniquement dans le fait que je ne pouvais pas l'avoir. Mais ça ne peut pas être tout ça, non? Il devait y avoir quelque chose de vraiment impressionnant pour m'envoyer en chasse pendant dix ans pour ce gibier. Je suppose que c'est le bon moment pour le découvrir.
Je suppose que cela ne devrait pas me surprendre Magiciens et guerriers a une continuité à la série. Beaucoup de jeux, tels que Castlevania , l'a présenté dans leurs suites au moment de leur sortie. Cela me semble néanmoins étrange, car le gameplay a toujours été si misérable à ce point qu'il semble difficile d'imaginer que les concepteurs se donneraient même la peine d'incorporer une histoire.
Non pas que ce soit Dostoïevski ou quoi que ce soit. Dans ce troisième opus, le sorcier maléfique, Malkil, ayant été vaincu aux mains de Kuros, s'est enfui sous forme spirituelle dans la paisible ville de Piedup et a assumé la personnalité du monarque local. Kuros, quant à lui, erre la terre pendant des mois avant, attiré par le destin, il arrive lui aussi au nouveau domicile de son ancien ennemi juré. Pour atteindre Malkil, il devra secourir les trois filles du roi et solliciter leur aide pour accéder à la salle du trône du château.
À première vue, Visions of Power ne semble pas si différent de ce qui précède. Vous êtes toujours un chevalier à l'air maladroit avec une épée inutile qu'il tient comme si c'était sa virilité en sautant. Vous devez encore acquérir des clés pour accéder à la plupart des portes, qui cachent des trésors variés et le piège occasionnel.
Le plus grand changement et celui qui ajoute le plus au gameplay sont les trois guildes: Warrior, Thief et Wizard. Dans le monde se cachent des statues représentant ces guildes que vous devez collecter pour vous joindre. Une fois de retour, Kuros fait face à un test d'habileté composé d'une zone de plate-forme et d'un combat de mini-boss. Au fur et à mesure que vous progressez dans les trois rangs de chaque guilde, ces défis deviennent assez difficiles.
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La récompense pour avoir rejoint une guilde est d'accéder à son uniforme et à ses capacités. Les guerriers gagnent des coups de combat et de plus grandes armes. Les magiciens ont à leur disposition des magies offensives et défensives. Les voleurs sont légers sur leurs pieds et peuvent pénétrer dans les bâtiments par des moyens douteux, comme un pied de biche qui permet d'accéder par les fenêtres de certains endroits. Cependant, vous devez toujours utiliser une clé, ce qui, à mon avis, serait inutile si vous tenez un pied de biche.
Un autre aspect intéressant de l'appartenance à une guilde est que vous pouvez traverser les trois zones du jeu (ville, château et donjon) sans être attaqué si vous portez l'uniforme de la guilde appropriée. Cela signifie que la quantité d'action de combat dans le jeu peut être presque inexistante, ce qui en fait plus un jeu de plateforme avec le combat de boss occasionnel.
Dans d'autres circonstances, cela pourrait être une chose négative et faire une expérience ennuyeuse. Mais c'est Magiciens et guerriers et Kuros est toujours l'un des combattants les plus incompétents de l'histoire du jeu vidéo. Vous pouvez utiliser vos armes dans cinq directions et exécuter des attaques en maintenant le bouton B enfoncé puis en appuyant dans la direction que vous souhaitez frapper. Mais, jusqu'à ce que vous atteigniez le deuxième niveau dans la guilde du guerrier, votre portée est si abominablement courte par rapport à vos ennemis que votre arme ressemble plus à un interrupteur à lame qu'à une épée.
Ajoutant encore aux problèmes de combat, Kuros se sent terriblement lent et ne répondra certainement pas à temps pour vous empêcher de subir les dégâts d'un ennemi. Tout prend également plusieurs coups sûrs pour tuer et, dans le cas même des plus faibles des patrons, peut vous tuer en deux fois moins de coups que nécessaire pour les éliminer. La discrétion n'est pas seulement la meilleure partie de la vaillance, c'est à peu près le seul moyen de survivre à cela.
Une fois que vous avez réussi à prouver votre valeur aux guildes, vous êtes en mesure de sauver les trois filles du roi déchu. Chacun d'eux a un bijou nécessaire pour accéder à un chemin secret vers la salle du trône du château. Pour qu'ils acceptent de les donner à Kuros, il doit accepter de les épouser. Chacune d'entre elles.
Je ne suis pas sûr du message que les développeurs tentent de transmettre ici, mais je ne peux le voir que dans deux sens, aucun d'eux positif. La première est que la polygamie, un crime dans la cinquantaine des États-Unis, n'est en quelque sorte pas une chose déraisonnable à laquelle participer. Sinon, ils pourraient dire que la façon de faire faire quelque chose à une femme pour vous est de mentir en les aimant *.
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Toutes choses étant égales par ailleurs, Wizards and Warriors III ne valait probablement pas l'effort que j'ai dépensé pour l'obtenir. Ce n'est pas un mauvais jeu, juste un qui a de bonnes idées entravées par de graves défauts. Certainement le meilleur de la trilogie (et pourtant, le seul non développé par Rare) et mérite d'être joué si vous pouvez trouver une copie.
Ne passez pas dix ans à chercher.
* Je ne vous mentirai pas, cependant. Une de ces leçons m'a très bien servi dans ma jeunesse.