whatno more heroesreally means
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( Note de l'éditeur: Whoa, une histoire promue qui n'est pas liée au thème de la rêverie mensuelle?! C'est vrai les garçons et les filles, nous reconnaissons toujours des travaux brillants qui méritent d'être promus. Comme ce cas où Cowzilla3 écrit une pièce révélatrice sur ce que No More Heroes représente vraiment. - CTZ )
Les histoires de jeux vidéo ne confrontent presque jamais le joueur, provoquant une sorte de regard introspectif sur les décisions qu'ils ont prises tout au long du jeu et les incitant à non seulement jeter un coup d'œil à ce qu'ils font dans le jeu, mais à qui ils sont en tant que personne. Les films, les livres et la télévision ont tous une myriade de moyens de confronter leur public les forçant à réfléchir à leurs actions et au monde qui les entoure. Cependant, le plus souvent, les jeux vidéo ne nous supplantent pas dans le rôle de héros et nous poussent de manière incontestable et linéaire vers un objectif final victorieux. Bien sûr, il y a eu les rares joyaux comme BioShock ou même Call of Duty 4 , mais même ces jeux ne confrontent que les idéaux du joueur et non le joueur lui-même. Voilà pourquoi je suis si fâché que Suda51 Plus de héros ne reçoit pas autant d'attention pour son histoire et ses personnages que les jeux susmentionnés.
C'est peut-être le fait que c'est sur une console «moins sérieuse». C'est peut-être parce que l'histoire est juste si étrange. C'est peut-être à cause du style artistique différent. Ou peut-être est-ce le fait que le jeu n'était pas aussi gros que les autres. Quelle que soit la raison, il ne semble pas Plus de héros reçoit l'attention qu'elle mérite pour ses idées incroyablement intelligentes, conflictuelles et intéressantes. Je vais donc le faire ici. Il y aura des spoilers, mais ce n'est pas vraiment important car comme nous le verrons, ce n'est pas l'histoire qui fait le point mais le jeu lui-même. Frappez le saut pour continuer à lire.
Alors quel est l'intérêt de Plus de héros , tu demandes? Le point, selon moi, est de remettre en question la perception du fonctionnement des jeux et des joueurs. Le but est de remettre en question nos motivations à jouer et à battre des jeux, nous incitant à nous considérer à la fois comme des joueurs et les idées et les idéaux derrière les morales et les conceptions des deux jeux. Un morceau assez lourd pour un jeu qui ressemble à une génération, peut être résumé dans son gameplay comme un `` hack n 'slash' 'et dont le personnage principal semble avoir autant de profondeur que les graphiques de style 2D pixel qui entourent lui.
Peut-être que Travis Touchdown, le protagoniste du jeu, est le meilleur endroit pour commencer, car sans se rendre compte qu'il est l'un des personnages les plus compliqués à avoir jamais décoré une console de jeu, il est difficile d'accepter que le reste du jeu fasse vraiment quelque chose d'intelligent. Travis est peu profond, mais c'est cette faible profondeur qui lui donne sa profondeur. Lorsque nous sommes présentés à Travis, son seul objectif est de devenir l'assassin numéro 1 de tout Santa Destroy et il tuera quiconque se mettra sur son chemin. L'ouverture du jeu ne nous permet pas de commencer à tuer, même en excusant d'autres détails sur l'histoire en raison de la courte durée d'attention du joueur. Le fait est qu'il ne se soucie pas du `` pourquoi '' de tuer ces gens, mais simplement que ce serait cool d'être le meilleur et le joueur, bien qu'on ne lui dise rien, est d'accord avec lui. En fait, la seule chose qui le fait vraiment reculer lorsque nous sommes initiés au personnage est le coût de tuer toutes ces personnes.
Cela semble assez simple et conduit à imaginer un personnage de jeu vidéo très traditionnel. Travis n'est pas seulement un héros de jeu traditionnel, et c'est là que se situe le cœur des idées du jeu. Travis est une représentation de joueurs. Suda51 a créé un personnage dont le monde fonctionne comme celui d'un joueur. En tant que joueur, nous commençons à jouer à un jeu et à tuer facilement. Tout comme Travis, notre quête est souvent simplement d'être le numéro un et nous traversons sans vraiment remettre en question la mort de centaines de personnes à nos mains. Le but des jeux est de gagner et même dans des jeux qui défient nos mœurs comme BioShock , à la fin, nous sommes poussés à détruire le «grand méchant» et à devenir essentiellement le numéro un. Ainsi Travis est nous et nous sommes Travis et au fur et à mesure que le jeu se déroule, cela se confirme et devient d'autant plus troublant.
Un regard sur le monde des jeux nous aidera à mieux comprendre le lien entre Travis et le joueur. Santa Destroy est composé d'un tas de bâtiments à faible résolution en échelle de gris dont le but principal est de contenir des combats ou des distractions pour Travis. Le monde entier est basé sur ce qui intéresse Travis, il n'y a littéralement rien d'autre. Qu'est-ce qui intéresse Travis? Ce que la plupart des jeunes joueurs masculins sont: collecter des objets de manière obsessionnelle (dans ce cas, des vêtements et des modèles), tuer des méchants, des films, le gymnase, le sport et des femmes magnifiques. Si cela n'a pas à voir avec ces choses, alors ce n'est pas important pour Travis et cela ne mérite rien de plus qu'un laid bâtiment gris. Santa Destroy est une recréation littérale du monde égocentrique d'un homme de 20 ans et un commentaire sur la façon dont cette génération de joueurs voit ce qui est important dans la vie. L'inanité des quêtes secondaires tout au long du jeu ne fait que souligner cela en créant un monde à la fois ennuyeux et sans intérêt en dehors de la vie de rêve de Travis. La question de savoir si une mauvaise conception de jeu peut être excusée pour un message artistique est un sujet pour un autre blog, mais le fait est que le monde du jeu est le monde de Travis et donc, tout comme Travis nous représente, son monde représente le nôtre '', aussi déprimant que cela puisse être.
