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Alors que la plus grande annonce de Mech_Con était de loin l’existence de MechWarrior 5: Mercenaires , un nouveau jeu basé sur l'histoire en solo et la première suite «appropriée» de la série en 15 ans, ce n'était pas le seul. De grandes choses sont en route pour MechWarrior Online , le titre multijoueur gratuit. J'ai parlé au président de Piranha Games, Russ Bullock, de certains des changements Adjum a connu au cours de la dernière année et ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre pour aller de l'avant.
' MechWarrior les fans sont tellement variés dans ce qui est important pour eux, cela peut parfois être surprenant '', a déclaré Russ en parlant des plus grands développements dans Adjum au cours de la dernière année et ce à quoi les fans ont le plus répondu. Adjum a fait son chemin vers la plate-forme Steam juste à la fin de 2015, et depuis lors, a vu la mise en œuvre de Faction Play Phase 3 (la méta-guerre persistante dirigée par les joueurs), un nouveau système de personnalisation comprenant des décalcomanies personnalisées pour que les joueurs personnalisent leurs mechs et une multitude de cartes nouvelles et remaniées. «Pour moi, il s'agissait de lancer le tournoi. C'était le premier tournoi officiel des prix en argent Piranha, et c'était une entreprise énorme… probablement la plus grande chose pour nous ».
Lorsqu'on lui a demandé ce qui allait suivre pour Adjum , Russ a répondu que l'équipe était impatiente de peaufiner ce qui est déjà dans le jeu et de fournir à la communauté ce qu'elle veut. 'Nous savons qui est notre communauté, et à Piranha, nous n'essayons généralement pas de viser un marché différent, nous essayons de construire le jeu pour la communauté que nous avons'. Cet accent était clair dans les annonces majeures de la soirée, qui se concentraient moins sur de nouvelles fonctionnalités éclaboussantes, et davantage sur le fait de doubler ce que les fans apprécient actuellement tout en remaniant certaines des principales sources de discorde qui affligent le jeu depuis son lancement. `` Nous avons dit, d'accord, réévaluons complètement à quel point nos modes de jeu existants sont amusants, du jeu de faction à l'assaut et à l'escarmouche, et comment nous les rendons des expériences plus profondes et plus riches ''.
À ce stade, le mode de jeu Assault fait l'objet d'une refonte majeure, complètement vidant et reconstruisant toute l'expérience comme un spectacle de rénovation de maison de câble de base qui se trouve comporter des robots géants. L'assaut existe depuis les premiers jours de la bêta fermée et porte définitivement son âge sur sa manche, ne grandissant que légèrement par rapport à son incarnation d'origine comme un jeu de `` capture du carré '' où les mechs rivaliseraient maladroitement pour se tenir sur une parcelle de terrain rougeoyante et arbitraire pour revendiquer la victoire, à son état actuel de «capturer l'étrange plate-forme pétrolière spatiale (dans un carré lumineux)» où les mechs font exactement la même chose.
La nouvelle expérience Assault comportera plusieurs objectifs, imposant aux équipes de démanteler systématiquement les défenses de leurs adversaires avant de finalement briser leurs murs de sécurité et de prendre d'assaut leur quartier général. Bien sûr, cela est plus facile à dire qu'à faire lorsque vous devez également défendre votre propre base. Espérons que la rupture de ces objectifs mènera à une réflexion stratégique plus profonde que les tactiques de mort-balle, où les équipes qui réussissent se déplacent simplement comme une touffe géante de métal roulant, qui ont toujours défini l'assaut. Si rien d'autre, il est certainement cool de regarder une machine de guerre Atlas de 100 tonnes éclater à travers un mur comme l'homme Kool-Aid.
Faction Play n'a pas non plus été laissé de côté dans le froid. Bien qu'il ait reçu une mise à jour majeure il y a seulement quelques mois avec Faction Play Phase 3, il semble que ni les joueurs ni les développeurs n'étaient assez satisfaits de la façon dont le système actuel s'est déroulé. Trop de joueurs répartis sur trop de factions sur trop de fronts de bataille pour vraiment rendre le mode significatif (ou efficace à des fins de matchmaking). La phase 4 de Faction Play prévoit de corriger ces problèmes en réduisant l'excès et en se concentrant sur les acteurs clés du conflit: la coalition Star League de la sphère intérieure et les forces d'invasion du clan.
