the konami famicom treasures westerners missed out
Nous avons raté les coupes de choix
Ces dernières années, Konami est devenu l'un des «méchants» les plus notables de l'industrie. Sa suppression du P.T. démo du PlayStation Store, donnant la priorité à la production de machines à sous et à sa gestion bâclée des Engrenage métallique La licence est un exemple de la raison pour laquelle elle est si mal vue aujourd'hui, mais elle a vraiment disparu de la grâce pendant longtemps. Beaucoup de ses franchises de jeux autrefois célèbres ont été AWOL pendant un bon moment, nous laissant sans aucun signe de vie Contre , Silent Hill , ou Gradius . C'est une situation extraordinairement triste, surtout si vous avez déjà été fan.
C'est encore plus triste si l'on considère l'histoire de Konami. C'était autrefois une force incroyable des époques 8 bits et 16 bits, offrant des jeux innovants qui réalisaient des exploits techniques incroyables. Il s'ajoutait constamment à un casting de personnages mémorables qui sont devenus une marque puissante. Il y avait une cohésion d'entreprise qui rivalisait avec des géants comme Nintendo et Sega. Pourtant, quelque part au début de l'ère 3D, tout a commencé à s'effondrer. Il produisait toujours d'excellents jeux, mais son esprit innovant et son unité de marque ont commencé à diminuer. Finalement, son catalogue est devenu inondé de différentes versions de Dance Dance Revolution et jeux sous licence. En 2000, c'était une ombre pâle de son moi autrefois diversifié.
Les Nord-Américains n'ont même pas vraiment pu voir Konami à son meilleur. La fin de l'ère 8 bits l'a vu produire des classiques sur le MSX, un micro-ordinateur domestique qui n'a jamais traversé l'étang. Pendant ce temps, il produisait également des dizaines de jeux pour Famicom de Nintendo. En Amérique du Nord, Nintendo a gardé une laisse serrée sur ses éditeurs, la limitant à 5 jeux sortis chaque année. Au Japon, cependant, il était libre de produire autant de titres qu'il le souhaitait et avait même la possibilité de les fabriquer sur leurs propres cartouches personnalisées. En conséquence, Konami est devenu l'un des éditeurs les plus prolifiques de la console. Ici, nous les connaissons pour la Castlevania et Teenage Mutant Ninja Turtles série, ainsi que quelques autres, mais au Japon, c'était un tout autre jeu de balle.
La collection Konami Famicom est un lieu magique, enfermé dans sa propre petite poche. Même au Japon, un certain nombre de jeux étaient des titres sous licence, ce qui exclut toute réédition, même si Konami se consacrait à la publication de titres de compilation. Ce qui n'est pas le cas, car il a honte du fait qu'il a une fois procuré du plaisir à ses fans.
Quoi qu'il en soit, voici quelques jeux de choix de sa bibliothèque Famicom que vous devriez peut-être envisager de vérifier. En prime, je vais vous dire à quel point ils sont faciles à comprendre si vous êtes un gaijin qui ne sait pas lire le japonais.
GANBARE GOEMON (1986)
le Ganbare Goemon La série était l'une des franchises les plus importantes de Konami au Japon dans les années 90, mais nous n'avons eu que quelques jeux de la série en Occident où elle est incohérente et maladroitement rebaptisée Légende du ninja mystique . Cela a commencé sur la SNES, mais le Japon avait la série beaucoup plus tôt sur la Famicom.
Le premier jeu, Goémon Ganbare: Karakuri Douchuu , a commencé le développement comme une tentative de reproduire le gameplay de l'arcade originale, M. Goemon , mais est ensuite parti dans une direction complètement différente. Il présente une représentation bizarre du héros du folklore, Ishikawa Goemon, alors qu'il tente de libérer les citoyens opprimés du daimyo de la région. C'était un jeu assez simple qui vous obligeait à ramasser trois passes de point de contrôle dans un niveau afin de passer une porte et de passer au niveau suivant.
Il y a une bonne quantité de texte des villageois, mais vous pouvez généralement vous en tirer si vous ne savez pas lire le japonais. La partie la plus difficile serait de déterminer quel bâtiment a les labyrinthes à la première personne, dont chacun contient un laissez-passer de point de contrôle.
GANBARE GOEMON 2 (1989)
La série commencerait à devenir étrangère à partir du prochain match. Simplement nommé Ganbare Goemon 2 , il présente le compagnon de pilier, Ebisumaru, comme le compagnon étrange de Goemon. Le gameplay reste assez proche de l'original mais dévie parfois en action directe pour faciliter les rencontres de boss supplémentaires. Les magasins et magasins où vous vous arrêtez ont été étendus pour inclure des bains publics et des spectacles de strip-tease coquins. Il y a un peu plus de texte qu'il n'y en avait dans l'original, mais il est toujours possible de se débrouiller si vous ne parlez pas la langue locale.
