review tactics ogre
Tactics Ogre: Accrochons-nous ensemble est considéré par de nombreux amateurs de RPG stratégiques comme l'un des meilleurs exemples du genre. Sorti à l'origine sur Super Nintendo, puis refait sur PlayStation et Saturn, il se retrouve désormais sur PlayStation Portable. L'histoire de cette refonte n'a pratiquement pas changé, mais plusieurs nouveaux systèmes ont été ajoutés pour modifier la manière dont elle se déroule.
Les changements mis en œuvre justifient-ils l'existence de ce jeu? Ou ce titre aurait-il été préférable de le laisser seul? Continuons à lire ensemble!
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Tactics Ogre: Accrochons-nous ensemble (Playstation Portable)
Développeur: Square Enix
Éditeur: Square Enix
Sortie: 15 février 2011
PDSF: 39,99 $
Les fans de RPG stratégiques savent probablement à quoi s'attendre Tactics Ogre , en ce qui concerne le gameplay. La carte du monde est composée de plusieurs nœuds à visiter et de chemins à parcourir. Les nœuds déclencheront des cinématiques ou des batailles, c'est là que la majorité du temps est passé. Les batailles se déroulent sur l'une des dizaines de cartes basées sur une grille carrée, il faut donc faire attention non seulement au choix des unités à amener au combat, mais aussi au suivi des positions relatives.
L'un des principaux facteurs qui distingue un RPG stratégique d'un autre est son histoire. Laissez-nous nous accrocher ensemble souffre ici, en grande partie parce qu'il était devenu une sorte de prototype pour les histoires de RPG stratégiques à venir. Bien qu'il ait pu sembler tout à fait original en 1995, en 2011, les événements majeurs au cours de la première moitié de l'histoire semblent un peu trop prévisibles. Paradoxalement, alors que les événements majeurs ne sont pas difficiles à voir à venir, les événements mineurs et les personnages peuvent être exagérément alambiqués. Avec ce qui ressemblait à des centaines de mots inventés décrivant les différents pays, clans, personnages, champs de bataille, sorts et autres objets, les minuties peuvent être extrêmement difficiles à parcourir au début. Bien qu'il existe une encyclopédie en jeu pour tous les événements qui se sont produits et que tous les personnages se soient rencontrés, je me suis toujours demandé pourquoi je menais exactement les batailles que j'étais.
Bien que l'histoire ne soit pas moins compliquée à mesure que le jeu progresse, il devient plus clair qui sont les méchants. Le crochet de l'histoire est qu'elle propose plusieurs chemins différents à suivre, chacun résultant en une série d'événements sensiblement différents. Dans les versions précédentes, la chute du scénario de ramification provenait du fait qu'une seule partie a duré entre quarante et quatre-vingt heures, de sorte que la plupart des joueurs ne vivraient qu'une seule histoire, si c'était le cas.
Pour aider à encourager les joueurs à découvrir comment l'histoire changerait si une décision différente était prise, Square Enix a implémenté une arborescence dans le jeu pour visualiser précisément le chemin parcouru par le joueur. La roue de la fortune, comme on l'appelle ( Laissez-nous nous accrocher ensemble met l'accent sur les cartes de tarot, pas sur les jeux télévisés), permet même au joueur de revenir à divers points de décision et de continuer à partir de là sur un chemin différent. Malheureusement, cette capacité n'est pas déverrouillée avant la fin du jeu, et dans le grand schéma, elle ne semble pas gagner beaucoup plus de temps que de simplement commencer une nouvelle partie. Il aurait été bien d'avoir la possibilité de sauter les batailles (qui peuvent durer jusqu'à une demi-heure chacune) et de ne voir que les cinématiques sur chaque chemin.