Nous avons donc là la configuration. Travis est nous, son monde est le nôtre et comme il se trouve que lorsque nous jouons, nous avons de jolis instincts de base. C'est bien beau, mais cela nous confronte à peine en tant que joueurs. En fait au début du jeu le commentaire est bien plus satirique que conflictuel. Alors que Travis commence à accumuler les corps dans des styles de plus en plus cool, l'idée de simplement tuer tout le monde devient de plus en plus dérangeante pour Travis, surtout quand il se rend compte qu'être numéro un semble avoir de moins en moins de sens. Ce qui est encore plus troublant, c'est la façon dont cela se reflète sur le joueur lui-même (bien que cela soit discutable si une femme peut se voir reflétée dans Travis. Si des femmes veulent m'éclairer, je l'apprécierais beaucoup). Si Travis remet en question tout ce qu'il fait pour devenir numéro un, ne devrions-nous pas alors le remettre en question non seulement dans ce jeu mais dans le jeu en général? Comme indiqué précédemment, nous sommes lancés dans des batailles pour tuer et gagner et devenir numéro un. Mais Travis demande soudain pourquoi nous voulons désespérément faire cela. Quel est le putain de point et pourquoi devrions-nous même nous en soucier?
Cela devient encore plus bouleversant une fois que Travis se rend compte que cela ne sert à rien. Son wonton tuant le mène à la même conclusion inévitable de tous les jeux: gagner. Mais être numéro un a en quelque sorte perdu son éclat après s'être baigné dans les fleuves de sang que le jeu a débordés. Au moment où Travis atteint le boss final, il continue clairement non pas parce qu'il est intéressé à devenir numéro un, mais parce que c'est tout simplement la chose à faire. C'est alors ce que nous faisons aussi en tant que joueurs, avancer jusqu'à la fin d'un jeu simplement pour y mettre fin parce que c'est la voie que nous avons empruntée. Ainsi, lorsque les vraies motivations de Travis sont révélées, elles sont vitrées en avance rapide parce que ses motivations n'avaient pas d'importance, vous êtes arrivé au numéro un. L'histoire bizarre derrière pourquoi Travis a même commencé en premier lieu n'a pas vraiment d'importance, vous êtes au patron et c'est fini maintenant. Bien que nous n'ayons pas obtenu le gros bénéfice d'une explication à la fin du jeu, que faisons-nous tous? Nous continuons parce que, tout comme Travis, nous sommes déterminés sur cette voie et nous voulons gagner, même si cela semble inutile.
Est-ce que Plus de héros tomber dans son propre piège alors? Le jeu souligne-t-il intelligemment qu'un joueur tue généralement simplement son chemin vers le numéro un, puis joue et finit exactement de la même manière? La réponse à cette question est un «non» très simple. C'est vraiment pour deux raisons. La première raison étant que nous devrions ignorer le fait que le jeu lui-même est ironique, critiquant simultanément des jeux qui ne sont rien d'autre que tuer à travers les niveaux et être ce jeu lui-même, critiquant ainsi les jeux via cette ironie aussi (encore une fois, si cela est excusable dans les jeux vidéo est discutable mais pas discuté ici). Deuxièmement, si vous avez battu le jeu en mode normal (léger), vous savez que ce n'est pas vraiment la fin. La bataille finale se déroule contre un autre personnage avec encore une autre tournure de complot absurde qui n'a pas vraiment d'importance. C'est ainsi que cette bataille se termine qui définit vraiment le jeu entier.
Travis et son adversaire, après une bataille d'épée vraiment épique dans laquelle aucun ne sort vainqueur, se résignent à se battre pour toujours car aucun ne gagnera jamais. Travis, malgré le fait qu'il a pleinement réalisé que son combat vers le sommet était à la fois faux et inutile, se bat toujours, mais après avoir atteint ce stade, c'est avec une nouvelle prise de conscience que le combat était vraiment le seul point depuis le début. Les joueurs feraient la même chose et font souvent la même chose. Bien que le massacre soit devenu inutile en termes d'histoire et de développement, si le jeu continuait, nous continuerions avec lui pour gagner. Travis a accepté cela et se rend compte que la seule issue est de terminer un jeu. En tant que joueurs, nous aboutissons généralement à une belle fin propre avec les concepteurs de jeux qui nous tiennent la main jusqu'à la fin de l'histoire. Lorsque Travis se rend compte que cela ne se produira pas dans son jeu, que même des extrémités lâches apparaissent, trouver `` cette sortie qu'ils appellent le paradis '' devient la seule option pour mettre fin au jeu. Plus de héros, plus de jeu, pas de vrai gagnant, pas de vraie fin.
Pourquoi certains d'entre nous ont-ils commencé à jouer au jeu? Était-ce pour percer le mystère ou être confronté à nos idéaux? J'en doute. Nous voulions juste couper les gens avec un sabre laser et Suda51 nous a totalement appelés, et pas seulement les gens qui jouaient Plus de héros mais tous les joueurs. C'est incroyablement rafraîchissant de jouer à travers un jeu qui va au-delà de la valeur de surface et devient de l'art non seulement en ayant l'air magnifique ou en contrôlant, mais en remettant en question nos perceptions. Parce qu'en fin de compte, le grand art est quelque chose qui non seulement nous émeut, nous fait réfléchir et interpelle qui nous sommes, mais élargit également son médium et Plus de héros fait toutes ces choses à merveille.