KING KONG 2: IKARI NO MEGATON PUNCH (1986)
Avec la mort de King Kong à la fin du film, il semble qu'il n'y aurait pas de place pour une suite, mais elle a été essayée plus d'une fois. King Kong 2: Ikari No Megaton Punch est vaguement basé sur le film de 1986, King Kong Lives . Dans le jeu, le singe géant est relancé à l'aide d'un cœur artificiel et s'échappe immédiatement du laboratoire pour commencer à faire des ravages à la recherche d'un lady-kong.
Le jeu est une sorte de jeu à explorer de haut en bas, où vous devez rechercher des clés dans les mondes labyrinthiques. Pour progresser, vous détruisez tout ce qui est en vue en lançant des rochers géants ou votre gros poing poilu. Les portes cachées sous un décor vous mèneront dans des mondes différents, et vous devez détruire un boss dans chacun si vous avez le moindre espoir de trouver l'amour velu de votre vie.
Il n'y a pas beaucoup de texte dans King Kong 2 , donc ayez-le, gaijin.
GETSU FUUMA DEN (1987)
Les Belmont ont peut-être survécu à l'histoire de Konami, mais Getsu Fuuma de Getsu Fuuma Den aurait au moins reçu une deuxième chance. Tandis que Getsu Fuuma Den manque les contrôles serrés, le style artistique bien exécuté et la disposition réfléchie de Castlevania titres, il compense avec un cadre rad-as-diable esthétique et unique.
Dans ce jeu, Fuuma doit traverser une série d'îles pour récupérer trois lames de vagues spéciales. Vous vous déplacez à travers une carte aérienne jusqu'à ce que vous atteigniez une porte, à quel point l'action passe à une perspective de défilement latéral. Sur chaque île, il y a aussi un labyrinthe à la première personne, un peu comme ceux de Ganbare Goemon . C'est un mélange intéressant que je préfère personnellement Castlevania II adopte un gameplay non linéaire.
La plupart du texte du jeu est strictement lié au récit. Il est généralement possible de se débrouiller sans connaître une langue japonaise.
MONDE KONAMI WAI WAI (1988)
Tout se résume à cela, non? Konami devenait déjà prolifique en 1988, et quand vous l'avez, affichez-le. Il a donc rassemblé certains de leurs personnages (et d'autres personnages pour lesquels ils avaient encore la licence) et les a regroupés en un seul gros titre.
Konami Wai Wai World est un peu un jeu confus. Vous incarnez la mascotte de Konami, Konami Man (ou Konami Lady), et vous devez réunir une équipe de stars de Konami composée d'étoiles afin de sauver le vers Konami du péril. Vous avez Simon Belmont, Goemon, Fuuma, King Kong, Mikey de Les Goonies et une statue Moai. Vous avez également la possibilité de piloter le Vic Viper depuis Gradius ou Twinbee de Twinbee dans une étape de shoot-'em-up de défilement.
La conception du jeu est assez intéressante. Vous pouvez aborder les six étapes dans n'importe quel ordre, et votre objectif est de les parcourir pour trouver le personnage emprisonné et battre le boss de ce niveau. Les niveaux sont des explorations quelque peu non linéaires de la même manière que Metroid . Vous devez utiliser les capacités de chaque personnage pour accéder à de nouvelles zones et trouver d'autres personnages.
Vous allez manquer ce Wai Wai World passe comme son histoire, mais il devrait être tout à fait possible de le confondre si vous ne savez pas lire le japonais. Même si vous le pouvez, tout est écrit en katakana, ce qui peut être inconfortable à lire.
GANBARE GOEMON GAIDEN 1 & 2 (1990, 1992)
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Alors que la série principale se poursuivrait sur la Super Famicom et d'autres plateformes, une paire de jeux «gaiden» a été lancée sur la Famicom vieillissante. Celles-ci sont allées dans une direction différente, offrant une expérience JRPG plus traditionnelle, mais avec toute l'étrangeté du Ganbare Goemon séries.
Le premier jeu implique Goemon essayant de trouver sa pipe manquante. Il présente des personnages principaux comme la kunoichi, Yae. Il double également les éléments anachroniques qui deviendront une caractéristique des jeux ultérieurs. C'est une expérience tout à fait plus farfelue.
Ganbare Goemon 2 est à peu près le même que le premier, mais une fois de plus, il accentue la folie. Il est en fait sorti un an après le jeu Super Famicom qui allait devenir Légende du ninja mystique ici au pays des cheeseburgers. Cela comprend des scénarios bizarres comme explorer un royaume fait de plats délicieux et voyager vers la lune via un long escalier.
Les deux jeux sont des JRPG amusants mais routiniers. Cela signifie beaucoup de texte, ce qui signifie beaucoup de texte japonais si vous voyez où je veux en venir.
MOAI-KUN (1990)
Avec l'obsession de Konami pour les célèbres statues Moai de l'île de Pâques, cela ne semblait être qu'une question de temps avant qu'un jeu arrive avec un. Moai-Kun est un jeu de puzzle simple à défilement latéral, qui vous permet de déplacer des blocs pour résoudre des puzzles, presque comme Aventures de Lolo , mais avec une nouvelle perspective.
