destructoid review tales vesperia
Le RPG japonais ne cesse de m'étonner. C'est un genre presque intact, profondément ancré dans la tradition. Il invite les joueurs à rechercher une expérience insensée pendant des heures avec un système de combat trop simplifié. Il divertit avec la même construction archétypale de protagonistes, d'antagonistes et de personnages secondaires. Les hommes du genre ressemblent à des femmes et les femmes ressemblent à des filles de 12 ans. Les jeux ont plusieurs disques, des heures de cinématiques et un style d'exploration et de gameplay massivement linéaire.
Au fil des ans, ces fissures dans l'armure se sont transformées en fissures massives, libérant de la vapeur et des boues bouillonnantes qui ont catalysé la ponte d'hybrides étranges. On pourrait supposer que le succès du RPG occidental, qui se caractérise par sa non-linéarité, sa structure d'histoire souvent complexe et sa redéfinition de la bataille, a contribué à élargir les fissures dans les trous béants que nous reconnaissons maintenant.
Contes de Vesperia réside dans cette période de transition. Il est évident que le développeur, Namco Tales Studio, a essayé d'intégrer une partie de l'expérience occidentale dans son jeu. Il y a des améliorations marquées dans le genre lui-même, des changements qui étaient nécessaires pour l'amélioration de la série dans son ensemble.
Sorti du contexte de transition, comment Contes de Vesperia jouer en tant que titre autonome? Est-il captivant, immergé ou divertissant? L'art visuel est-il une alternative viable? Le système de combat est-il fluide et amusant? Va-t-il transcender le Contes séries?
Faites la pause et je vous le dirai.
Contes de Vesperia (Xbox 360)
Développé par Namco Tales Studios
Edité par Namco Bandai Games
Disponible depuis le 26 août 2008
Le début de Contes de Vesperia tourne autour des humbles débuts d'un jeune en difficulté nommé Yuri Lowell, qui choisit de se lancer dans une grande aventure à la recherche d'un voleur. Yuri est le type typique de cape et d'épée, qui privilégie l'agressivité et les alternatives téméraires à la plupart des obstacles auxquels il est confronté. Ses décisions sont généralement médiocres au cours du jeu, mais elles sont toujours appuyées par une sagesse enracinée qu'il a acquise dans son passé mixte.
Le monde qui compose le jeu, Terca Lumireis, est un endroit dangereux rempli à ras bord de monstres et de divers autres habitants maléfiques et inconnus. Il y a un linceul qui plane sur Terca Lumireis sous la forme d'un Empire. Pour la plupart, l'Empire englobe tout et sert à protéger ses citoyens du monde extérieur. Heureusement, le travail est beaucoup plus facile en raison d'un système de barrière qui entoure la plupart des civilisations. Ces barrières, alimentées par un objet appelé `` bodhi blastia '', repoussent les attaques de monstres qui sont trop fréquentes.
En raison des monstres à l'extérieur, les habitants de Terca Lumireis s'aventurent rarement dans le désert. Seuls les chevaliers de l'Empire et les guildes (qui sont séparés de l'Empire) traversent le monde ouvert. C'est ce sentiment d'une grande étendue en dehors de ces barrières qui compose la majorité des conversations dans le jeu.
Yuri était un chevalier de l'Empire, mais il est tombé hors service à cause d'une divergence d'opinion. L'ami d'enfance de Yuri, Flynn Scifo, a également rejoint les rangs avec lui. Flynn continue d'être un chevalier et de respecter les ordonnances chevaleresques, tandis que Yuri préfère être seul et livrer son propre sens de la justice. La juxtaposition entre le comportement extravagant de Yuri et celui de Flynn est ce qui définit la majorité du conflit dans le jeu.
L'histoire prend officiellement son envol après qu'un vol de bodhi blastia a été volé dans le quartier pauvre de la capitale de l'Empire où vit Yuri. Yuri choisit de poursuivre le voleur et, ce faisant, se mêle à la politique de l'Empire (via un noble nommé Estelle), et finalement une menace plus grande et plus grande pour la terre. Comme c'est souvent le cas, la poursuite de l'objet emmène Yuri hors des barrières du monde dans le conflit, les conflits, la victoire et le labeur.
