revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Avec un manifeste sur la conception de jeux et certains jeux surréalistes, Jenova Chen est armée pour briser la médiocrité qui existe dans le monde actuel des jeux vidéo. Jenova a jusqu'à présent sorti deux jeux innovants, Couler et Nuage , qui peut être consulté gratuitement sur son site Web.
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Ses jeux sont destinés à créer des expériences significatives qui attireront aussi bien les joueurs que les non-joueurs. J'ai eu le plaisir d'interviewer le visionnaire sur le sujet de ses jeux, ce qui motive son approche unique et ce qu'il pourrait vous demander de le chercher si vous travaillez au Drive Drive de McDonald's.
PS. Si vous avez raté notre première entrevue avec lui, vous devriez vous rendre chez Fronz.
Dick McVengeance: Donc, tout d'abord, notre Destructoid Quick 5. Petits brise-glaces, pour ainsi dire. Quel est votre jeu vidéo le moins préféré?
Jenova Chen: Il y a tellement de jeux qui m'ont déçu. Mais je ne les considérerai pas comme les pires. La déception arrive ici et là; vous ne pouvez pas vraiment comparer celui qui est le plus décevant.
DMV: Qui est ton robot préféré?
JC: Jusqu'à présent… mon robot préféré est Google!
DMV: Bonne réponse. Et que commandez-vous habituellement chez McDonalds?
JC: Un sandwich au poulet et une combinaison de Power Ryte mélangés à de la limonade. C'est vert.
DMV: Ça a l'air délicieux. Il pourrait y avoir un marché pour Jenova Juice. Mais de toute façon, que pensez-vous qu'il y avait dans la valise de Pulp Fiction?
JC: Malheureusement, je ne l'ai pas vu.
DMV: Inacceptable! Et enfin, votre film préféré?
JC: C'est aussi difficile. J'aime les films d'animation de Miyazaki, ils sont très purificateurs, mais si vous posez des questions sur les films en direct, Forrest Gump est celui qui m'a un peu plus touché que les autres. Fight Club est également très bon à mon avis. Mais ils offrent des goûts différents; ce n'est pas le meilleur, mais un large éventail de choses que vous pouvez apprécier.
DMV: Bon cinq. Passons maintenant aux questions lourdes: dans votre documentation pour le jeu Flow, vous parlez de la «théorie des flux», et cela semble être le principe de base de vos jeux. Vous voulez expliquer ce que c'est?
JC: Le flux est utilisé pour décrire les expériences optimales de l'homme. L'expérience où vous avez totalement plongé dans votre activité, de sorte que vous oubliez le temps, la pression et tout sauf les choses que vous faites.
DMV: Le jeu doit donc être extrêmement réactif aux actions du joueur?
JC: Pas nécessairement. La méditation peut également amener une personne dans le flux. Les personnes qui proposent des objectifs et les poursuivent généreront probablement des expériences de flux. Cela peut se produire lors de l'écriture, de la peinture, du sport, des jeux vidéo, etc.
DMV: Je dois dire que j'ai vraiment aimé jouer à Flow et que c'est un jeu merveilleux.
JC: Merci beaucoup et cela ajoute un renforcement supplémentaire de la théorie que je recherche.
DMV: J'ai entendu d'autres joueurs dire que même si vous jouez vous-même, vous avez l'impression de jouer avec d'autres personnes. Avez-vous pensé à essayer de mettre Flow sur la DS?
JC: Oui, nous avons pensé à toutes les possibilités pour Flow. En fait, nous avons contacté Nintendo.
DMV: Sont-ils intéressés à poursuivre Flow, ou êtes-vous encore dans les premiers stades de discussion avec
Nintendo? JC: Eh bien, je ne peux pas vraiment vous donner de détails, mais Flow va apparaître sur une console de nouvelle génération.
DMV: C'est merveilleux à entendre. Vous avez déjà commenté dans votre blog le manque d'histoire dans les jeux, en disant: `` L'idée d'histoire est largement utilisée pour préparer le terrain pour les jeux de tir à la première personne et les jeux de rôle. Une fois que le jeu commence, les éléments de l'histoire deviennent simplistes, linéaires ou au moins prédéfinis et «décevants» - s'ils existent ». Pensez-vous qu'il est vraiment possible d'avoir un jeu où vous pouvez faire n'importe quoi dans un monde, semblable à un RPG stylo et papier?
