the memory card 34 learning wall jump
Super Metroid
Les tutoriels dans les jeux vidéo sont des choses très étranges. Ils sont évidemment importants - car les joueurs doivent apprendre à jouer en quelque sorte en dehors de la lecture de leurs livrets d'instructions couverts de poussière - mais ils semblent toujours si hors de propos dans le contexte du monde du jeu vidéo.
Par exemple: pourquoi ce panneau aléatoire dans le village dit-il à mon personnage de maintenir «A» pour effectuer une attaque à l'épée chargée? Ce PNJ m'a-t-il vraiment suggéré de trier les articles dans mon écran d'inventaire pour faciliter la navigation? Comment ces signes / personnages savoir ces choses et pourquoi diable en parlent-ils ? Cela n'a aucun sens!
Parfois, cependant, les didacticiels sont mis en œuvre de manière brillante; jamais plus que dans Super Metroid pour le système de divertissement Super Nintendo.
Voulez-vous savoir comment tout les didacticiels de jeux vidéo doivent être gérés?
La mise en place
Je l'ai déjà dit et je le redis: Super Metroid est dans une bataille épique à trois pour mon jeu préféré n ° 1 de tous les temps. Avec d'autres prétendants La légende de Zelda: un lien avec le passé et Final Fantasy VI , c'est l'un des rares jeux de ma vie que j'appellerais parfait .
Dans le jeu, vous incarnez Samus Aran, chasseur de primes, alors qu'elle revient au cadre de l'original Metroid , Planet Zebes, dans l'espoir de retrouver un bébé Metroid qui a été volé à la Ceres Space Colony. Puisque c'est la troisième fois Super Metroid a été présenté sur la carte mémoire (oui, c'est vrai: le troisième temps), vous pouvez revenir aux deux autres articles (ici et ici) pour en savoir plus sur la trame de fond.
Super Metroid fait partie d'une race de jeux mourante qui n'offre aucun tutoriel d'aucune sorte une fois que vous avez appuyé sur le bouton Démarrer. Lorsque le jeu commence, Samus est immédiatement lancé dans l'action. Ce n'est que plus tard dans le jeu que l'un des tutoriels les plus intelligents et les plus subtils des jeux vidéo fait son apparition.
comment écrire un exemple de cas de test
Alors que son aventure l'emmène dans de nombreuses sections différentes de Zebes, Samus obtient une pléthore d'objets spéciaux et apprend une multitude de nouvelles techniques. Chacun de ces éléments et techniques se présente généralement sous la forme d'un type de à collectionner . Une fois que cet objet de collection est ramassé, Samus est récompensé avec un nouveau pouvoir, que ce soit une amélioration de son arme ou un costume plus fort.
À un moment du jeu, le voyage de Samus l'emmène dans une pièce contenant un couloir vertical géant. Puisqu'aucune plate-forme ne dépasse du mur lisse, Samus n'a aucun moyen traditionnel de gravir la longue tour. Même ses nombreuses améliorations ne l'aideront pas - le couloir est juste aussi grand.
Cet obstacle apparemment insurmontable offre un véritable défi pour le Samus qualifié et se trouve être lors de la prochaine carte mémoire: apprendre à sauter au mur.
Le moment
java coding interview questions et réponses
Juste avant que Samus n'abandonne et essaie de localiser un autre moyen autour de cet obstacle (dont il n'y en a pas), elle remarque un groupe amical d'étrangers flous se déplaçant à l'arrière-plan de la pièce. Avant même qu'elle n'ait une chance de réagir, les petites créatures (appelées Etecoons) courent en avant et bondissent dans le couloir, sautillant d'avant en arrière entre chaque mur.
Après avoir regardé les Etecoons intelligents effectuer le mouvement à plusieurs reprises, le joueur est obligé de penser: cette même technique pourrait-elle être utilisée pour obtenir Samus dans le haut passage aussi?
Jusqu'à ce stade du jeu, tous les nouveaux mouvements de Samus avaient été gagnés en ramassant un objet. Aucun élément de «saut de mur» n'avait été récupéré, alors qu'est-ce que Samus est censé faire?
En prêtant une attention particulière à ce que font les Etecoons natifs, le joueur peut réellement imiter les mouvements avec Samus et la faire monter en sécurité dans le passage. Tout ce qu'il faut, c'est sauter contre le mur, appuyer rapidement dans la direction opposée conformément au bouton de saut, et regarder Samus se lancer dans l'autre direction.
Le mouvement traditionnel est utilisé dans de nombreux autres jeux, mais la façon dont il est introduit à Samus est ce qui est révolutionnaire.