La majorité des conflits dans le jeu réside dans la bataille avec des monstres, et le système de bataille est l'endroit où la majorité du plaisir peut avoir. Les monstres apparaissent à l'écran, donc la bataille est toujours lancée de manière quelque peu volontaire en rencontrant les monstres qui occupent les différents paysages et donjons du jeu. Une fois que la bataille a commencé, c'est une affaire assez simple. Le système est basé en temps réel, à l'exclusion des menus d'articles et d'équipements accessibles en pleine confrontation.
Le principal problème avec l'histoire de Vesperia c'est qu'il pue la médiocrité. L'histoire, bien qu'imaginative, est beaucoup trop simple compte tenu de son sujet proposé. La politique de l'Empire fracturé est traitée très légèrement et les systèmes qui se trouvent en dehors de l'Empire sont à peine mentionnés, à l'exception des guildes. Pendant les 15 premières heures, les guildes ne sont mentionnées que de manière fantaisiste, mais même lorsqu'elles se propulsent au premier plan de l'histoire, cela ne se fait que pour passer au point d'intrigue suivant. Il n'y a pas de sensations fortes dans cette dichotomie. Un autre sujet important est de savoir à quel point les méchants du jeu sont délirants. Bien qu'il soit facile d'apprécier le manque d'un véritable ennemi centralisé au départ, il devient très obsolète d'essayer de savoir exactement qui haïr. Vesperia le traite comme un mystère, mais si quelque chose, il apparaît comme ennuyeux. De plus, le dialogue est sans valeur et au mieux juvénile. Il y a un point au milieu du jeu où une décision fascinante est prise, qui transcende la majorité des conventions du jeu. Pourtant, au lieu de s'appuyer sur cet élan positif, presque adulte, le jeu halète et se retire dans le même mode enfantin presque immédiatement après. C'est très décevant, mais pas tout à fait terrible.
Combattre avec compétence dans Contes de Vesperia oblige le joueur à maîtriser le système de combo utilisé dans le jeu. Un combo se compose d'attaques normales et peut également inclure «Artes». L'attaque normale est initiée par une pression sur un bouton, mais peut être élaborée à l'aide du stick analogique gauche. La poussée nécessite une dépression horizontale, tandis qu'une attaque aérienne nécessite une dépression verticale. La règle générale est que trois attaques normales peuvent être utilisées avant d'utiliser deux Artes. Les artes sont les attaques spéciales du jeu et s'acquièrent en combattant, en progressant et en atteignant un objectif d'histoire spécifique. Les Artes peuvent être utilisés à tout moment pendant la bataille, mais leur véritable place dans la bataille est après un assaut d'attaques en mêlée. Artes drain TP (équivalent MP de Vesperia) et peut être affecté à des dépressions spécifiques du stick analogique droit. Ce petit peu de personnalisation devient critique lors des combats de boss, car souvent, la différence entre la vie et la mort dans le jeu est de savoir exactement comment réussir de grandes combinaisons d'attaques.
Les plis dans l'armure du système de combat apparaissent lorsque le joueur se déplace en dehors du conflit central et dans le système de menus. Choisir des objets et viser des membres du groupe ou différents ennemis peut être compliqué. De plus, l'option de blocage dans le jeu laisse beaucoup à désirer. Tout en bloquant les attaques d'un ennemi, le personnage ne peut que brandir son arme. Une fois que l'ennemi a fini d'attaquer, le jeu redémarre assez souvent l'assaut. De cette façon, le jeu oblige les joueurs à prendre leurs morceaux au combat. Après quelques combats, les joueurs se rendront compte que le bouton de blocage est complètement inutile. Une chose qui blesse vraiment le système de combat du jeu est les batailles massives elles-mêmes. Vesperia est mieux adapté aux combats en tête-à-tête, mais jette souvent de trois à sept monstres dans chaque bataille. Cela signifie se faire frapper sur plusieurs fronts par plusieurs créatures dans des vagues incontrôlables, ce qui se traduit ensuite par le gaspillage d'articles de santé et la guérison des TP en raison de la façon dont le système est pondéré vers l'individu plutôt que le groupe. Certaines zones d'effets d'Artes, mais celles-ci sont rares (et pas nécessairement efficaces) dans le jeu. Un autre point étrange est que le jeu ne révèle tout sur le système de combat que très tard dans le jeu (environ 20 heures) lorsque les joueurs apprendront le deuxième degré d'une attaque appelée `` Over Limits ''. En fait, il faut plusieurs heures pour en savoir plus sur les chaînes FS, les dépassements de limites et les missions secrètes de Fatal Strikes. Il est stupide de ne pas mettre tous les outils du système de combat entre les mains du joueur dès le départ. Ces attaques de niveau supérieur susmentionnées sont directement liées au système de combo et servent vraiment les meilleurs objectifs lors d'un combat contre un boss.
