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Il est difficile de séparer David Cage, la personnalité publique, des jeux créés par Quantic Dream. C'est, après tout, un homme qui s'est mis Indigo Prophecy est le tutoriel immortalisé en tant que réalisateur dont il a toujours rêvé. L'auteur autoproclamé croit farouchement à être le seul homme avec la même vision et prend volontiers le crédit pour le succès de ses jeux à le faire.
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La théorie de l'auteur est très bien, mais elle ne fonctionne vraiment pour une œuvre d'art que si l'auteur en question est assez bon pour réellement être un auteur. J'ai cru pendant des années que Cage, tout en étant un homme sans aucun doute talentueux, n'est tout simplement pas un créateur assez fort pour être un scénariste et réalisateur incontesté. Si Au-délà de deux âmes fait quelque chose de bien, c'est prouver cette croyance.
Cela démontre, sans aucun doute, que les acteurs hollywoodiens, la technologie visuelle de pointe et un budget décent ne signifient rien, si tout est empilé sur un navire avec un capitaine inadapté.
Au-délà de deux âmes (PS3)
Développeur: Quantic Dream
Éditeur: Sony Computer Entertainment
Sortie: 8 octobre 2013
PDSF: 59,99 $
Au-délà de deux âmes , parle d'une fille appelée Jodie, jouée par Ellen Page, ce qui est important à noter car Jodie est aussi chaque personnage qu'Ellen Page est interprété. Elle crie, est sarcastique, et fait ce demi-sourire, et c'est plus ou moins tout ce qu'il y a dans sa personnalité. Elle a aussi plus personnalité que presque tous les personnages réunis, y compris le criminel maltraité Willem Dafoe, bourré alors qu'il incarne le terrifiant médecin / gardien paranormal de Jodie, Nathan Dawkins.
Dawkins a la charge de Jodie parce qu'elle possède des pouvoirs dangereux - ou plutôt, la créature invisible inextricablement liée à elle. Jodie est liée à un être surnaturel appelé Aiden, sur lequel elle a un contrôle limité. Il est maniable, farouchement protecteur envers elle, et c'est la raison pour laquelle Jodie passe la majeure partie de sa vie dans un laboratoire, sous surveillance constante.
Tandis que Au-delà a un casting de personnages archétypaux et en fin de compte sans intérêt, il faut dire que l'écriture est sensiblement meilleure qu'elle ne l'était en Pluie forte . La boîte de dialogue est un peu plus crédible, les scènes sont moins gênantes et il y a moins de trous d'intrigues flagrants ou de pseudosciences embarrassantes. Cependant, l'histoire est présentée terriblement, d'une manière non linéaire conçue pour évoquer les films de Godard, Altman ou Tarantino.
Il n'y a rien de mal à utiliser un récit perturbé, mais c'est une technique qui nécessite plus de soin que Au-delà vient même près de fournir. Un instant, Jodie est une enfant dans un laboratoire secret, la suivante c'est une adulte sans-abri, puis une adolescente, puis encore une enfant, puis un membre de la CIA. Les ruptures narratives semblent arbitraires et n'apportent rien de valeur à l'histoire réelle. Des séquences disjointes et uniquement vaguement connectées se produisent sans introduction adéquate et offrent régulièrement des moments qui auraient eu un impact beaucoup plus important s'ils avaient été présentés dans une histoire linéaire, où la quantité appropriée de stimulation et de construction pourrait être obtenue. Au lieu de cela, nous sommes censés nous soucier profondément des personnages qui ont à peine été introduits, tout en suivant au moins trois histoires, et une poignée de non séquencés, qui ont très peu à voir les uns avec les autres.
Pire encore, l'application du récit non linéaire se présente comme une excuse paresseuse pour mettre Jodie dans des situations sans avoir à les expliquer correctement, ce qui donne à l'ensemble du jeu une atmosphère fracturée et inutile. En effet, il ne semble pas vraiment utile d'avoir rompu l'histoire, si ce n'est d'imiter ces films que Quantic Dream rampe perpétuellement à l'ombre de. En tant que tel, une tentative de paraître intelligent n'est apparue que comme une prétention maladroite.
