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Parlons de jeux, bébé
Le jeu vidéo en tant qu'industrie existe depuis quelques décennies maintenant. Il est plus âgé que moi, probablement plus âgé que tous ceux qui liront ceci. Depuis plus de 40 ans, nous jouons, et pendant ce temps, j'ai vu, et vous avez probablement vu, les mêmes erreurs et erreurs répétées encore et encore. Je ne parle pas de bugs, les bugs font partie du développement. Je parle des piliers problématiques d'un jeu, ces choix de conception fondamentalement défectueux qui se retrouvent dans les produits finaux.
Le mois dernier, c'était l'E3 et au cours de cette semaine, le monde a été enthousiasmé par tous les nouveaux jeux qui sortiront l'année prochaine. Dans les bandes-annonces et les démos, ils ont l'air spectaculaires, mais nous savons tous que la plupart d'entre eux seront probablement en deçà de leur véritable potentiel en raison d'une décision étrange prise trop tôt dans le développement pour être éliminée.
Tout en jouant à travers Tokyo Xanadu pour mon examen, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer à quel point chaque PNJ du jeu était prêt à me raconter l'histoire de sa vie. Je comprends le raisonnement derrière cela. C'est un jeu de 50 heures et ces gens ont besoin de dire quelque chose, mais c'est toujours l'un de ces tropes de jeu que je dois suspendre la réalité pour rester derrière. Je travaille dans une grande ville et je peux vous dire que personne ne va dire à un putain d'étranger comme moi tous ses espoirs et ses peurs si je les arrête dans la rue. Je comprends que les jeux vidéo ne sont pas censés être complètement réalistes, mais je pense également que tous les PNJ d'un jeu ne doivent pas nécessairement avoir un but ou une personnalité. Parfois, ils ne sont là que pour être des accessoires, pour donner l'impression qu'une ville ou un village déborde de vie.
C'est ce que j'avais en tête lorsque j'ai pensé au sujet Destructoid Discusses de cette semaine. Tout le monde sur ce site a joué à un jeu ou deux dans sa vie et nous avons tous des opinions sur la façon dont les choses sont faites, des conceptions qui sont copiées et enfoncées dans le sol. Je voulais donc savoir ce que les membres de notre équipe voudraient dire à un développeur ou à un éditeur – ou à tous les développeurs et éditeurs – s'ils en avaient l'opportunité. Cela ne veut pas dire que nous en savons plus que les personnes qui fabriquent les produits que nous aimons, mais je pense simplement que c'est l'occasion de discuter civilement de la conception de jeux et des choix marketing / promotionnels.
Chris Carter
Faire en sorte :applaudir emoji: ton :applaudir emoji: attentes .
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Cela s'adresse principalement aux grands éditeurs qui cherchent à décongeler les franchises de renom et à les pelleter en supposant qu'ils réussiront – car lorsqu'ils ne le font pas, ils sont gelés pendant encore 20 ans. De nombreux succès du jour au lendemain ont été gérés par une petite équipe assidue et ont ensuite créé des produits de base qui deviendraient ces agneaux sacrificiels (il suffit de regarder comment Méga-homme 2 a été faite, et où elle en est maintenant).
Ma principale demande est de garder les choses gérables. je comprends pourquoi Metal Gear solide V a gonflé le budget comme il l'a fait, car c'est un énorme gain narratif de deux décennies dans la fabrication. Mais quand Square Enix a décidé de ramener Pilleur de tombe et avait la possibilité de repartir complètement à zéro, ne soyez pas dans la position où un million de ventes est décevant. Une façon de résoudre ce problème (en plus de ne pas forcer le monde ouvert) est de donner plus de chances aux auteurs à venir. L'industrie cinématographique connaît un boom ces derniers temps, comme en témoignent des situations comme l'ascension fulgurante de Jordan Peele après avoir gagné environ 250 millions de dollars sur ses 4,5 millions de dollars. Sortez .
