complete history mighty no 120489

Un studio à qui nous avons parlé brosse un tableau désordonné
Je ne me reposerai pas jusqu'au Puissant n ° 9 la saga est enfin terminée. Après avoir recherché plusieurs entreprises pour savoir ce qui est arrivé aux récompenses physiques Kickstarter un an après le lancement du jeu en 2017, suite à un manque de communication sur tous les fronts, j'ai été galvanisé pour voir toute cette situation à travers.
Mais ce n'est pas encore fini.
Juste au cas où vous ne l'auriez pas entendu, Comcept n'a toujours pas publié les ports 3DS et Vita de sa campagne Kickstarter. Bien qu'il soit facile de supposer qu'ils ont été discrètement mis en conserve, même à la fin de 2017, le développeur Comcept a expliqué que les ports étaient sur la bonne voie. Cela fait un an maintenant avec aucune mise à jour, et certains bailleurs de fonds à qui j'ai parlé ont spécifiquement financé la campagne en raison de ces ports.
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En plus de mon expérience sur ce projet depuis près de cinq ans, j'ai passé les derniers mois à étudier l'ensemble de la situation 3DS et Vita de haut en bas. Voici ce que j'ai trouvé.
Avant d'aller plus loin, établissons un calendrier.
Le projet lancé le 31 août 2013 et le qualifier de succès du jour au lendemain est un euphémisme. Méga-homme le co-père Keiji Inafune et sa société Comcept ont été ravis de la réaction, fixée à 900 000 $ (leur objectif complet), puis certains en seulement 24 heures. Il finirait par atteindre 3 845 170 $ nets, soit environ 400 % de son objectif initial. Étant donné que le Méga-homme série avait été en sommeil à ce moment-là, il y avait une soif claire pour un autre projet adjacent. Les fans ont même produit une myriade de bandes dessinées du nouveau protagoniste Beck et Mega Man qui se sont fait un high-five – c'était une période insensée pour Comcept et l'équipage a dû se sentir ravi.
Puis les problèmes sont arrivés. Le temps a passé et les gens n'étaient tout simplement pas satisfaits du manque de communication de Comcept. Bien qu'attendre que ce soit fait soit une condition très normale et attendue du développement de jeux, la société ne s'acclimatait pas bien aux sentiers et aux tribulations de Kickstarter : à savoir, la nécessité de fournir régulièrement des informations aux bailleurs de fonds.
En conséquence, la plupart des mises à jour sont arrivées à titre posthume après avoir déjà été demandées (ou évitées) pendant des mois, et impliquaient généralement un retard quelconque. Beaucoup de retards. Cela ne veut rien dire des luttes intestines de l'entreprise qui se sont produites une fois que Deep Silver a pris le relais en tant qu'éditeur occidental et le besoin constant d'Inafune d'envisager d'ajouter plus de contenu superflu au milieu de tous les retards (et des promesses qu'il n'y aurait pas de retards, suivis de retards inévitables et même une démonstration d'excuses).
L'entreprise a également pris la curieuse décision d'emballer tous fonctionnalité qu'ils ont atteinte lors de leurs objectifs étendus dans l'édition 1.0, provoquant d'autres blocages en raison des modes multijoueurs et des extras auxiliaires dont une grande partie de la communauté ne voulait même pas. Ensuite, il y a essentiellement la masterclass sur les raisons pour lesquelles les campagnes ne devrait pas hébergent plusieurs niveaux élaborés de récompenses physiques – leur cerveau devait communiquer avec plusieurs membres pour faciliter ce cauchemar. Ces mêmes récompenses n'ont pas été expédiées avant une année après le lancement en retard, et plusieurs médias (Destructoid inclus) ont dû les retrouver pour obtenir un calendrier.
En parlant de lancement : Puissant n ° 9 est finalement arrivé en juin 2016 à une réponse tiède. Ce n'était pas le pire jeu de plateforme au monde (pour certains, c'était en fait correct, même, imaginez ça) mais son style artistique faisait défaut et à ce moment-là, les dégâts avaient été causés par une mauvaise gestion. Son processus de développement troublé avait une perception entièrement colorée. La propriété s'est effondrée et la mascotte Beck est passée d'un produit multimédia prometteur (des émissions de télévision, des jouets et un film étaient prévus) à un personnage de camée et à un simple souvenir.
