aaa game development teams are too damn big
Plus de gens, plus de problèmes
Hier, GamesIndustry International a publié une interview de la directrice générale d'Ubisoft Reflections, Pauline Jacquey, dont le studio contribue à Chiens de garde ' développement. Le grand point à retenir de l'interview, comme NeoGAF l'a rapidement compris, est la discussion informelle de la taille des équipes pour les jeux AAA modernes.
Selon elle, un jeu d'action typique du monde ouvert d'Ubisoft peut nécessiter entre 400 et 600 personnes et le développement de la prochaine génération pourrait pousser ce plafond encore plus haut pour les entreprises à tous les niveaux. Ubisoft Reflections, qui représente environ un tiers de l'ensemble Chiens de garde équipe, compte actuellement 90 personnes sur le projet. Faites le calcul et vous obtenez 270 personnes , et ce nombre continue d'augmenter.
Quand je pense à toutes les fermetures de studios ces dernières années, à toutes les histoires sordides de mauvaise gestion et à des cycles de développement insondables, je me demande pourquoi les grands éditeurs continuent d'insister sur le fait que plus de cuisiniers dans la cuisine donneront un repas plus savoureux. Cette inefficacité est précisément la raison pour laquelle l'industrie est dans un tel gâchis financier.
Vous voulez quelques exemples de manuels expliquant pourquoi les équipes de développement ultra massives ne signifient pas de la merde? Ne cherchez pas plus loin que Resident Evil 6 et Disney Epic Mickey 2 . Le premier comptait 600 employés, le second 700! Comment cela s'est-il déroulé exactement pour eux? Réception critique sans pisse et, en Epic Mickey 'affaire, un bombardement complet et total au détail.
Une plainte courante dans les deux titres est un manque de cohésion, que ce soit Epic Mickey ne parvient pas à connecter correctement les différentes mécaniques de toute façon sensée ou Resident Evil 'jack' de l'approche de tous les métiers à la conception de jeux. Avec de si grandes équipes, il n'est pas étonnant d'imaginer qu'il y avait une grave pénurie de communication appropriée entre les innombrables branches, résultant en un produit qui atteint les étoiles mais décolle à peine du sol.
J'ai récemment révisé L'histoire de Sonic The Hedgehog , qui relate la carrière de l'icône SEGA dans les moindres détails. Parmi les choses que j'ai apprises, Sonic Adventure , le titre phare de Dreamcast et l'évolution la plus drastique de la série depuis sa création, avait une équipe de seulement 30 personnes . Rappelez-vous quand le jeu est tombé en 1999 et à quel point c'était époustouflant de voir et de jouer. Pour obtenir le même impact de nos jours, il pourrait potentiellement nécessiter dix fois plus d'employés, et cela ne me convient pas. C'est la définition même des rendements décroissants.
structure de données de la pile c ++
Avance rapide jusqu'en 2004 et Sonic Heroes , développé par un 19 personnes seulement , ce qui est particulièrement surprenant étant donné que ce fut le premier Sonic jeu à sortir sur plusieurs plateformes simultanément. C'était buggé, bien sûr, mais c'est plus le résultat du temps et de la méconnaissance du nouveau matériel que de la taille de l'équipe. Comme nous l'avons déjà vu, les gros matchs des grandes équipes ont des bugs tout aussi importants.
La taille des équipes a explosé à un moment donné au cours des dernières années alors que les rôles individuels ont commencé à se spécialiser. Comme l'expliquait Jacquey, `` Mon premier jeu, il y a 16 ans, ce serait le même artiste qui a créé la texture, allumait le niveau (et il aurait une lumière par niveau) et faisait les effets, un seul gars. Aujourd'hui, vous auriez deux briquets, un pour l'intérieur, un pour l'extérieur, puis un gars est en charge du soleil, c'est donc de plus en plus d'expertise, et la spécialité, c'est difficile à trouver ''.
La spécialisation se traduit-elle nécessairement par un meilleur jeu? Dan Vávra, écrivain et concepteur principal du Mafia ne pense pas. Sur le site de sa nouvelle société Warhorse, Vávra a écrit un journal de développeur intitulé `` How to Make Call of Duty Killer for Less '', où il met en évidence le ballonnement infectant l'industrie de nos jours. Cet extrait en particulier est très instructif:
L'année dernière, j'ai reçu une proposition de travailler pour l'un des plus grands éditeurs en tant qu'écrivain sur une grande franchise. Ils m'ont demandé ce que j'avais fait exactement dans le passé et j'ai donc répondu que j'avais écrit la plupart du jeu, la conception de la mission, l'histoire complète, la plupart des dialogues et j'ai également conçu des commandes et des parties de l'interface graphique et du HUD. Bien sûr, j'ai mentionné que je travaillais avec d'autres personnes, mais j'ai fait tout ça surtout moi-même. Il y a eu un moment de silence de l'autre côté, et je crois que j'ai également entendu tousser. «Ehhh… Nous avons une équipe de trente personnes pour cela, monsieur. Vous seriez l'un d'eux, en collaboration avec notre directeur créatif, producteur, concepteur principal, concepteur principal et scénariste principal. Merde. Que font toutes ces personnes, plus 20 écrivains en dessous, sur la conception d'un jeu de tir FPS linéaire? Un script pour un film de deux heures compte 120 pages. À la vitesse de trois pages par jour, je peux l'écrire en deux mois et le réécrire complètement 6 fois en un an. Qui diable a besoin d'une équipe de plusieurs écrivains pour écrire des dialogues dans le jeu (qui sont généralement tragiquement merdiques de toute façon)? Je veux dire quel était le dernier match que vous avez terminé et que vous vous êtes dit - wow, c'était une sacrément bonne histoire.
En prenant une seule tâche et en la divisant en plusieurs tâches, vous créez simplement plus d'opportunités d'éventuelles erreurs. Et en créant une chaîne de commandement encombrante, vous transformez essentiellement le développement en un grand jeu de «téléphone» - une personne passe un message à une autre, qui le transmet à une autre, et finalement le message devient si brouillé que personne ne sait quoi l'enfer continue.
En ce qui concerne Chiens de garde , on ne sait pas comment la version finale se déroulera. Mais même s'il est largement acclamé, l'idée qu'il aurait pu être développé plus efficacement persistera. Combien d'autres matchs auraient bénéficié d'une composition d'équipe plus sensée? Quelle est l'incitation à assigner autant de tâches spécialisées?
Jacquey admet que «certains jeux systémiques, vous pouvez probablement vous permettre de faire un jeu de prochaine génération avec 100 personnes». Alors pourquoi ne pas faire cette numéroter la cible, hein? Notez bien que ces tailles d'équipe seront l'un des principaux tueurs de talents prometteurs dans les années à venir, plus que du «matériel complexe» ou d'autres réalités du marché. Cela me laisse simplement perplexe.