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Jonathan Chey, l'un des esprits brillants responsables Choc du système 2 , est derrière Bâtards vides . C'est une affaire énorme pour beaucoup de gens, moi y compris. Quelqu'un avec ce genre d'esprit de développement a créé un jeu de tir à la première personne roguelike? Compte sur moi!
Même sans un nom comme Jonathan Chey derrière ce projet, il suffit de regarder le jeu en captures d'écran ou en vidéo pour le vendre à 100%. J'ai vu Bâtards vides grâce à une vidéo retweetée qui a instantanément attiré mon intention. Mais les noms et les visuels ne vont que si loin, le jeu va devoir jouer bien pour faire bonne impression.
Bâtards vides (PC)
Développeur: Blue Manchu
Éditeur: Humble Bundle
PDSF: 29,99 $
Date de sortie: 28 mai 2019
Bâtards vides met les joueurs dans la peau d'un prisonnier de l'espace au hasard alors qu'ils partent à la recherche d'une série de pièces afin de reconstruire un lecteur FTL cassé (plus rapide que la lumière) pour un vaisseau spatial. C'est à peu près l'étendue de l'intrigue - à mesure que l'on atteint les objectifs, ils apprendront que autre chose est toujours manquant et il est temps de s'aventurer et de le récupérer. le Choc du système la comparaison tombe à plat pour moi parce que même si une partie de la `` sensation '' est là, le manque total de lieux intrigants Bâtards vides dans les «souhaits qu'il était Choc du système ' Catégorie. Alors que certains détails dans le monde aident à donner l'impression qu'il s'agit d'un univers établi, rien de concret n'attire vraiment qui que ce soit dans n'importe quelle tradition.
Le jeu fusionne trois éléments distincts: traverser une carte des étoiles, explorer les navires et fabriquer des objets. La boucle implique de se déplacer d'un navire à l'autre via la carte des étoiles tout en progressant vers le nouvel élément nécessaire pour que l'intrigue principale avance. Ce faisant, ils explorent les navires, pillent des objets et tuent des ennemis. Au retour, les objets pillés peuvent souvent être transformés en nouveaux fusils, armures ou accessoires. C'est une boucle assez solide mais peut commencer à se sentir assez rapidement fatiguée.
Un grand facteur contributif est la similitude donnée à de nombreux navires. Il devient très clair dès le début que les navires combinent aléatoirement des pièces dans une disposition. De nouvelles pièces sont parfois ajoutées dans la piscine, mais une grande partie de chaque navire est la même que cela ne modifie pas la familiarité avec chaque navire. Il y a des modificateurs aléatoires ajoutés à la plupart des niveaux, ce qui les aide à se sentir un peu plus uniques. Il existe des modificateurs positifs et négatifs, et n'importe quel niveau peut avoir n'importe quel mélange d'entre eux.
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)Le atmosphère sur les niveaux est cependant de premier ordre. La musique, combinée au style visuel et aux petits détails, font de chaque niveau une joie à explorer. Encore une fois, il est impossible de secouer un sentiment de déjà-vu, et ce n'est certainement pas non Choc du système niveau de soin et d'attention, mais c'est vraiment impressionnant - surtout pour un jeu dans le genre roguelike.
Alors que l'on continue d'explorer la carte des étoiles, des ennemis plus dangereux commencent à apparaître dans les navires. Une poignée de ces ennemis ont des conceptions intéressantes qui changent la façon dont on doit s'approcher, bien que certains le fassent en provoquant de la frustration. Les ennemis à l'intérieur d'un navire sont affichés à l'avance, ce qui permet aux gens d'apporter les armes appropriées dans la mission. Cela étant dit, les armes à feu utilisent toutes des munitions distinctes, de sorte que les armes préférées peuvent parfois être inutilisables en raison d'un manque de ressources.
Il existe également d'autres ressources à gérer. Chaque mouvement sur la carte des étoiles prend de la nourriture et carburant, qui peuvent tous deux être trouvés dans les missions et d'autres endroits divers. La nourriture peut également être consommée sur la carte des étoiles pour récupérer de la santé (sans bouger). Le jeu nous oblige essentiellement à constamment récupérer autant que possible sur chaque mission afin de continuer.
D'autres déchets sont utilisés pour créer de nouvelles armes et gadgets: et jusqu'à trois types d'armes différents pour chaque mission. Le pistolet et le fusil de chasse typiques sont représentés, mais il existe également des modèles uniques et intéressants. Par exemple, il y a un appareil qui fait instantanément disparaître un ennemi, et le tirer à nouveau remettra l'ennemi au niveau où pointe l'avatar. Je l'ai utilisé pour éliminer une ÉNORME menace à un niveau, puis je les ai plongés dans un feu. Booya.
Il y a en fait une bonne quantité d'interactions intéressantes auxquelles on a accès. Un exemple simple serait de lancer la mine de proximité puis de la tirer pour tuer des tourelles stationnaires. Un autre pourrait être d'attirer les ennemis sur les fils exposés avant de se faire sauter complètement le visage. Au fur et à mesure que le joueur s'approfondit, plus de risques environnementaux sont ajoutés et il y a souvent plus de possibilités de créativité.
Après la mort, un nouveau prisonnier reçoit de nouveaux traits. Ce nouveau prisonnier commence plus loin (mais pas au tout début) sur la carte des étoiles. Cela semble particulièrement pénible après avoir rassemblé beaucoup de nourriture ou de carburant et cela peut être un peu décourageant d'avoir à acquérir à nouveau beaucoup de ces matériaux. Heureusement, la plupart des éléments importants qui servent à fabriquer de nouvelles armes et de nouveaux équipements sont conservés, ce qui garantit un sentiment de progression.
En plus de tout cela, c'est le style visuel parfaitement conçu. Je ne peux pas dire assez comment à quoi ressemble ce jeu . C'est essentiellement une bande dessinée qui prend vie. Les animations ne sont pas fluides, mais passent d'une image majeure à une autre. Les textures sont plates et les couleurs éclatantes. Bâtards vides est facilement l'un des plus beaux jeux auxquels j'ai jamais joué.
Bâtards vides est intéressant car il ne m'a jamais donné le sentiment d'une course de plus. Ce n'est pas un roguelike addictif dans la même veine que Spelunky ou Rogue Legacy . Parfois, je sentais vraiment que j'avais besoin d'une pause en raison d'une combinaison frustrante d'événements et que je n'avais pratiquement aucun intérêt à «réinitialiser». En général, il n'y a pas beaucoup d'éléments uniques dans une course individuelle qui gardent normalement l'intérêt du joueur. Bien que chaque survivant ait des traits spécifiques, il n'est pas très courant d'en ajouter davantage.
En général, je ne sais pas quel est le facteur déterminant à tout moment. Je suppose que déverrouiller de nouvelles armes ou les améliorer est un tirage majeur, mais je n'ai jamais ressenti le même dynamisme et le même intérêt pour une course donnée. L'intrigue est littéralement `` oh nous avons besoin que cela soit corrigé maintenant, veuillez l'obtenir '', donc cela ne pousse personne à s'intéresser.
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Bâtards vides est un bon jeu. Il joue très bien et a l'air incroyable, mais il manque certains des «crochets» dans lesquels de nombreux roguelikes conduisent. le style est une magie absolue, mais ce sentiment d'étonnement ne se traduit pas par un gameplay.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu achetée par le critique.)