Cela ne veut rien dire de Au-delà 'manque total de développement de caractère. Son saut de temps fréquent n'aide en rien le fait qu'il n'y ait personne pour s'enraciner, et encore moins se souvenir. Un personnage, par exemple, est présenté dans une première scène comme un dur à cuire froid et peu appréciable, juste avant de passer à Jodie qui tombe amoureuse de lui des années plus tard. Elle nous dit - via Aiden - qu'il est si drôle et formidable d'être avec nous, mais nous n'en voyons aucune preuve. Le mieux qu'il devienne est un intérêt amoureux générique sans traits distinctifs. Si nous devons être Raconté quelle est la personnalité d'un personnage, sans que le personnage ait jamais présenté un seul trait se rapportant à sa description verbale, l'écriture a complètement échoué.
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Certes, il y a des scènes décentes, mais ce sont principalement grâce à des tropes narratifs testés et testés des dizaines de fois auparavant. La scène dans laquelle Jodie est victime d'intimidation lors d'une fête avant qu'Aiden ne se venge violemment ne soit élégante, mais ce n'est rien Carrie n'a pas fait mieux. De même, l'aventure à peine significative de Jodie dans le désert de Navajo est Au-delà est la meilleure séquence d'événements, mais elle s'appuie fortement sur des stéréotypes amérindiens bien usés et pratiquement gauches pour le faire fonctionner.
J'ai réussi à y aller longtemps avant de mentionner un gameplay, et on a l'impression que Quantic Dream le voudrait de cette façon. Essentiellement suivant Pluie forte les pas, Au-delà est un autre successeur spirituel l'antre du dragon , avec même Moins agence et certains contrôles maladroits mis en place pour faire bonne mesure. En tant que Jodie, les interactions se limitent principalement à se promener, à ouvrir des portes, à engager des conversations restrictives et à se livrer à la séquence occasionnelle d'événements rapides. Pour une grande partie de cela, l'entrée du lecteur est presque entièrement facultative. Les séquences d'action QTE peuvent être complétées sans même avoir à prendre le contrôleur, car Jodie survivra à toutes les rencontres si vous échouez à chaque invite de bouton. Elle se blessera un peu et l'histoire pourrait avoir une légère dérivation temporaire, mais c'est à peu près tout. Même le dialogue, si vous ne choisissez pas de réponse, finira par se jouer.
Comme avec Pluie forte , le potentiel de séquences de poursuite et de scènes d'action passionnantes est impitoyablement projeté contre les rochers au profit d'une expérience si arrogante, il ne peut supporter de lever une barrière entre vous et son histoire prétendument brillante. Une fois que vous vous rendez compte que votre contribution personnelle n'a presque aucun sens et que l'impact de votre inaction est frivole, votre seule véritable incitation à `` jouer '' est d'humourer le jeu, et il semble en effet que vous le condescendiez quand vous décidez de jouer avec le fantasme de l'agence des joueurs. Nulle part cela n'est plus typé qu'une séquence dans laquelle je pouvais choisir de parler pour empêcher que quelque chose de mal arrive à un autre personnage… et je n'ai pas dit un mot. Peu importait que la mauvaise chose se produise (il n'y avait qu'un changement cosmétique) et je ne me souciais simplement pas du véhicule de parcelle fade et superficiel dont l'idée sans vie de la vie était entre mes mains.
Il n'y a pas de tension, pas de sens de l'investissement, pas de plaisir à être impliqué personnellement. Juste une marche méthodique et pesante vers la conclusion de jeu tordue.