L'un des développeurs les moins exigeants en ce moment est Nintendo. Ils donnent souvent aux nouveaux talents une chance de se lancer dans des projets prestigieux et, comme leur optimisation de la taille des fichiers, ils empêchent leurs budgets de devenir incontrôlables (tempérés par leur manque de puissance portable/console). Et même si nous les raillons de ne jamais rien faire avec F-zéro et métroïde (jusqu'à récemment), ils se précipitent rarement dans une situation la tête la première.
Jed Whitaker
Il est normal de créer des jeux qui ne sont pas des titres AAA et qui coûtent des millions de dollars à produire.
Pas vraiment. Tant de petits titres différents ont montré que vous n'avez pas besoin de mettre une deuxième hypothèque sur votre manoir pour faire quelque chose qui se vendra comme des petits pains et ainsi développer une base de fans enragés; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori et la forêt aveugle et La Liaison d'Isaac Juste pour en nommer quelques-uns. Je préfère jouer à ce genre de jeux pour 20 $ ou moins de 60 $, des titres criblés de bugs, de microtransactions et de passes de saison.
Quant à cette bande-annonce pour La batterie là-haut et comment cela se rapporte à cela : c'est l'un des meilleurs films de zombies que j'aie jamais vus et il avait un budget de 6 000 $. Vous n'avez pas besoin de vous ruiner pour faire quelque chose de bien, vous avez juste besoin d'une vision et d'un dévouement. De plus, juste pour être clair, je ne dis pas aux développeurs de lowball ici, fixez simplement vos objectifs un peu plus bas et ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier.
Brosse à dents électrique Occams
Des missions d'escorte et des sections furtives intégrées dans un jeu. Nous y avons tous été. Nous courons et tirons, fauchons des démons et des zombies et des hommes de main sans visage avec aplomb, puis tout s'arrête brusquement. Le jeu vous enlève vos pouvoirs et vous oblige à garder quelqu'un. L'expérience va de, Et après?! jusqu'à combien de temps ? C'est nul. Nous le détestons. Pourtant, les sociétés de jeux le font toujours.
Pourquoi? Est-ce la cruauté innée de l'homme qui les pousse à infliger des souffrances ? Ou sommes-nous tout aussi coupables chaque fois qu'un joueur cède à la promesse d'une future gloire sanglante ? Je n'ai pas de réponses. Le monde du jeu hausse les épaules malgré la frustration. Ils l'acceptent, cette tâche mise sur leurs épaules comme Atlas. Je grince des dents et crache du venin de cuivre vers le ciel mais la seule réponse que j'obtiens est le bruissement de feuilles quelque part dans l'obscurité.
Wes Russo
Comme beaucoup d'entre vous, j'aime jouer aux jeux vidéo. Dans les jeux vidéo, vous pouvez faire toutes sortes de trucs loufoques que vous ne pouvez pas faire dans la vraie vie, comme faire des triples sauts et combattre des démons squelettes, lancer des sorts magiques et être confiant. Tu sais ce que je peux faire dans la vraie vie ? Nager. Alors pour l'amour de Dieu, développeurs, gardez les niveaux d'eau hors des jeux vidéo !
L'un d'entre vous ici a-t-il déjà eu quelque chose de très amusant en jouant au niveau de l'eau ? Alors que certains prétendraient qu'ils l'ont fait, je sais pertinemment que tout le monde a menti juste pour que CJ ne se sente pas mal dans sa peau pour avoir posé le pire sujet de tous les temps. Lorsque votre meilleur exemple de niveau d'eau est un Smash Bros. carte qui se déroule tout simplement sur l'eau, vous savez que vous grattez vraiment le fond du baril.
Je veux dire, vraiment, qu'est-ce que les niveaux d'eau accomplissent? Vous vous déplacez plus lentement, perdez la plupart de vos capacités/pouvoirs/fonctions et devez généralement gérer les ressources aériennes comme si vous jouiez à une adaptation de jeu vidéo de ce film merdique de Ryan Reynolds Enterré . C'est stupide et ne sert qu'à ralentir ce qui devrait autrement être un jeu passionnant.
Mettez fin au cauchemar, les développeurs. Gardez les niveaux d'eau hors de vos jeux.
