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Nous devons envoyer des questions aux responsables créatifs du RPG basé sur des cartes de Square Enix
Voice of Cards : Le rugissement du dragon de l'île lancé le mois dernier comme l'un des deux jeux de rôle assez intéressants et innovants de Square Enix. Développé par Alim, les pistes créatives qui le sous-tendent sont familières à ceux qui aiment les RPG modernes.
Nier et Drakengard Yoko Taro a été rejoint par le producteur Yosuke Saito, le créateur de personnages Kimihiko Fujisaka et le compositeur Keiichi Okabe pour jeter les bases créatives de Voix des cartes . Le résultat était un RPG unique qui utilisait des cartes de manière presque tangible pour tout, des menus et des personnages à la carte du monde extérieur.
Au cours du processus de lecture du jeu pour notre examen, j'ai eu la chance d'envoyer des questions d'entrevue à l'équipe sur la création de Voix des cartes et les inspirations derrière. Consultez les questions et réponses complètes ci-dessous.
Quelle a été l'inspiration derrière le style tout est fait de cartes de Voice of Cards, et cela a-t-il ouvert des voies intéressantes de conception de jeux à explorer ?
Yoko Taro, directrice créative :
Mon ami, Kimihiko Fujisaka, qui profitait de sa vie tropicale à Hawaï, a soudainement dit, je n'ai plus de travail ! et je ne pouvais pas le quitter. Donc, j'ai pensé que si j'allais avec un jeu qui implique des cartes illustrées, ce serait facile à créer pour M. Fujisaka; et si nous avons profité d'une catégorie lucrative, comme un jeu social, alors peut-être que Square Enix acceptera ma proposition… et soumettra mon argumentaire.
C'était le début. Ensuite, le producteur de Square Enix, Yosuke Saito, a déclaré : « Les jeux en tant que service sont fatigants ! Donc, nous l'avons transformé en un jeu de console… et nous y sommes. Quant à la conception du jeu, la jeune équipe d'Alim y a travaillé dur pendant que je dormais.
Kimihiko Fujisaka, concepteur de personnages :
Sur la base de l'idée de M. Yoko et de la règle générale de tout représenter comme si nous pouvions tout recréer sur une table réelle, ma direction artistique globale était tout à fait conforme à cette stipulation. En conséquence, j'ai le sentiment d'avoir pu créer des œuvres d'art pleines d'émerveillement, quelque chose qui semble presque familier, mais jamais vu auparavant.
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Tout comme à l'époque du Nintendo Entertainment System, il y avait certainement des éléments d'intrigue créés en raison des limitations que nous avions; et avec les environnements de production haut de gamme, qui ont relativement réduit le nombre de limitations, j'ai pensé que c'était une expérience stimulante de s'imposer délibérément des restrictions lors de l'élaboration d'idées. Je pense que cela m'a donné un nouvel aperçu de la façon dont je peux créer de nouvelles idées lorsque je travaille sur la production de jeux.
Êtes-vous des fans de jeux de table, et si oui, avez-vous des jeux ou des expériences remarquables ?
Yoko Taro :
J'ai joué aux RPG de table au lycée, mais je n'y ai joué qu'un peu. À cette époque, j'ai été surpris par le niveau de liberté qu'ils offraient et, en même temps, par la faiblesse de ma capacité à communiquer. J'avais l'impression que l'humanité n'était pas encore prête à relever le défi des TTRPG… Du moins, c'est ainsi que j'ai répondu à un autre média en ce qui concerne mon expérience de jeu sur table, comme j'en ai été informé par un merveilleux membre de l'équipe marketing de SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, producteur exécutif :
Je les aime depuis que je suis étudiant, donc c'est comme un rêve devenu réalité pour moi. Donjons & Dragons , L'Appel de Cthulhu , Monde de l'épée , Chemins vers le Seigneur , Voyageur , ainsi de suite et ainsi de suite… J'ai joué le diable hors d'eux. Après tout, c'était tellement amusant d'imaginer et de créer ces différentes scènes et scénarios par nous-mêmes.
Kimihiko Fujisaka :
Bien que ce ne soit peut-être pas un RPG de table en soi, j'adorais créer des RPG textuels comme passe-temps quand j'étais à l'école primaire. Ils étaient tellement amusants à faire, mais je n'y ai jamais vraiment joué. Et, je ne pense pas que quelqu'un les ait jamais joué non plus.
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Cette équipe créative a collaboré sur un certain nombre de jeux au fil des ans, alors qu'est-ce qui a rendu Voice of Cards unique parmi ces collaborations pour vous ? Avez-vous essayé de vous démarquer et de vous sentir unique par rapport aux collaborations passées, et comment cela ?