À presque n'importe quel moment, vous pouvez passer à Aiden en appuyant sur le bouton Triangle, mais comme avec tout dans ce jeu, tout sens du choix et de la liberté n'est qu'une illusion. En tant que Aiden, vous pouvez vous déplacer à travers les murs, renverser des objets et posséder ou étrangler des personnages, mais ses compétences représentent toutes un gros gaspillage de potentiel. Vous n'avez besoin d'être Aiden que lorsque le jeu vous dit spécifiquement (ou vous force) d'être lui, et vous n'interagissez qu'avec la petite poignée d'objets disponibles - tous utilement étiquetés avec des points bleu vif. Si, par exemple, Jodie est assiégée par une équipe SWAT, vous ne pouvez posséder qu'une ou deux des cibles prédéterminées arbitrairement, car chaque scène a une manière spécifique de jouer. Bien sûr, cela ouvre quelques trous de parcelle, lorsque vous commencez à vous demander Pourquoi Aiden ne semble posséder que certains personnages, et Pourquoi Aiden ne peut renverser que quelques objets et semble oublier ces pouvoirs utiles lorsque l'intrigue décide d'inventer un sentiment de menace avec tout son tissu.
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Ce n'est pas non plus très agréable de jouer en tant que Aiden, malgré ses promesses. Les commandes flottantes sont maladroites, lentes et désorientantes, tandis que la façon dont vous interagissez avec le monde - en maintenant les boutons enfoncés et en déplaçant les sticks analogiques - est disgracieuse et aliénante. Il ne devrait pas être ennuyeux ou maladroit d'être un poltergeist courroucé, mais Aiden parvient à être les deux. En fait, il n'est peut-être même pas le vandale courroucé qu'il a décrit. Après cinq minutes au volant, on pouvait raisonnablement supposer qu'il était simplement ivre.
Il n'y a vraiment rien d'autre à dire sur la façon dont le jeu se déroule. Tout ce qu'il essaie de vous lancer - que vous évitiez des entités bestiales de l'Infraworld nommé de manière grinçante, que vous vous mettiez à couvert pour tirer sur des terroristes pour des raisons ou que vous livriez un bébé dans un bâtiment abandonné, vous jouez vraiment le même sombre actions, en tirant des bâtons analogiques et en appuyant sur les boutons lorsque commandé comme une expérience pavlovienne a mal tourné. Ce n'est pas un jeu à jouer, c'est une vidéo pédagogique à suivre, afin de débloquer davantage une histoire qui n'est pas très bonne, une histoire crachée au spectateur dans des morceaux brisés et en lambeaux.
Visuellement, Deux âmes est correct de regarder. Oui, les visages étranges de la vallée sont impressionnants sur le plan technique, mais les animations pop-in et robotiques de texture fréquentes défèquent rapidement la magie. Le jeu est sujet à un bref gel et les temps de chargement sont assez épouvantables. Les environnements sont fades, et dans l'ensemble, la qualité visuelle ne se démarque pas de nos jours. Pourtant, si vous êtes curieux de savoir à quoi ressemblerait Ellen Page avec chaque coiffure, vous vous sentirez bien rassasié.
Au moins, la bande originale est magnifique, et elle fait un bon travail pour rendre certaines scènes plus convaincantes qu'elles ne le seraient autrement, tandis que le jeu est un énorme pas en avant par rapport à Pluie forte . Ellen Page et Willem Dafoe s'en sortent de manière fantastique, compte tenu de la médiocrité avec laquelle ils doivent travailler, tandis que la distribution de soutien est également assez solide. C'est dommage qu'une grande partie du dialogue me donne encore envie de me couvrir les yeux et de plisser mes yeux, mais au moins la livraison est suffisamment convaincante.
Pour toutes les réclamations pouvant être adressées à Au-delà - et ils peuvent être nivelés en abondance irréprochable - le problème majeur avec cela est que c'est tout simplement ennuyeux. Comme un sociopathe, Au-délà de deux âmes Savoir comment acte comme si elle avait un cœur, tout en ne fournissant rien de la profondeur émotionnelle nécessaire pour se connecter avec un public. Ses personnages peuvent sourire, pleurer et nous dire qu'ils sont sentiment tous ces sentiments , mais leur présentation mince comme du papier et les fréquentes impasses narratives empêchent toute pantomime de devenir trop convaincante.
Et c'est tout Au-délà de deux âmes est - une pantomime. Un jeu enfantin pour être un voyage significatif, une illusion vide de passion et d'émotion. Rien qu'une pantomime.
Une pantomime terne et terne.