La dernière mise à jour de Kickstarter datait d'octobre 2017 de Fangamer, indiquant aux bailleurs de fonds de contacter directement l'entreprise s'ils avaient encore besoin de leurs récompenses physiques. Le dernier message Comcept réel était en juin 2017, notant que les versions portables n'ont pas été annulées et sont toujours en cours de portage. Ils ont également réaffirmé que tout était maintenant sur la bonne voie avec une estimation de 2017, et ont promis de mettre à jour les gens quand (they) ont plus d'informations. L'achat croisé pour Vita et un effet 3D pour 3DS ont même été confirmés à mi-chemin du développement.
Avance rapide jusqu'en 2018.
Nous avons fêté le deuxième anniversaire de Puissant n ° 9 et nous n'avons toujours pas les éditions 3DS et Vita mises en évidence lors de la campagne Kickstarter. Les deux versions ont été regroupées en tant qu'objectif étendu de 3 500 000 $ avec la description suivante : C'est vrai ! A ce niveau, nous pouvons faire des versions numériques de Puissant n ° 9 pour les deux consoles portables les plus populaires : la PlayStation Vita et la Nintendo 3DS ! (Ceux-ci seront tous deux ajoutés à la liste des systèmes disponibles parmi lesquels choisir, de sorte que chaque contributeur qui est configuré pour recevoir une version téléchargeable de Puissant n ° 9 peuvent choisir l'un ou l'autre comme système pour le téléchargement de leur jeu, au lieu d'une console de salon ou d'une version PC.) Beaucoup de gens comptaient sur cela et ont même soutenu la campagne tard dans le jeu à cause de cela.
Alors quoi de neuf avec Puissant n ° 9 à l'heure actuelle?
La page Facebook du jeu a cessé de communiquer en juin 2016. J'ai tenté de joindre des commentaires via cette page. Le site officiel et Compte Twitter sont morts depuis septembre 2016. J'ai également tenté d'établir un contact là-bas. Le site de Comcept a cessé ses activités en juillet 2016, donc pas de chance d'entrer en contact là-bas non plus, ou à sa page Twitter parente qui a cessé de tweeter en octobre 2016. Comcept a été absorbé par le titan japonais Level-5 en juin 2017. Level-5 Comcept a aussi un site (J'ai demandé à un collègue de leur envoyer ma demande en japonais juste pour tout couvrir).
Alors j'ai creusé à partir de là. Comcept est le chef de file Puissant n ° 9 , mais le site officiel répertorie Inti Creates comme co-développeur, avec le soutien de Digital Development Management (une société de conseil), 8-4 (une société de localisation de jeux vidéo basée à Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (une équipe de production vidéo ), Humble Bundle (livraison de clés), Fangamer (récompenses physiques), Udon (éditeur d'art) et Epic Games via Unreal Engine. Après avoir creusé davantage, j'ai découvert qu'un studio nommé Abstraction Games avait initialement été chargé de produire les ports 3DS et Vita, une tâche qui a finalement été transférée à Engine Software.
Je n'ai pas pu entrer en contact avec Comcept, Level-5 ou toute autre entité qui s'y trouve. Deep Silver (encore une fois, éditeur occidental) a refusé de commenter la situation, tout comme Spike Chunsoft, l'éditeur du jeu au Japon. Je n'ai pas eu de nouvelles du 8-4 au moment de la publication. Mon message Facebook à Comcept a été marqué comme vu par celui qui l'utilise maintenant, mais je n'ai pas reçu de réponse.
Une entité fait décider de commenter et d'aider à faire la lumière sur la situation. Le PDG d'Abstraction Games, Ralph Egas, a expliqué comment ils ont obtenu l'accord pour les éditions portables et pourquoi il s'est effondré.
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Bien que la société a fait allusion à des problèmes de développement en 2015 , Egas s'est ouvert avec Destructoid et a élaboré davantage. Egas déclare, nous avions un accord en place qui impliquait partiellement des redevances. Un accord que nous avons dû accepter en très peu de temps en raison des exigences de la campagne Kickstarter et de la version de la plate-forme portable étant un objectif ambitieux, etc. À ce moment-là, je pensais que c'était une excellente opportunité, mais risquée. Nous n'étions pas impliqués avec Engine Software nous-mêmes, bien que nous nous soyons engagés avec eux dans le passé sur d'autres projets, mais pas directement sur ce projet particulier.
