dota 2 6 79 patch analysis
C'est comme jouer à un tout nouveau jeu
Ok, j'ai donc essayé de rassembler toutes ces informations dans un seul article, mais cela a atteint la limite de caractères de l'article. Donc, avec les changements de général et d'objet à l'écart, les voici, l'équilibre du héros change par rapport à la récente Dota 2 Patch de 6,79.
Avez-vous désappris ce que vous saviez sur l'or, le jour / nuit, la jungle et l'équilibre des voies? Bon, préparez-vous maintenant à faire de même pour à peu près TOUS LES HÉROS.
Hero Balance
meilleur téléchargeur youtube pour windows 10
Abaddon
- Armure de base réduite de 1
- Augmentation des dégâts auto de la bobine mystique de 50/75/100/125 à 75/100/125/150
- Bouclier aphotique est désormais dissipable
- Le temps emprunté ne s'active plus pendant la condamnation
Hah! Doom s'est encore un peu amélioré! Un nerf général pour Abaddon, un héros contre lequel je suis toujours terrible. Je n'ai jamais pensé qu'il était trop puissant auparavant, mais c'est parce que la plupart de mes adversaires essaient de ne pas le jouer comme un carry. Je ne dis pas que cela ne peut pas être fait, mais j'aime mon Abaddon comme support!
Alchimiste
- Chemical Rage n'offre plus 250/500/750 HP bonus
- La régénération des PV de la rage chimique est passée de 15/30/60 à 50/75/100
Au revoir, alchimiste. Vous débarrasser des HP bonus pour plus de régénération? Si vous tombez en panne, peu importe votre régénération! Alchemist était un adversaire redoutable quand sa Chemical Rage était en hausse, mais maintenant il ne la menace même plus. Attendez-vous à ce qu'il baisse considérablement.
Ancient Apparition
- Le temps de recharge du Vortex de glace a été réduit de 5 à 4.
- Le temps de recharge de Souffle de glace a été réduit de 45 à 40.
- Le buff Chilling Touch est désormais toujours appliqué à Ancient Apparition même s'il n'est pas dans la zone cible
- Temps de recharge de Chilling Touch réduit de 50/46/42/38 à 50/42/34/26
Qu'est-ce que c'est? Vous voulez buff un de mes héros préférés dans le jeu qui est déjà un dur à cuire? OKIE DOKES! Apparition ancienne ne cesse de s'améliorer.
Axe
- AoE d'appel du berserker augmenté de 275 à 300
- La durée de Battle Hunger a été réduite de 13/10/16/19 à 10/12/14/16
- Dégâts de faim de combat réduits de 15/21/27/33 à 15/20/25/30
- Vitesse de déplacement de Battle Hunger lente / bonus augmenté de 8% à 10%
- Battle Hunger est désormais dissipable
- Le temps de recharge de Counter Helix est passé de 0,55 / 0,5 / 0,45 / 0,4 à 0,45 / 0,4 / 0,35 / 0,3.
- Counter Helix frappe désormais les unités de siège
- Culling Blade ne se recharge plus s'il tue avec succès un héros
- Le seuil de la lame de réforme a été réduit de 300/450/625 à 250/350/450 (la version améliorée d'Aghanim est toujours 300/450/625)
- Le bonus de vitesse de Lame d'abattage est passé de 25% à 40% et l'AoE de 600 à 900.
- Le bonus de vitesse de 40% de la lame de réforme s'applique également à la vitesse d'attaque
- Culling Blade Aghanim durée du buff allié augmentée de 6 à 10
- Réduction du coût de mana de la lame de réforme de 150/200/250 à 60/120/180
Vous voyez ce changement souligné? Cela signifie bienvenue au SLAM. Eh bien, peut-être. Il fait des dégâts assez minables, même au niveau 3, donc les chances qu'il tue quelqu'un dans un cadre de combat en équipe et vivent ensuite pour raconter l'histoire semblent assez minces. De plus, Battle Hunger est devenu encore moins utile et Counter Helix ne se produira probablement jamais quand vous en aurez besoin. Déjà.
Batrider
- Dégâts de base réduits de 48-52 à 38-42
- Vision réduite de 1400 à 1200
- Portée du Lasso enflammé réduite de 175 à 100
Wow, ce sont de mauvais dégâts de base si j'en ai déjà vu. Pourrions-nous voir Batrider suivre le chemin d'Invoker et * pouf * disparaître de la méta? Je n'en suis pas si sûr, mais c'est certainement probable. Batrider est toujours l'un des meilleurs héros en termes de maître du positionnement, bien que le nerf de la gamme Lasso puisse même y mettre un terme. Bat Rider dans la voie médiane pourrait disparaître, mais le fait est qu'il restera un héros hors piste incroyable.