Josh Tolentino
(Capture d'écran avec l'aimable autorisation Bam Bam )
Cela va sembler un peu comme si je sapais mes collègues éditeurs ici, mais après des années d'écriture et de lecture sur ce genre de choses, j'ai trouvé très peu de règles strictes de développement de jeux qui s'appliquent de la même manière dans toutes les circonstances . Le développement de jeux prend du temps, est stressant, coûteux, et si beaucoup, beaucoup de comptes rendus post-mortem sont quelque chose à faire, même les développeurs ont rarement une vision claire de ce qu'ils font tout au long.
C'est pourquoi je ne présumerai pas de prescrire un plan d'action aux développeurs de jeux, et j'implore plutôt le côté édition/marketing de l'entreprise de plaire, s'il te plaît , travaillez pour concilier le battage médiatique avec ce qui est réellement fait. En dehors du jeu gratuit, le modèle de vente au détail actuel de l'industrie des jeux récompense fortement les précommandes (essentiellement l'achat d'un jeu sans le voir), et il y a beaucoup trop d'incitations à faire sortir les clients potentiels de leur esprit. Et lorsqu'un jeu ne tient inévitablement pas ses promesses, le retour de flamme est extrêmement toxique et nocif pour pratiquement toutes les personnes impliquées.
Ce n'est pas une bonne culture à avoir. Générer du buzz et de l'anticipation, c'est bien ! Les spécialistes du marketing font leur travail lorsque les gens sont enthousiasmés par un jeu, donc ce n'est pas comme si je leur disais de ne pas faire leur devoir. Mais parfois, une histoire tempérée et franche qui atténue le feu, à long terme, beaucoup moins douloureuse que de faire face à un train de battage médiatique en fuite et à l'inévitable contrecoup. Que cela signifie régner dans le futur Molyneaux-esque trop prometteur d'un développeur excité ou leur permettre de parler plus franchement de ce qui sera et ne sera pas dans leur nouveau jeu, un peu plus de prudence de la part de chacun ira un long chemin.
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maître riche
Celui-ci ne s'applique certainement pas à tous les développeurs, mais il convient de le noter. Tous les jeux n'ont pas besoin d'être en monde ouvert. Nous comprenons, les jeux du monde ouvert sont l'un des genres les plus populaires, mais il n'y a aucune raison de le forcer.
Certains de mes jeux préférés sont meilleurs pour avoir un espace de jeu plus petit et plus confiné en fonction de leur récit, comme Biochoc . Certains de mes titres préférés de cette année ont été de fantastiques jeux en monde ouvert. Horizon et Zelda viennent à l'esprit, mais si tous les jeux continuent de viser des mondes massifs et expansifs, nous, en tant que joueurs, n'aurions pas le temps pour chacun d'eux.
Donc, mon message aux développeurs est plus grand n'est pas toujours meilleur. Laissez l'histoire que vous essayez de raconter dicter l'espace de jeu. Un récit bien écrit l'emporte sur un immense terrain de jeu tous les jours.
Jonathan Holmes
Ne tweetez pas en colère.
Pierre Glagowski
Terminez les jeux avant d'en annoncer d'autres
Celui-ci était un énorme problème pour Square Enix. Ils entreprendraient tellement de projets que d'autres jeux seraient soit terminés à la hâte ( Final Fantasy XIII ) ou prendre des éons pour être libéré ( Final Fantasy XV ). Ensuite, vous avez toutes les acquisitions étranges que Square Enix a faites (comme l'achat d'Eidos et IO Interactive) qui ont abouti à l'annonce d'encore plus de jeux et à l'échec des attentes absurdes (reportez-vous à l'entrée de Chris Carter) et cette simple suggestion devrait devenir l'évangile.
Les éditeurs doivent donner aux développeurs le temps de travailler réellement sur leurs jeux. Si vous annoncez constamment des spin-offs ou des suites sans laisser correctement le titre original en gestation, vous allez passer un mauvais moment.
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Toutes les suggestions merveilleuses. Encore une fois, nous ne disons pas aux développeurs comment ils doivent faire leur travail. Nous n'offrons que ce que nous espérons être des suggestions utiles pour améliorer cette industrie dont nous faisons tous partie. Sauf pour cette salope de Russow qui, j'espère, s'étouffera avec son prochain taco.