Bien que l'ajout de la roue de la fortune soit le bienvenu, les mécanismes de combat réels sont quelque peu déconcertants. Au lieu de mettre à niveau des personnages individuels, les classes de personnages gagnent en expérience et en niveau. Bien que l'intention ait pu être de soulager la douleur de perdre un personnage, le résultat est que le jeu punit la variété et l'expérimentation. Par exemple, lorsque la plupart de mes cours étaient au niveau huit environ, j'ai été initiée à la classe ninja. Naturellement, j'ai immédiatement changé mon protagoniste en ninja, mais comme il était revenu au niveau un, il était inutile pendant environ cinq batailles avant de le broyer. Bien que ce ne soit qu'une nuisance dans les premiers stades, le problème est exacerbé en fin de partie.
Chaque personnage a une énorme liste de compétences parmi lesquelles choisir, mais la plupart d'entre elles sont trop spécialisées pour être utiles. Par exemple, il existe une compétence qui fournit un bonus de dégâts marginaux aux ennemis reptiliens. Étant donné que chaque personnage dispose d'un nombre limité d'emplacements de compétences disponibles et que les reptiles n'apparaissent que dans une petite fraction des batailles, il semble stupide de gaspiller des points de compétence sur quelque chose comme ça.
Un élément surprenant est la difficulté de ce remake. le Tactics Ogre La franchise est connue pour être extrêmement difficile, avec la mort permanente des personnages et l'IA ennemie parfois sadique. La difficulté a été atténuée un peu cette fois-ci. Plutôt qu'une vie, chaque personnage en a maintenant trois avant d'être définitivement tué. Même alors, Square Enix a ajouté un mécanicien appelé le Chariot Tarot qui permet au joueur de rembobiner n'importe quelle bataille jusqu'à cinquante tours en arrière afin de corriger toute erreur commise plus tôt.
Avec les concessions en difficulté, je n'ai perdu aucune des unités sous mon commandement, mais je ne peux pas en dire autant des unités IA amies. Étant donné que le sort des unités IA amies a un impact sur la direction de l'histoire, il est frustrant qu'elles n'aient aucun désir apparent de se préserver. À plusieurs reprises, le joueur est chargé de sauver une unité IA en péril, mais plutôt que de se retirer vers un guérisseur ami, l'IA chargera généralement tête baissée en territoire ennemi.
Graphiquement, Tactics Ogre reçu très peu de mise à niveau. Les effets des sorts peuvent être un peu plus flashy et plus colorés qu'auparavant, mais certains des sprites de personnages sont presque entièrement inchangés par rapport à la version SNES. Cela a l'air bien sur l'écran PSP, mais beaucoup plus aurait pu être fait pour mettre à jour les visuels. Les audiophiles trouveront quelque chose à aimer ici, car la bande sonore se déverrouille tout au long du jeu, permettant au joueur non seulement d'écouter des chansons sur commande, mais également de lire des notes du compositeur pour chaque piste.
Globalement, cette version la plus récente de Tactics Ogre: Accrochons-nous ensemble semble un peu un faux pas. Alors que la formule de base pour un RPG stratégique est toujours attrayante pour ceux qui ne se soucient pas de certains jeux méthodiques, beaucoup de nouveaux ajouts sont au mieux des décisions déroutantes et au pire exaspérantes. La Roue de la Fortune est une excellente idée pour permettre aux joueurs d'explorer vraiment la fiction, mais elle ne réduit toujours pas suffisamment le temps de jeu pour accéder aux morceaux d'histoire charnus. Les joueurs intéressés par la façon dont les choix affectent une histoire, qui ne craignent pas le broyage, peuvent gérer un rythme lent, ne sont pas gênés par le manque de variété imposé, ont le don de se souvenir des moindres détails et ont beaucoup de temps à disposition peut probablement trouver un vrai bijou dans Laissez-nous nous accrocher ensemble . Mais étant donné le nombre de qualifications requises par le dernier condamné, la plupart auraient intérêt à chercher ailleurs.
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Note: 5,0 - Médiocre (Les 5 sont un exercice d'apathie, ni solide ni liquide. Pas vraiment mauvais, mais pas très bon non plus. Juste un peu 'meh', vraiment.)