Beastmaster
- Inner Beast AoE réduit de 1000 à 900 (aura standard AoE)
- La vitesse d'attaque d'Inner Beast est passée du 18/26/32/40 au 15/25/35/45
- Call of the Wild a désormais deux capacités pour invoquer chaque unité indépendamment
- Call of the Wild manacost réduit de 25 à 15 et le point d'incantation amélioré de 0,5 à 0,3
Oooh, c'est un changement vraiment génial pour Call of the Wild. Trop souvent, j'ai voulu reprendre le sanglier sans tuer le faucon, et maintenant je peux!
Chercheur de sang
- Vitesse de déplacement de base réduite de 305 à 300
- La soif est désormais mondiale au lieu de 6000
- Le bonus de soif est désormais cumulable pour chaque unité dont les PV sont faibles
- Seuil de PV de soif augmenté de 20/30/40/50% à 50%
- Bonus de vitesse de déplacement de soif réduit de 15/25/35/45% à 7/14/21/28%
- Lorsque la soif est active, le plafond de vitesse de déplacement est supprimé sur votre héros
- La soif ne fournit plus de bonus d'armure
- La soif fournit des dégâts supplémentaires 7/14/21/28
- La soif n'accorde plus une vision complète aux héros autour des cibles à faible HP, elle ne montre que leur modèle
- La soif ne dure plus pendant 3 secondes supplémentaires lorsque la cible est morte
Alors, Bloodseeker. Largement considéré comme l'un des héros les plus inutiles de la méta d'aujourd'hui. Mais que faire s'il pouvait passer d'une base à l'autre en moins de 15 secondes?! La soif a évidemment subi une énorme retouche ici, et c'est assez fou. Supprimer le plafond est une chose, mais le fait que ces buffs se cumulent avec une plage globale est vraiment génial. Essayez de kite Bloodseeker maintenant, des saccades!
Maître brasseur
- L'agilité de base est passée de 16 à 22
- Drunken Haze affecte 200 AoE autour de la cible
- Thunder Clap est désormais dissipable
- L'ordre de sélection du partage primordial est désormais Terre / Tempête / Feu
- Amélioration de la mise à niveau de Aghanim de Split primordiale.
- Ne met plus à niveau les statistiques, les CD, la durée, etc. sur Aghanim.
- Au lieu de cela, il accorde désormais Thunderclap à la Terre, Drunken Haze à Storm et Drunken Brawler au Feu.
- Les compétences accordées sont au même niveau que les compétences du Maître brasseur.
- Les temps de recharge sont indépendants du Brewmaster d'origine.
Intéressant refonte de Primal Split + Aghanim ici. Au lieu de renforcer les statistiques de base, chaque esprit est amélioré individuellement en lui ajoutant l'une des compétences de Maître brasseur. Comme si je n'étais pas déjà énervé par la microgestion! Aussi, Drunken Haze AoE? Zut oui! Je pense que Brewmaster va s'asseoir confortablement dans la position dans laquelle il se trouve actuellement, bien que je souhaite qu'il soit utilisé plus souvent sur la scène pro.
Bristleback
- Le point d'attaque est passé de 0,4 à 0,3
- Viscous Nasal Goo est désormais dissipable
- Amélioration du point d'incantation de Goo Nasal Viscous de 0.4 à 0.3
- Augmentation des cumuls de Warpath de 5 à 5/6/7
- La durée de la pile de Warpath passe de 10 à 14.
J'adore Bristleback. Juste au moment où vous pensez avoir le BOOM supérieur, il se retourne. De plus, le mec tire de la morve sur les gens. Des buffs à tous les niveaux ici, me laissant, ainsi que d'autres fans de Bristleback, des campeurs heureux.
Mère des couvées
- Spin Web AoE augmenté de 650 à 900
- La portée de lancer Web Spin est passée de 600 à 1000
- Spin Web cast point nerfed from 0.2 to 0.4
- Spin Web ne détruit plus les arbres
- Broodmother a maintenant un mouvement totalement dégagé sous la toile (peut marcher sur des falaises, des arbres, etc.)
- Suppression du temps de tampon lorsque vous quittez Spin Web (vous perdez maintenant immédiatement vos bonus de régénération / mouvement / pathing / invis)
Broodmother, avec Bloodseeker, était considéré comme l'un des pires héros de la méta actuelle . C'est juste… ne favorise pas la poussée. Cependant, avec ce changement souligné là-haut, je peux voir des équipes ignorer la méta stupide et travailler à pousser avec la nouvelle Broodmother. Ce changement a le potentiel d'élever Broodmother à insensé pousser les niveaux. Bonne chance pour la trouver dans ce web maintenant!