Une fois de plus, nous avons ouvert ce sujet à la communauté et votre réponse a été assourdissante. Eh bien, ce serait assourdissant si Internet faisait du bruit.
Vous: Arrête de me faire fabriquer de la merde. Si je voulais une corvée, je pouvais en obtenir une de ma femme. Je n'aime pas l'artisanat dans la vraie vie, donc mon jeu vidéo ne l'aime pas non plus
Hypno Cercueil : Moins peut être plus. Passez plus de temps à concevoir et à affiner quelques systèmes et éléments de gameplay, plutôt que d'inclure une pléthore d'idées, mais sans jamais les pousser à leur potentiel.
GuérillaOcelot : Ces boîtes à butin aveugles sont des conneries complètes. Personne n'aime devoir moudre de l'argent ou dépenser de l'argent réel pour ouvrir une caisse qui pourrait contenir de la merde sans valeur. Ou, pire, il pourrait contenir des objets vitaux ou des améliorations qui nécessitent la bénédiction divine de RNJesus pour être obtenus. J'ai arrêté de jouer à des jeux que j'aimais autrement à cause de systèmes de drop mal implémentés. Voilà qui te regarde Vitesses 4 , Halo 5 , Ligue de fusée , Pour l'honneur , Surveillance …
Vaudou : Je souhaite que les éditeurs laissent simplement les développeurs créer les jeux qu'ils veulent créer sans interférer. Je comprends qu'un objectif doit être respecté avec les produits AAA, mais combien de grands titres doivent échouer avant de comprendre que les joueurs veulent faire l'expérience de la vision des créateurs sans être encombrés par le non-sens des salles de conférence et des groupes de discussion.
programme pour prendre des captures d'écran sur ordinateurNous pouvons dire quand un produit est la création sans âme d'un comité de costumes, les gars. Nous ne sommes pas des consommateurs insensés.
GoofierBrute : Classez les deux dans le dossier qui n'arrivera jamais, mais j'aimerais que les éditeurs A) arrêtent de précipiter leurs jeux juste pour respecter un délai, et B) n'annoncent pas de DLC ou de Season Pass lorsque le jeu n'est pas encore sorti . Permettez-moi de le décomposer :
A) Dans le cas du premier, j'aimerais que les éditeurs et les développeurs prennent leur temps lorsqu'il s'agit de développer des jeux. Je sais que tout est une question d'argent, et à l'ère de la distribution numérique, il est très facile de patcher des jeux, mais vous n'avez qu'une seule chance et faites une bonne première impression. Prendre Le ciel de No Man ; c'est beaucoup mieux maintenant qu'il ne l'était lors de sa première sortie, mais parce que le jeu était un gâchis si décevant, peu importe que ce soit mieux parce que tout le monde est passé à autre chose. Je ne dis pas qu'un jeu doit être un développement indéfini (bonjour Duc Nukem pour toujours ), mais un jeu ne doit pas être précipité juste pour respecter un délai. Prenez votre temps et créez le meilleur jeu possible.
B) Celui-ci est assez simple : arrêtez d'essayer de me vendre un Season Pass pour votre jeu qui n'est pas encore sorti. Je ne sais pas si vous allez soutenir le jeu après son lancement, et encore moins s'il est même assez bon pour justifier l'achat de DLC, alors pourquoi devrais-je acheter un Season Pass ? Et si vous allez le faire, dites-moi au moins ce qu'il y a dedans avant de l'acheter. Je ne m'attends pas à une liste de contrôle complète, mais au moins quelque chose comme ce que Nintendo a fait avec Mario Kart 8, où ils ont dit voici notre Season Pass. Vous obtenez deux packs, chacun contenant trois coureurs, des véhicules et 2 tasses. Vous pouvez les acheter individuellement, mais si vous obtenez les deux, vous les obtenez à un prix réduit et des skins de jeu gratuits que vous pouvez utiliser immédiatement.
Vous voyez comme c'est facile ?