Les armes, armures et autres divers outils de combat peuvent être achetés et assemblés dans les magasins. Vesperia a deux systèmes d'artisanat distincts, qui sont tous deux plus faciles que tout dans un MMO. Le premier est le système de «synthèse», qui permet aux joueurs de fabriquer leurs propres armes, armures et objets à partir de restes ramassés au combat. Les restes sont facilement obtenus et l'assemblage des articles se fait dans un magasin. C'est un processus assez fluide et indolore. Il existe également un système de «cuisine» qui permet aux joueurs de créer des plats savoureux à partir d'une liste de recettes découvertes. La cuisine est la quintessence du cloué. C'est soi-disant un système basé sur l'expérience qui donne aux joueurs certaines modifications pendant le combat - mais cela finit vraiment par être un problème idiot avec peu d'application.
Il y a trois zones qui composent le reste du gameplay. Il y a la carte du monde de base, les villes et différentes variantes de donjons. La carte du monde est la même chose que les fans de RPG ont dû parcourir pendant des années: des points apparaissant sur une mini-carte pour indiquer des endroits importants comme les villes et les donjons, et tout cela est très simple. Les villes et les donjons sont à peu près les mêmes. Il y a très peu d'exploration autorisée dans Vesperia , au point que c'est presque exaspérant. Les côtés des bâtiments sont bloqués par des murs invisibles, les structures sont toujours verrouillées avant d'être invité dans l'histoire, et quitter les zones est interdit à moins que des objectifs spécifiques de l'histoire n'aient été atteints. Il y a, bien sûr, quelques trésors épars pour les chanceux qui trouvent une porte déverrouillée dans un endroit où `` l'exploration '' est censée se produire, mais c'est une expérience très serrée. Pour la plupart, Vesperia consiste à regarder l'histoire se dérouler et à combattre des monstres. Aucune de ces choses ne fonctionne de façon spectaculaire.
Vesperia a une apparence très iconique. Les visuels sont conçus pour donner l'impression que le jeu a été dessiné à la main. Les touches délicates sur la majorité des objets, des lieux, des personnes et des créatures sont très appréciées. Le palais est particulièrement vif et très bienvenu à cette époque d'Unreal Engine 3. Plus important encore, les visuels n'entravent ni ne remplacent l'expérience du jeu. Si quoi que ce soit, ils servent à mettre en évidence les meilleures qualités de Vesperia. Ce n'est que lorsque le jeu est en pause que l'illusion du monde est brisée, lorsque des bords déchiquetés apparaissent partout.
Le score du jeu n'est pas profond ni particulièrement irritant. La musique de combat ne devient jamais répétitive, ce qui est toujours une caractéristique importante d'un RPG. La voix agissant dans le jeu (utilisée dans chaque scène) est décente compte tenu du matériel, mais un petit protagoniste qui est attiré dans la fête au début du jeu a une voix terriblement ennuyeuse. Si seulement ce personnage restait mort après être tombé au combat.
Global, Contes de Vesperia est une offre médiocre. Il ne capture jamais vraiment l'imagination et n'a pas la capacité d'attirer une personne dans son monde fantastique. Le système de combat suffit, mais il trébuche souvent sur ses propres pieds en ce qui concerne la sélection des objets et des ennemis. Les scripts sont médiocres et le jeu est terriblement linéaire. L'histoire, bien qu'apparemment profonde, n'atteint jamais un niveau qui nécessite réflexion ou saisit le joueur. La seule opportunité Vesperia a dû faire cela a été entièrement gaspillé.
Résultat: 6,0 ( Décent. Légèrement supérieur à la moyenne, peut-être un petit créneau. Mais vous ne le recommanderiez pas à tout le monde. )