Bien que cela placera essentiellement les joueurs dans deux grands seaux au lieu de la douzaine de factions éclatées qui existent actuellement, Adjum n'abandonne pas complètement la saveur de fonctionner pour une maison ou un clan spécifique. Les événements hebdomadaires qui se concentrent sur un joueur clé ou un front de bataille mettront en évidence différentes maisons et clans, offrant des bonus et des avantages spéciaux pour ceux qui sont connectés à une certaine faction. Cela semble être un juste compromis entre le respect de la fiction du BattleTech monde et assurer un mode de jeu peuplé et actif. Étonnamment, les joueurs n'auront pas à attendre la nouvelle année pour essayer le nouveau système, car Faction Play Phase 4 sera inclus dans le prochain patch de décembre.
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Le seul nouveau mode annoncé était un peu bizarre, mais je suis impatient d'essayer: un mode d'escorte VIP. Essentiellement tous les bons moments dont vous vous souviendrez dès les premiers jours de Team Fortress Classic , seulement au lieu d'un weirdo grassouillet avec une mauvaise moustache et un parapluie inefficace, vous escorterez un Atlas se dandinant et peint de façon criarde jusqu'à la zone d'évacuation. Cela semble être un mode super idiot en proie au potentiel de pêche à la traîne et de frustration - je ne pourrais pas être plus excité pour cela.
Le dernier grand changement sur le dossier concernait l'arbre de compétences et le système de progression actuels. Largement déploré par la base de joueurs et criblé de bugs même maintenant (certaines compétences majeures sur lesquelles les joueurs sont obligés de dépenser leur Mech XP n'ont jamais vraiment rien fait pendant toutes les années Adjum a été sorti de la version bêta), le système d'arbre de compétences a toujours été un point sensible. 'L'arbre de compétences était le dernier vestige de la bêta fermée', a admis Russ lors de l'annonce.
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Skill trees 1.0 vise à changer tout cela en vidant l'intégralité du système de progression actuel, l'idée de `` bizarreries '' de mech individuelles (bonus et avantages intégrés pour certaines armes), et la nécessité d'acheter plusieurs variantes du même modèle de mech pour progresser à travers l'échelle d'expérience. Le nouveau système de compétences sera plutôt axé sur la personnalisation des joueurs individuels. 'Nous avions besoin d'un moyen pour les joueurs de créer les mécanismes qu'ils voulaient', a déclaré Russ en expliquant le système. Les joueurs pourront désormais dépenser leur XP durement gagné sur exactement les avantages et les capacités qu'ils souhaitent en utilisant un système d'arborescence à plusieurs niveaux qui ne semblerait pas déplacé dans un RPG. Le nouveau système devrait provisoirement atteindre les joueurs en février (mais je n'y mettrais pas ma vie en sachant comment ces choses ont tendance à se passer).
Une partie de ce qui rend intéressant de couvrir un jeu avec une base de fans aussi passionnée et concentrée est de voir à quoi ils répondent. Tandis que ' Adjum se débarrasser des bizarreries est une salade de mots sans signification d'un titre pour quiconque en dehors de la base des fans, la réaction dans la salle de conférence lorsque Russ a déclaré que la mort des bizarreries n'était rien de moins que de l'hystérie. Les gens tombaient de leurs chaises.
Que peux tu dire? Piranha Games connaît vraiment sa communauté. J'espère qu'ils pourront continuer sur cette tendance à la hausse et affiner et polir Adjum dans le robuste simulateur de combat de robots, ses fans l'ont toujours voulu. Entre ces beaux changements, le prochain Harebrained Schemes BattleTech redémarrage, et l'annonce enthousiaste de MechWarrior 5 , les chefs de machine comme moi ont beaucoup à attendre dans un avenir proche