Yoko Taro :
Ce n'est pas un jeu d'action, que j'étais plus habitué à créer, mais plutôt un RPG au tour par tour; et donc, j'étais un peu hésitant. En faisant quelques recherches, j'ai pu reconfirmer à quel point les RPG au tour par tour supérieurs du passé (tels que Quête de dragon ) étaient.
Kimihiko Fujisaka :
Premièrement, le fait que ce ne soit pas un jeu d'action est très unique. Quant à l'artwork, j'ai visé un look mouillé et lumineux, ce qui est inhabituel pour moi.
Yosuke Saito :
Cela peut sembler évident à première vue, mais la plupart des composants qui composent ce jeu sont des cartes ; c'est peut-être l'élément qui a le plus d'originalité ?
Quelle a été l'inspiration derrière la conception des personnages, et y avait-il des thèmes ou des concepts spécifiques que vous vouliez capturer avec leur look ? Était-ce un défi intéressant de concevoir ces personnages sous forme de cartes plutôt que de personnes entièrement en 3D ?
Kimihiko Fujisaka :
J'ai commencé avec l'idée d'essayer de trouver notre propre Dragon Quest I , et a fait un effort conscient pour garder les conceptions très orthodoxes et conformes à la fantaisie classique. Il existe de nombreux jeux qui recréent des cartes sur un support numérique, surtout si vous incluez des jeux sociaux, ce qui m'a poussé à rechercher d'autant plus un look qui ressemblait à des cartes analogiques.
J'ai expérimenté diverses compositions et ajouté/retiré des illustrations d'arrière-plan, et à la fin, j'ai pu recréer l'aspect de la feuille d'or. Cela a considérablement rapproché le look de ce que je voulais.
C'était amusant de comprendre comment représenter un personnage dans le jeu avec une seule illustration, mais c'était aussi un défi parce que je ne pouvais pas leur donner plus d'ampleur, y compris le mouvement, et cela m'a donné envie de concevoir à nouveau des personnages en 3D.
Comment avez-vous développé l'idée des histoires de cartes et de leurs revers, et cela a-t-il ouvert des opportunités narratives intéressantes ? Avez-vous une carte préférée en particulier ?
Yuuki Matsuo, scénariste :
Ajouter une histoire courte aux personnages et aux monstres était quelque chose que je voulais incorporer à la place des histoires d'armes, qui sont devenues un élément familier de toutes les œuvres de M. Yoko Taro.
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J'aimerais que tout le monde apprécie les merveilleuses œuvres d'art de M. Fujisaka, et j'espère que ces histoires serviront de point de départ pour mieux comprendre ce monde, comme les faits inconnus sur la façon dont les monstres vivent, ou la dualité de les personnages, etc...
Quant à ma carte préférée… eh bien, je les aime toutes.
Masa Mimura, directeur :
De la part de l'équipe de développement également - il y avait des commentaires sur le fait de vouloir quelque chose qui ressemble à Weapon Stories, s'il s'agit d'un titre dans lequel Yoko Taro devait être impliqué. pensé à avoir du texte sur le devant et le dos, ce qui nous a semblé très approprié, étant donné que ce sont toutes des cartes.
J'aime ceux qui décrivent à quel point ces ennemis sont une menace, et donc mon préféré est le Slime.
En ce qui concerne la musique, comment avez-vous abordé la bande originale de ce jeu, comme une bande-son à l'échelle d'une table plutôt qu'à une échelle beaucoup plus grande de jeux comme NieR ?
Keiichi Okabe, directeur musical :
Tout au long de la NieR série, il y avait beaucoup de séquences bourrées d'action, et donc la musique était parfois très intense; cependant, avec ce jeu, le gameplay se déroule à un rythme beaucoup plus calme, et de nombreuses pistes ont également un ton calme. Par rapport à un jeu à grande échelle, il y a moins de chansons dans l'ensemble, et vous devriez écouter certaines des chansons pendant de longues périodes, donc j'étais très conscient du fait que les joueurs ne se lassaient pas d'entendre la même chanson et de ne pas trop faire ressortir la mélodie.
Quels thèmes avez-vous essayé de transmettre dans la musique de Voice of Cards, et quelles ont été certaines des manières dont vous l'avez fait ?
Keichi Okabe :
En regardant les illustrations de M. Fujisaka et en recevant les demandes de M. Yoko, j'ai eu une ambiance très celtique d'eux; et donc, je voulais exprimer cela à travers la musique, afin que les personnes qui jouent au jeu soient davantage immergées dans ce monde.
D'une manière générale, j'étais attentif à la musique irlandaise et celtique, utilisant autant de sons d'instruments acoustiques que ma fondation, et j'ai incorporé nos sensibilités musicales uniques pour créer l'atmosphère de Voice of Cards : Le rugissement du dragon de l'île .
Voice of Cards : Le rugissement du dragon de l'île est actuellement disponible sur pc , Commutateur Nintendo , et Play Station consoles.