De son point de vue, Comcept n'a pas réussi à communiquer correctement et à livrer une version finale à temps. Egas déclare que la construction a été abandonnée plus tard que prévu sans versions intermédiaires et sans code source jusqu'à trois ou quatre mois avant qu'ils ne veuillent soudainement se lancer. Étant donné que cette tâche herculéenne de pomper les ports (ce qu'Egas appelle essentiellement un démake des éditions console et PC) dans un court laps de temps était impossible, ils ont abandonné le projet. Egas dit qu'il n'a pas pris plaisir à la décision, mais sur le plan commercial, c'était le seul résultat logique, de peur que nous ne risquions de sombrer.
Il n'y avait aucun progrès car ils ne pouvaient pas démarrer sans une construction. Egas soutient qu'avec des versions fréquentes, l'accès au code source et la possibilité de fournir des commentaires sur la conversion du moteur pour les ports portables, ils auraient pu faire un bon travail. Toute cette affaire était heureusement une lettre d'intention, et non un contrat contraignant, conclut-il.
À partir de là, le projet est passé à Engine Software, un développement auquel Egas ne pouvait pas croire : Engine Software m'a parlé du tout nouveau contrat qu'ils venaient de signer et j'ai répondu : 'Bon, c'est bien pour vous !' Je suppose… j'espère que tu sais ce que tu fais ! La dernière mention publique de l'implication d'Engine Software dans Puissant n ° 9 c'était en mars 2017 . Il n'est plus répertorié dans le cadre de la dans la rubrique développement de leur site internet. Je n'ai pas pu entrer en contact avec l'entreprise, car ils sont peut-être encore sous NDA et traversent les mêmes épreuves et tribulations qu'Abstraction Games a traversées. Si nous entendons parler d'eux ou de quelqu'un d'autre, nous vous tiendrons au courant.
Pour que nous puissions faire un bon travail, nous aurions besoin de versions fréquentes, d'un accès au code source, de la possibilité de leur fournir des commentaires sur la façon d'utiliser la technologie de manière à éviter les problèmes courants liés au développement multiplateforme.
Toute la situation des jeux d'abstraction, qui heureusement peut être mise au jour en raison d'un manque de contrat, explique pourquoi Puissant n ° 9 s'est avéré comme il l'a fait. Comcept s'est mis au-dessus de leurs têtes non seulement en termes d'utilisation cavalière de Kickstarter et des attentes qu'ils ont fixées, mais dans le domaine du développement de jeux dans son ensemble. Plusieurs entités, dont Fangamer et Abstraction, ont laissé entendre ou carrément contesté que Comcept aurait pu communiquer plus qu'elles ne l'ont fait.
Maintenant, ils n'ont qu'une dernière chose à nous dire : qu'est-il arrivé à Puissant n ° 9 Les ports 3DS et Vita. À ce stade, ils semblent être la seule entreprise à pouvoir répondre à cette question, et ils ne parlent pas.
( Mettre à jour: Il semble que cette histoire était un appel aux armes pour au moins une partie impliquée, et pourrait être le dernier clou dans le cercueil de cette saga de plusieurs années.
Après des semaines de tentatives, j'ai pu entrer en contact avec Engine Software, qui a repris les tâches portuaires après la débâcle d'Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, vice-président du développement, a fourni la déclaration suivante, précisant que la société était liée par la confidentialité contractuelle et ne peut donc répondre à aucune question concernant l'état de développement de Puissant n ° 9 : nous ne travaillons plus sur ces ports donc toutes les demandes futures doivent être adressées à Comcept.
Boom.
À l'heure actuelle, tous les liens avec des tiers que nous connaissons ont été coupés. La balle repose uniquement sur le terrain de Comcept (et donc de Level-5).
Après la mise en ligne de cette histoire, j'ai même pu obtenir un commentaire de 8-4, qui était répertorié comme traducteur pour Puissant n ° 9 . Voici la réponse que j'ai reçue d'un représentant anonyme : Nous avons été impliqués avec Mighty No. 9 très tôt dans le projet (le Kickstarter lui-même, plus quelques travaux de script initiaux), mais nous n'avons vraiment rien eu à voir avec ça depuis, Pardon. Donc, malheureusement, nous n'avons aucun commentaire sur la situation.
Les bailleurs de fonds méritent une explication et un jour Comcept devra en répondre, mais pour l'instant, il est prudent de dire que le projet est secrètement mort ou toujours dans les limbes.)