Kerrik52 : Je veux que les développeurs respectent mes disques durs. L'audio et les textures non compressés sont agréables, mais il arrive un point où les gains ne valent pas l'augmentation insensée de la taille des fichiers. Les anciens développeurs devaient être intelligents pour adapter leurs jeux, mais maintenant j'ai l'impression qu'il n'y a pas d'effort pour compresser suffisamment les données. Rendez au moins les ressources de qualité supérieure facultatives pour les jeux téléchargeables et lors de l'installation des jeux normaux.
CelicaCrazed : Je souhaite que les développeurs apprennent à respecter davantage notre temps. Je sais que les jeux sont chers et ils veulent nous en donner le plus pour notre argent, mais j'ai l'impression qu'ils pourraient offrir un jeu plus serré et plus agréable s'ils réduisaient la graisse. Moins de rechapage de maps, moins de couloirs identiques, moins de collectathons fastidieux, moins d'IA prudente, moins de plot points inutiles. Je préfère avoir une campagne courte et rejouable qu'une campagne tentaculaire qui a du mal à retenir mon attention jusqu'à la fin.
lordxmugen : PAS DE TUTORIELS EN JEU !!! Sérieusement, ils représentent toujours du temps perdu que je pourrais passer à JOUER AU JEU DE PUTAIN. Je ne veux pas apprendre de la merde à moins que ce ne soit un putain de jeu de combat. À ce moment-là, votre merde a intérêt à être SUR LE POINT. J'ai l'impression que pendant plusieurs heures, les commandes et le jeu m'ont été fondamentalement pris, donc je peux voir un putain de stupide villageois/membre de la famille/garde/roi/fée/maître des conneries parler de la façon dont A est censé me faire putain de JUMP ! PAS DE MERDE SHERLOCK !! J'ai seulement joué super Mario Bros depuis près de 30 ANS !! La prochaine chose que vous allez dire, c'est que l'air est bon. Respirez plus ! Si une personne ne peut pas se soucier d'utiliser un manuel d'instructions réel ou numérique, alors elle ne devrait probablement pas jouer à des jeux de toute façon ou elle en a joué tellement que le concept d'instructions est inutile. Et je me souviens quand les jeux avaient aussi des manuels d'instructions durs à cuire ! Avec un bel art et beaucoup de traditions cachées en eux. Qu'est-il arrivé à cette merde ? ! J'en veux plus ! Et Nintendo est le pire car ils passeront des heures à vous parler de la merde la plus stupide de l'univers. Vous vous souvenez de Fi ? Ils ont fait cette putain de princesse robot. Juste…..arrête juste s'il te plait.
TricerArocK : Ce que je veux, c'est que les éditeurs cessent d'être si vulgaires que je refuse de soutenir de bons développeurs. EA, Activision et WB sont des éditeurs qui viennent immédiatement à l'esprit. J'ADORE Combat mortel , IX était à peu près parfait… mais avoir un DLC mendiant sur l'écran titre de X ? Vous pouvez tout de suite baiser avec ça.
Essayez plus fort de créer des versions distinctes de vos jeux pour Nintendo et PC. Les capacités sont différentes. Quelqu'un se souvient-il quand les développeurs ont créé différentes versions de jeux ? Batman et Robin Genèse/SNES, Étincelle , Tremblement de terre 2 pour PS1 / N64, Condamnation 64 , Powerslave pour saturne/PC/PS1. J'aimerais revoir ça.LaBlondeBass : Il y a encore de la place pour les plates-formes colorées avec un budget derrière eux. Mario les plateformes se vendent très bien, en particulier les Nouveau Super Mario Bros séries. Crash Bandicoot N-Sane Trilogie se vend comme des petits gâteaux. Dernières années Cliquet & Clank était un autre énorme succès. Et tandis que Gravité Rush n'est pas aussi grand, c'est très proche de mon cœur.
Alors oui, n'ayez pas peur de ce genre.