Centaur Warrunner
- La durée lente du Stampede est passée de 1,25 seconde à 1,5
Je suis un grand fan de Brad ici, donc ce léger changement est sympa! Reste cool, Brad.
Chevalier du chaos
- Les dégâts des boulons du chaos et les valeurs d'étourdissement sont désormais inversement liés
Bien qu'il soit difficile de le savoir sans les chiffres, cela pourrait aider le début de jeu déjà assez impressionnant de Chaos Knight. PS - Pourquoi n'y a-t-il pas de chiffres précis ici?
Chen
- Le test de téléportation de foi est désormais dissipable
- Le temps de recharge de Main de Dieu est passé de 140/130/120 à 160/140/120.
Léger nerf au début du jeu de Chen, mais rien de majeur à voir ici.
Clinkz
- Les dégâts des Flèches brûlantes sont passés de 20/30/40/50 à 30/40/50/60.
- Le coût de mana des Flèches brûlantes est passé de 8 à 10.
- Les flèches brûlantes ne sont plus bloquées par l'immunité magique
Un buff assez solide pour Clinkz, bien que je ne puisse pas le voir pénétrer dans les files d'attente de si tôt.
Clockwerk
- Les unités repoussées par les Power Cogs détruisent les arbres dans 100 AoE autour de l'endroit où ils atterrissent
Soigné!
Crystal Maiden
- Freezing Field AS / MS AoE slow augmenté de -20 / -30 à -30 / -30
- Freezing Field Sceptre AS / MS AoE slow augmenté de -50 / -30 à -50 / -50
Ah, Chrystal Maiden, le premier héros qui me semblait naturel. Le héros qui m'a fait savoir «Patrick, tu es né pour être un joueur de soutien». Léger buff ici à Freezing Field, donc c'est bien.
Voyant noir
- Le temps de recharge du vide est passé de 24 à 28.
Un jour, Dark Seer aura tous les 120 secondes de recharge. Il sera toujours utilisé tout le temps.
Éblouir!
- La durée du tissage est passée de 18/12/24 à 20
- Armure d'armure par seconde redimensionnée de 1 à 0,75 / 1 / 1,25 (le sceptre est de 1 / 1,25 / 1,5)
- Augmentation des dégâts de Poison Touch de 8/16/24/32 à 14/20/26/32 (valeur de 7 secondes)
- Poison Touch est désormais esquivable
- Poison Touch timings lents retravaillés
Nouveau Poison Touch:
==================
Niv.1
Ralentissement de la cible de 33% pendant 3 secondes
Niv.2
Cible lente de 33% pendant 2 secondes, puis cible lente de 66% pendant 1 seconde
Niv 3
Objectif lent de 33% pendant 1 seconde, puis objectif lent de 66% pendant 1 seconde, puis objectif lent de 100% pendant 1 seconde
Niv 4
Cible lente de 33% pendant 1 seconde, puis cible lente de 66% pendant 1 seconde, puis étourdissement de la cible pendant 1 seconde
Ministuns pendant 0,01 seconde au début.
Woah, le premier jeu de Dazzle vient de monter en flèche au niveau de type Venomancer. Toujours pas d'étourdissement précoce, qui a tendance à être crucial dans la plupart des alignements d'équipe, mais bon sang si cela ne rend pas l'un des héros les plus attachants (DAZZLE!) beaucoup plus attrayant, mécaniquement.
Prophète de la mort
- Dégâts de l'esprit d'exorcisme augmentés de 43-48 à 53-58.
Je pense que Icefrog nous dit de recommencer à pousser les tours. Attendez-vous à voir le prophète de la mort plus souvent.
Disruptor
- AoE du champ cinétique augmenté de 300 à 325
- Le temps de recharge d'aperçu a été réduit de 60/50/40/30 à 65/50/35/20.
- Static Storm AoE augmenté de 375 à 450
- Augmentation des dégâts max de Tempête statique de 170/220/270 à 200/250/300
- Ajout de la mise à niveau d'Aghanim: Static Storm réduit au silence les objets et dure 2 secondes supplémentaires
Woah, cette mise à niveau d'Aghanim semble vraiment incroyable. Sceptre n'est pas bon marché, mais désactiver des objets ala Doom est incroyablement puissant dans ce jeu. En outre, un temps de recharge Glimpse! Tu ne veux pas jouer avec Dis Raptor.
CONDAMNER
- Temps de recharge de Doom réduit de 110 à 100.