En utilisant cette technique encore et encore, elle peut escalader le mur et continuer son aventure. Bien que cela semble simple, ce n'est vraiment pas le cas; non seulement le saut au mur est difficile à réaliser, mais il doit être effectué nombreux fois de suite pour atteindre le sommet avec succès.
Vous pouvez regarder Samus effectuer le saut de mur délicat ici:
tester des questions d'entrevue pour des professionnels expérimentés avec des réponses
L'impact
Maintenant, pour la plupart des gens, cela peut sembler être un moment si jetable qui n'a aucune signification réelle. Mais ce n'est vraiment pas du tout le cas.
Une chose qui est si nette à propos du mur Super Metroid est que Samus le possède Tout le temps . Une fois le jeu démarré, elle peut techniquement l'exécuter où elle veut. Le fait est que le mouvement est difficile à réaliser et ne serait probablement pas exécuté par accident si le joueur n'avait aucune connaissance préalable de l'existence de la technique.
Je n'oublierai jamais la première fois que je suis arrivé à cette section du jeu. J'ai définitivement compris que je devais sauter le mur, mais je pensais vraiment que je devais trouver quelque chose pour me donner le pouvoir de le faire. J'ai fait autant de recul que possible, mais comme Samus est à peu près coincée dans cette petite section du jeu jusqu'à ce qu'elle monte la tour verticale, j'ai presque dû abandonner et redémarrer le jeu, bien sûr qu'il y avait quelque chose d'important que j'avais manqué.
Quand j'ai découvert que je pouvais sauter sur le mur en suivant simplement le modèle des Etecoons, j'ai été époustouflé. Pas à cause du mouvement lui-même, mais faites attention à la façon dont je l'a appris .
Jusqu'à présent, les jeux vidéo vous obligeraient à lire le manuel d'instructions pour apprendre tous les mouvements du personnage principal ou à faire lire au joueur une invite aléatoire à l'écran. Super Metroid changé tout cela.
Pensez-y: Super Metroid est un jeu pour Super Nintendo, une console géniale, mais qui manque de technologie par rapport aux monstres d'aujourd'hui. Dans le jeu, les concepteurs ont choisi d'inclure un saut de mur comme l'un des mouvements normaux de Samus. Et pour apprendre au joueur à l'utiliser, ils ne l'incluraient pas dans le manuel d'instructions ni ne lui demanderaient de lire un écran d'ordinateur aléatoire expliquant la technique. Non, les concepteurs ont fait un choix créatif pour ajouter des créatures extraterrestres amicales (originaires de la planète) en arrière-plan et montrer à Samus (et, à son tour, au joueur) comment effectuer le mouvement. Sans texte. Pas de dialogue. Rien. La séquence entière n'est qu'une série de repères visuels que le joueur n'a même pas vraiment à regarder. Tout se passe en arrière-plan, car les Etecoons ne font que jouer. Ils ne sont pas techniquement enseignement Samus le mouvement; Samus le ramasse plus ou moins par l'observation de la environnement de vie . C'est assez impressionnant quand on s'arrête vraiment et qu'on y réfléchit.
Pouvez-vous imaginer à quel point ce serait cool si tous les jeux implémentaient ce mécanisme apparemment simple? Et si Link devait apprendre tous ses mouvements en regardant les gens du village les exécuter plutôt que le jeu vous tenant la main et vous montrant comment tout faire? Bien sûr, ce serait un défi de mettre en œuvre des choses comme ça, mais cela ne rendrait-il pas le jeu tellement meilleur? Enfer, ça a marché pour Super Metroid , droite?
Samus apprenant à sauter sur un mur peut être petit par rapport à beaucoup d'autres moments que j'ai vécu dans les jeux vidéo au fil des ans, mais c'est un moment que je n'oublierai certainement jamais. C’est également une autre des nombreuses raisons Super Metroid est un tel chef-d'œuvre et l'un de mes jeux préférés de tous les temps.
La carte mémoire enregistre les fichiers
.01 -. 20 (Saison 1)
.21: Acte final de Crono ( le déclencheur d'un chronomètre )
.22: Tour de Ganon ( La légende de Zelda: Ocarina of Time )
.23: Tout n'était qu'un rêve? ( Super Mario Bros.2 )
.24: L'assimilation de Kerrigan ( StarCraft )
.25: Une réunion de famille McCloud ( Star Fox 64 )
.26: Le retour de Rydia ( Final Fantasy IV )
.27: La bataille avec l'hydre ( Dieu de la guerre )
.28: Battez-vous pour l'amour de Marian! ( Double Dragon )
.29: Le Hunter attaque ( Half-Life 2: Épisode 2 )
.30: Le train fantôme ( Final Fantasy VI )
.31: La fin de The End ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.32: Dans Tentacle We Trust ( Jour du tentacule )
.33: Peach danse avec TEC ( Paper Mario: The Thousand Year Door )