90s arcade racer recreating physics from ground up
pourquoi est-il nécessaire d'exécuter un programme en utilisant des données de test pour l'entrée?
Journal d'un développeur de nos blogs communautaires
( Le développeur indépendant Tyrone Rodriguez de Nicalis a récemment consulté nos blogs communautaires pour nous faire le point sur son dernier projet. Êtes-vous un développeur indépendant? Partagez votre histoire avec nous! - M. Andy Dixon )
À ce stade, certains d'entre vous peuvent penser que nous avons travaillé sur Arcade Racer des années 90 puisque les années 90. Ce n'est pas tout à fait vrai. Pendant qu'Antonis (Pelekanos) et moi jouions en effet Scud Race ( Super GT aux États-Unis) et Daytona USA Il y a environ 20 ans, c'était juste une préparation pour le jeu que nous développons maintenant.
Voici ce qui s'est passé ces deux derniers mois avec Arcade Racer des années 90 .
Physique, physique et plus de physique!
Au cours des plus de 100 heures que j'ai passées sur des pistes de course combinées aux milliers d'heures enregistrées pour jouer à des jeux vidéo de course, il y a quelque chose qui semble assez contre-intuitif au genre. On pourrait penser que les jeux de course super réalistes auraient une physique super précise et réaliste - mais cela ne fait pas nécessairement toujours un meilleur produit. Pour vraiment donner la sensation de vitesse, de gravité et de gravité latérale, en tant que concepteur, vous finissez par supprimer de nombreuses fonctions qui rendent une simulation de véhicule «réelle», au sens théorique. Un simulateur de conduite ressemble le plus souvent à un bateau flottant et insensible. Cela s'explique en partie par le fait que vous ne vous sentez pas glisser autour d'un siège baquet, vous n'avez pas la sensation d'un changement de poids d'un véhicule entre les quatre coins; il y a une dimension entièrement manquante dans les jeux de course.
Antonis et moi partons pour une sensation de course amusante et d'arcade; nous l'avons dit depuis le début. Ces deux descripteurs sont tout aussi importants pour le projet. Arriver à l'équilibre d'une sensation d'arcade tout en offrant une expérience stimulante et en donnant à la voiture des comportements complexes et réels, c'est là que commence notre propre défi.
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Une fois que vous commencez à jouer à un jeu de course, en particulier un style arcade, la terminologie comme le carrossage, la roulette, les différentiels, les orteils, le couple et la transmission est rapidement oubliée. Au début, j'ai passé beaucoup de temps à essayer de donner une sensation d'arcade à une véritable simulation de véhicule. Après une expérimentation approfondie, Antonis et moi avons découvert que cela ne fonctionnait tout simplement pas.
Dans ce cas, il est beaucoup plus facile de construire quelque chose à partir de zéro et de créer une expérience qui recrée parfaitement la perception et les attentes que nous avons tous d'un coureur d'arcade typique. Version 2.0 de Arcade Racer des années 90 la physique est construite dans l'intention exprimée de créer un véritable jeu de course d'arcade. Cela signifie que le jeu se sent vraiment comme il se doit. La voiture réagit d'une manière qui indique un coureur d'arcade, elle se déplace et accélère correctement et nous avons maintenant une mécanique d'adhérence et de dérive vraiment amusante dans le jeu. Bien qu'il ait été difficile de construire de la physique à partir de rien, cela nous a permis de vraiment construire les véhicules exactement comme nous le voulons et comment ils devraient se sentir.
Je suis assez confiant que nous sommes dans la bonne direction avec la physique et vous serez probablement d'accord une fois que vous aurez l'occasion de jouer. Antonis a fait un excellent travail pour créer le monde de Arcade Racer des années 90 ; plus sur cela plus tard!