La plupart du texte du jeu est en anglais, il est donc entièrement jouable par les joueurs mono-lingues.
KONAMI WAI WAI WORLD 2 (1991)
Konami reviendrait pour une suite en 1991, abandonnant les personnages sous licence et conservant son stock de créations originales. Le gameplay est également entièrement différent, jouant plus comme une ruée vers une situation où chaque niveau est différent. Vous incarnez un nouveau protagoniste nommé Rikkle et choisissez parmi trois ensembles prédéfinis de personnages classiques de Konami. Sur les étapes de défilement latéral standard, vous pouvez ensuite choisir une mise sous tension qui vous permet de vous transformer en l'un des trois.
Avez-vous joué d'autres étapes Twinbee ou même Gradius , avec quelques autres bizarreries mélangées. La plupart des scènes jouent comme des versions abruties de leurs homologues, de sorte que le Contre étape vous fait courir à travers la jungle, et la Getsu Fuuma Den étape vous fait mal à l'aise défiler de droite à gauche.
Il y a très peu de texte, il est donc beaucoup plus facile pour les joueurs nord-américains de profiter du premier titre.
YUME PENGUIN MONOGATARI (1991)
Dans le jeu le plus honteux qui soit, la petite amie de Penta le Pingouin le quitte parce qu'il a mis trop de morceaux. Yume Penguin Monogatari est un défilement latéral d'action avec une torsion. On vous donne un délai pour atteindre la fin du niveau, mais en cours de route, vous devez collecter des boissons amaigrissantes pour perdre une partie de ces kilos en trop. Ramasser de la nourriture vous fera grossir davantage, il est donc préférable d'éviter ces envies si vous voulez récupérer votre fille. Mais peut-être pas. Je suis tout à fait pour l'amélioration de soi, mais j'ai aussi un certain respect de soi.
Vous pouvez facilement jouer Yume Penguin Monogatari sans connaître le japonais, mais vous passerez à côté de Penta se faire passer par sa petite amie.
FORCE DE CRISE (1991)
En 1991, Konami n'était certainement pas étranger au genre shoot-'em-up à défilement. Force de crise prend ce qui a été appris à travers les différentes itérations de Gradius et lance l'action. C'est un défilement vertical, ce qui le rend plus similaire à Raiden , et inclut le système de mise à niveau bicolore présent dans ce jeu. Unique à Force de crise est la possibilité de changer la configuration de votre navire pour tirer principalement vers l'avant, vers l'arrière ou sur les côtés. Il comprend également un mode simultané à deux joueurs, une rareté pour les shoot-'em-ups sur le Famicom. Une certaine puissance fusionne même les vaisseaux des deux joueurs dans une nouvelle forme puissante qui leur permet de travailler plus étroitement ensemble.
Je ne me souviens pas avoir vu un seul mot de japonais sur autre chose que depuis l'écran de titre, alors faites-le.
LAGRANGE POINT (1991)
Bien que les RPG de Konami ne seront jamais aussi bien connus que ceux de Squaresoft ou Enix, il y en avait quelques-uns sur Famicom avec leur Esper Dream jeux et les mentionnés précédemment Ganbare Goemon Gaiden Jeux. Leur pic, cependant, est sans doute le retardataire, Lagrange Point . Doté d'une puce spéciale qui a permis une plus grande profondeur audio, Lagrange Point se trouve quelque part près du sommet des capacités techniques du Famicom. Le jeu lui-même consiste à gérer des mutants sur une station spatiale.
Étant un RPG, vous feriez mieux d'être prêt à lire du texte japonais si vous voulez le jouer.
LE FOND DE LA BOÎTE AU TRÉSOR
Nous serions ici toute la journée si je continuais à énumérer les titres Famicom les plus étonnants de Konami. Il existe des jeux Famicom Disk System comme Arumana no Kiseki et Meikyuu Jiin Dababa . Ports d'arcade comme Parodius et Twinbee 3 . Des jeux mignons comme Spécial Akumajou: Boku Dracula-Kun et Bokutte Upa Biomiracle . Et ainsi de suite.
Les cartouches Famicom de Konami dominent; leurs étiquettes traditionnelles s'étalaient sur la majeure partie de la cartouche, complétées par une étiquette finale que Nintendo n'avait pas mise sur leur propre cartouche. Les jeux ultérieurs incorporeraient des puces personnalisées qui étendraient leurs capacités sonores, arrivant dans des cartouches plus hautes pour dominer les étagères. D'une certaine manière, ils reflètent le contenu des jeux eux-mêmes; unique et flashy.
Pourtant, ici, on a presque l'impression d'avoir le fond du canon. Des jeux sous licence qui étaient souvent impressionnants graphiquement, mais pas en termes de gameplay. Si vous aimez la fin de l'ère des jeux 8 bits, il vaut vraiment la peine de plonger dans l'étang Famicom de Konami. La société n'est peut-être qu'une ombre pâle de ce qu'elle était autrefois, mais la marque qu'elle a laissée sur la Famicom est immense et ne peut jamais être effacée.