JC: C'était probablement il y a 2 ans. Ma compréhension actuelle de l'histoire est très différente. L'histoire est la façon dont notre cerveau pense, se souvient et communique les uns avec les autres au sujet du contexte. Cependant, le divertissement ne repose pas sur des histoires. Le divertissement consiste en une séquence d'expériences émotionnelles. Vous pouvez avoir le même film Spiderman avec la même histoire mais réalisé par deux réalisateurs différents, et je parie que vous constaterez que les valeurs de divertissement vont être radicalement différentes.
C'est la «narration» dans les médias de divertissement actuels comme le cinéma et la télévision ou les bandes dessinées et la littérature qui importe plutôt que l'histoire elle-même. La narration dans les films consiste à manipuler les émotions du public à travers la caméra, le script, le son, le jeu d'acteur, etc. Pour les jeux vidéo, «conception de jeux vidéo» est le nouveau nom comme «narration» dans un film. Il s'agit de savoir comment laisser le joueur se sentir à l'aise à travers le gameplay, les graphismes, le contrôle, le son et bien sûr l'histoire s'il y en a.
DMV: Pensez-vous qu'il sera possible d'avoir des jeux où les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent dans le contexte d'un scénario et que cela affecte l'histoire globale? Je veux dire, séparés et séparés des jeux qui offrent plusieurs fins, mais plutôt, les joueurs ne sont-ils pas limités à plusieurs options?
JC: Eh bien, c'est possible, et c'est chose faite. Mais était-ce immersif? C'était amusant? Pas tous. L'histoire n'est pas ce qui compte, l'expérience que le joueur a vécue l'est. Et le joueur décrira les expériences dans une structure narrative aux autres et les mémorisera comme histoire.
DMV: Quel est selon vous le plus gros problème avec les jeux vidéo aujourd'hui?
JC: La paresse et le modèle économique qui ont limité les créateurs de jeux actuels à l'ombre du modèle économique du cinéma. Cela, et un marché cible très très très étroit. En tant que médias publics, les films et la musique ont atteint tout le monde dans notre société, mais jusqu'à présent, les jeux ne sont toujours pas acceptés par la majorité comme une forme d'art et de divertissement. Les gens de l'industrie meurent d'envie d'élargir leur marché. Mais la façon dont ils le font n'est pas perspicace.
DMV: Voyez-vous la philosophie de Nintendo avec la Wii et leurs produits Touch Generation en accord avec vos vues, alors?
JC: Nintendo est l'un des rares à avoir réussi à toucher de nouveaux publics. Nintendogs, Brain Age, a introduit un groupe d'audience très différent dans les médias, mais nous avons besoin de plus de sociétés et de jeux pour vraiment faire avancer l'industrie. Je ne sais pas si vous vous sentez de cette façon, mais j'ai du mal à trouver un jeu auquel jouer ces jours-ci, et la plupart des nouveaux jeux qui sortent sont toujours des clones des autres. Je ne veux tout simplement pas perdre mon temps sur un jeu de clones. Je veux jouer quelque chose de nouveau, non seulement graphiquement plus joli, mais émotionnellement, je me sens différemment.
DMV: Oui, c'est l'une des principales raisons pour lesquelles j'ai choisi Beyond Good and Evil récemment.
JC: J'ai aimé Beyond Good and Evil, il y a des moments où j'ai été vraiment touché. Pourtant, une grande partie du jeu est encore assez traditionnelle. Et c'est pourquoi Katamari Damacy et Shadow of the Colossus ont brillé dans la communauté des joueurs; ils offrent une expérience émotionnelle très exotique que le public nord-américain voit rarement. Okami et Viewtiful Joe sont également de bons exemples de sentiments uniques. Ce sont des stagiaires normaux de leur genre: jeu d'arcade à défilement horizontal et jeu d'action, mais ils offrent une sensation très unique à travers la façon dont vous jouez, voyez et écoutez.
DMV: Une dernière question: à part Miyazaki, quels autres conteurs, qu'il s'agisse d'anime, de film, de jeux vidéo, etc., vous ont influencé de manière significative?
JC: Je dirais Mihaly Cszksentmihaly, le créateur de la théorie des flux. Tracy Fullerton & Chris Swain, professeurs enseignant la théorie et les techniques de conception de jeux à l'USC, Kentai Takahashi, créateur de Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (créateur, Fumito Ueda). Les films inspirent à leur manière, mais ils ne changent pas nécessairement ma philosophie de conception de jeux.
DMV: Eh bien, merci d'avoir pris le temps de cette interview. J'espère que tout va bien avec vos projets et j'ai hâte de les jouer à l'avenir.
Alors, où pouvez-vous télécharger les jeux de Jenova et garder un œil sur ce gars? Consultez son site Web. et blog