what armor says gear war
Questions et réponses sur l'entretien de la base de données Oracle
«Jack, déchire cette porte», dit une voix, les mots résonnant dans la petite chambre. Des éclats d'obus chauds scintillent et éclaircissent temporairement la pièce sombre dans laquelle Marcus Fenix a été emprisonné. Une fois déchirée, la porte s'ouvre largement. La lumière s'infiltre. La silhouette de Fenix traverse l'écran. Il est nu. Pour la première et unique fois dans le Gears of Wa série r, Fenix est montré sans armure. Après la scène, le protagoniste macabre revêt un costume apte au combat. Lourde et bulbeuse, la plaque métallique recouvre l'intégralité de sa poitrine et de son torse, ainsi que ses épaules, ses cuisses, ses bras et ses jambes.
La plaque lourde est devenue une sorte de blague courante. Nous nous sommes habitués à voir des hommes gros et costauds portant une armure tout aussi grosse et robuste dans nos jeux vidéo. J'ai récemment posé à quatre studios les deux mêmes questions afin de comprendre pourquoi une armure énorme ou semblable à l'espace apparaît dans leurs jeux. Le premier studio avec lequel j'ai parlé est Armement de guerre développeur, Epic Games. Le designer Cliff Bleszinski a pris quelques instants pour répondre par e-mail.
Bleszinski était réaliste lorsque j'ai demandé ce que l'armure spatiale disait des personnages ou du monde dans lequel elle était basée: `` L'armure des personnages Armement de guerre implique qu'ils sont incroyablement forts, résistants et qu'ils sont régulièrement pris pour cible », a-t-il déclaré.
Mais ce n'est pas qu'une question de balles et de brutalité. Après plusieurs itérations, l'équipe Epic s'est installée avec une armure qu'elle considérait comme `` emblématique '' et a fait plus que rendre les hommes difficiles. Il a été utilisé pour renforcer la nécessité d'utiliser le système de couverture du jeu.
`` Nous avons beaucoup pédalé sur les conceptions d'armures jusqu'à ce que nous nous reposions sur le look emblématique du plastron arrondi / émissif bleu '', a déclaré Bleszinski. `` Comme pour tout ce qui concerne le développement de jeux, cela a nécessité de nombreuses itérations jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose que nous sentions tous emblématique. Surtout, cela donnait aux personnages une impression de lourdeur `` de sorte que lorsque le joueur se mettait à couvert, il avait vraiment l'impression de lancer une entité massive contre un mur ''.
Maintenant que j'y pense, me claquer le dos contre une barrière était presque aussi gratifiant que de croquer les os du visage avec une attaque de mêlée. L'armure a fini par être un peu intelligent de conception. Il a fourni la force et la rétroaction pour un mouvement de combat non agressif.
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Demain, je vous apporterai les réflexions des créateurs de l'armure Capital Wasteland et de la Confrérie de l'acier.