- Doom supprime désormais les buffs positifs sur la cible avant d'appliquer le debuff
- La nécessité de Doom Aghanim AoE est passée de 550 à 900
Plus Doom, mieux Doom.
Drow Ranger
- Le ratio de dégâts d'aura de précision est passé de 16/20/24/28% à 18/24/30/36%.
- L'Aura de précision n'affecte plus les creeps
- Precision Aura peut désormais être lancé manuellement pour affecter le fluage global pendant 30 secondes (120 cd)
- AoE de négation des attributs de tir de précision augmentée de 375 à 400
Refonte intéressante de Precision Aura. Je pense que cela a beaucoup de sens et supprime la puissance de poussée mondiale de la compétence qui semblait un peu folle. Bon changement, je dis!
Earthshaker
- Les dégâts de Enchant Totem sont passés de 75/150/225/300% à 100/200/2300/400%.
- Plage de fissures augmentée de 100
Augmentation de la plage de fissures! Un buff pour Rubick! (zing)
Titan aîné
- Dégâts de l'esprit ancestral réduits de 120/160/200/240 à 80/120/160/200
Si j'étais décent avec Elder Titan, je serais peut-être contrarié par cela. Le début de partie est le plus touché ici.
Enigma
- Les dps de Midnight Pulse sont passés de 3/4/5/6% à 4/5/6/7%
- Ajout de la mise à niveau d'Aghanim: ajoute des dégâts de Midnight Pulse à votre trou noir. Ces dégâts se cumulent avec Midnight Pulse.
Midnight Pulse, alias la compétence que j'oublie toujours lorsque je joue à Enigma, obtient non seulement un buff de dégâts, mais améliore également directement Black Hole avec un sceptre! Le fait que les piles Black Hole ajoutées avec Midnight Pulse soient plutôt tentantes.
Enchanteresse
- La vitesse d'attaque intouchable lente est passée de 20/50/80/110 à 30/60/90/120
L'enchanteresse est devenue encore mieux! Encore une force avec laquelle il faut compter.
Vide sans visage
- La marche dans le temps est rééchelonnée de 25/30/35/40% à 20/30/40/50%
- La sphère AoE de la Chronosphère est passée de 400 à 450
Génial! Maintenant, mes coéquipiers peuvent me rattraper dans Chronosphère PLUS SOUVENT.
Huskar
- Agilité réduite de 20 + 2,4 à 15 + 1,4
- Berserker's Blood est désormais désactivé par Doom
Encore un autre buff Doom! Tous les nerfs de Huskar sont d'accord avec moi!
Invocateur
- EMP restaure Invoker pour 50% du mana qu'il draine des héros (hors illusions)
- Invocation de sorts max redimensionnés du 1/2/2/2 au 2
Pas le buff de dégâts de base qui ramènerait Invoker à son apogée, mais Invoquer deux sorts plus tôt pourrait être suffisant pour le ramener sous les projecteurs. Pour les personnes qui peuvent invoquer comme si personne ne travaillait, c'est un changement majeur.
Je
- Tether fait maintenant un ralentissement de -100% MS / AS au lieu d'un étourdissement
Woah. Un si petit changement qui peut avoir un impact dramatique sur le jeu de Brindille. Ce petit étourdissement Tether a causé tellement de frustration chez les joueurs dans le passé, et il sera intéressant de voir comment le jeu de Wisp évoluera avec lui.
Jakiro
- Liquid Fire est désormais un orbe d'attaque à lancer (même temps de recharge, sans coût de mana)
C'est un changement très apprécié pour tous ceux qui ont déjà joué à Jakiro et ne pas voulait pousser une voie (c'est-à-dire - généralement). Pouvoir activer et désactiver Liquid Fire rend Jakiro encore plus désirable qu'il ne l'était auparavant!
Juggernaut
- La vitesse de déplacement de Healing Ward est passée de 300 à 450.
- Le temps de recharge du sceptre Omnislash a été réduit de 110/100/90 à 70.
- Omnislash ne s'arrête plus si la cible est éthérée (elle ne fait toujours pas de dégâts)
- Correction de l'impossibilité d'utiliser des objets pendant Omnislash
Beaucoup de bons buffs ici. Healing Ward est en mesure de rattraper un peu plus, et un temps de recharge ultime plus rapide avec Sceptre (et un élément déjà commun sur Jugg) est énorme. Utiliser des objets pendant l'ultime glaçage sur le gâteau. Attendez-vous à ce que Juggernaut reste dans les parages pendant un certain temps.