MeeGhoulz : Pour parvenir à une compréhension du contenu téléchargeable en tant que contenu complémentaire, ne manquez pas de parties de l'expérience originale. Un jeu de combat préféré des fans de longue date qui publie sa dernière version avec une douzaine de personnages et vous facture pour de nouveaux personnages est irrespectueux envers la base de fans. D'un autre côté, s'il sort avec plus de 20 personnages, compte tenu de son énorme casting le long de ses versions, et vous propose des améliorations cosmétiques comme des tenues et des accessoires comme DLC, ce qui est complètement facultatif pour profiter du jeu, alors ça va. Jeux à prix plein = expérience de jeu complète. J'ai utilisé les jeux de combat comme exemple, mais les jeux de campagne où seule l'histoire complète est découverte par DLC sont encore pires.
MeanderBot : Conception artistique > graphisme. C'est pourquoi Wind Waker a toujours l'air mieux que pratiquement n'importe quel jeu de cette génération, sauf les jeux Vanillaware pour la même raison.
Saleur: Pouvez-vous s'il vous plaît mieux traiter les développeurs en réduisant le 'crunch' ? Je sais que, dans n'importe quelle industrie, la fin d'un projet est une période très chargée, où les gens font souvent des heures supplémentaires, mais il est décourageant d'entendre quand la période critique dure des mois (le cas le plus récent étant Mass Effect Andromède ). Si vous traitez mieux vos développeurs, ils seront plus productifs et créeront de meilleurs jeux, qui se vendront plus. Tout le monde gagne.
Parismio: Veuillez utiliser d'autres doubleurs que Nolan North et Troy Baker.
Papa Z : Je n'ai pas d'amis. S'il vous plaît, arrêtez de créer des jeux qui nécessitent des amis. Je n'achète que des jeux multijoueurs, de sorte que lorsque ma mère vient une fois par mois pour s'assurer que je ne suis pas mort, je peux le montrer et dire, Oh, ouais. J'y joue avec mes amis internautes. Le jeu est dans son emballage rétractable, mais elle a un très mauvais glaucome et ne le remarque pas. Je n'ai pas d'amis sur Internet. Tout le monde partout me déteste dans une égale mesure.
S'il vous plaît, faites au moins quelques jeux par an pour que lorsque je les joue moi-même, ils ne se sentent pas aussi vides et creux que le reste de ma vie. Merci.
siddartha85 : Écoutez, j'avais tout ce truc à propos de la prise de risques et de la fierté artistique, mais tout cela ramène à ce problème central. Nous appelons cela de l'art et les éditeurs l'appellent un produit. Ils ne le respectent pas, même quand les développeurs le font. J'aime dire que soit quelque chose est de l'art, soit ce n'est pas de l'art. Vous ne pouvez pas simplement prendre les moitiés pratiques de chacun. Nous prenons ces choses au sérieux et je ne pense pas qu'EA ou Activision les respectent de la même manière. Vous ne plantez pas une machine à sous au milieu d'une installation artistique. Je sais qu'il faut gagner de l'argent, mais l'industrie de la musique ne voit pas la nécessité de vendre du Pepsi ou des Hot Pockets au milieu d'une chanson rock. L'industrie cinématographique peut faire de la publicité, mais elle ne vend pas de boîtes aveugles de scènes aléatoires d'un film. Quelle autre industrie artistique considère les casinos comme un idéal ambitieux ? Si les jeux vidéo sont de l'art, leurs éditeurs AAA les prostituent comme aucune autre forme d'art.
Nous, les fans, nous soucions suffisamment des jeux vidéo pour nous faire la guerre à propos de choses comme la diversité, la messagerie implicite et le sexisme dans les jeux. Imaginez le jeu comme une peinture murale pour couvrir un bâtiment ou un album de musique. Imaginez-le comme un poème lu en public. Un jour, quelqu'un de grand ou de terrible trouvera son inspiration dans un jeu vidéo et cela changera le cours de l'histoire. Cela s'est probablement déjà produit plus d'une fois. L'attitude est tout à fait fausse. Ne soyez pas jaloux de l'argent d'un casino, soyez jaloux de l'influence immortelle des grands artistes. C'est votre devise premium.
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Alors développeurs et éditeurs, vous dites écouter vos fans. Eh bien, voici, dans les termes les plus clairs possibles, ce que nous aimons dans le jeu et ce que nous pensons que vous devriez probablement changer. La balle est dans ton camp.