Gardien de la Lumière
- La lumière aveuglante détruit désormais les arbres dans une zone de 150 AoE autour de l'endroit où la cible est poussée
Ouais mec, baise des arbres.
Kunkka
- Le temps de recharge de X Marks The Spot a été réduit de 16 à 13.
- Dégâts du vaisseau fantôme augmentés de 350/450/550 à 400/500/600
Amateurs de kunkka? Zut oui! Kunkka est probablement mon héros préféré et le voir occasionnellement utilisé professionnellement fait de moi un campeur heureux. Une réduction du temps de recharge et un buff de dégâts rendent ce héros déjà excellent excellent encore plus. Il sera toujours un choix situationnel, mais avec Broodmother qui deviendra probablement plus populaire, Kunkka pourrait voir la même augmentation de popularité qu'un contre-choix.
Leshrac
- Le point d'incantation de Diabolic Edict est passé de 0,7 à 0,5
- Augmentation des dégâts du sceptre Pulse Nova de 88/133/177 à 100/150/200
Je ne sais pas à quel point Sceptre est courant à Leshrac, car cet argent pourrait facilement être mieux dépensé ailleurs. Par conséquent, je ne vois pas cela comme un changement significatif.
Lich
- L'armure de givre a un demi-effet contre les héros à distance
- Frost Armor slow se cumule désormais avec le slow de Frost Nova
- Le temps de recharge de Sacrifice est passé de 35/30/25/20 à 44/36/28/20.
- Augmentation du gain de mana en sacrifice de 15/30/45/60% à 25/40/55/70%
- Le sacrifice ne nie plus l'XP ennemi
- Sacrifice convertit maintenant votre propre fluage pour XP (partagé dans AoE en tant que prime de fluage xp normal)
Un changement assez important pour Sacrifice ici. Ne pas nier que l'expérience des ennemis est nul, mais gagner de l'expérience avec des creeps amicaux est un compromis décent car c'est déjà une bonne idée de sacrifier vos propres creeps pour aider à pousser l'équilibre en votre faveur.
Voleur de vie
- Le temps de recharge de la rage passe de 17 à 19.
- Les points d'incantation de blessures ouvertes et d'infestations sont passés de 0,01 à 0,2.
Une légère augmentation du temps de recharge de Rage est un bon changement pour ramener Lifestealer sur Terre, mais je ne pense pas que cela affectera beaucoup sa fréquence d'utilisation.
Lina
- La portée d'attaque est passée de 635 à 650.
Agréable! Maintenant, si seulement je pouvais m'habituer à son animation d'attaque…
Lion
- La durée du Drain de mana est passée de 4 à 5.
- Le temps de recharge de l'hex est passé de 15 à 30/25/20/15.
- La durée de l'hex est passée de 1,75 / 2,5 / 3,25 / 4 à 2,5 / 3 / 3,5 / 4.
Un coup décent au début / milieu de match de Lion ici. Les problèmes de mana sont toujours répandus si vous souhaitez lancer à la fois Earth Spike et Hex, alors attendez-vous à ce que Earth Spike ait toujours la priorité jusqu'à plus tard dans le jeu. Son jeu est fondamentalement inchangé, mais le nerf de Hex souffre néanmoins.
Druide solitaire
- La vitesse de déplacement de base est passée de 315 à 325 (toujours 280 en forme vraie)
- Augmentation de la prime XP d'ours spirituel de 196 à 300.
Comme si le dernier patch du changement de prime d'or n'était pas suffisant, maintenant Lone Druid ferait mieux d'être double super prudent avec son ours! Je suis toujours en faveur de faire de LD un choix plus risqué.
La lune
- Moon Glaive peut désormais rebondir sur les mêmes unités s'il a déjà touché toutes les autres unités à proximité
- Les dégâts du rebond du Glaive lunaire sont réduits de -30% à -35%.
- Limite du nombre de faisceaux Eclipse Sceptre par cible supprimée
Je ne savais même pas qu'il y avait une limite de faisceau par cible auparavant, mais maintenant que je sais qu'elle a disparu, j'ai peur. Voir Luna faire éclater une Eclipse est un spectacle terrifiant, et ça devient encore plus effrayant. Ses Glaives frappant une cible deux fois méritent également une mention ici, car ces choses sont déjà des machines à tuer les vagues.
Lycanthrope
- Armure augmentée de 1 (l'armure totale de Shapeshift est toujours la même qu'auparavant)
- Dégâts de base augmentés de 5
- Les dégâts bonus hurlants des unités non-héros sont passés de 4/8/12/16 à 5/10/15/20
- La résistance magique des loups est passée de 50% à 80%
Les dégâts de base augmenteront-ils et les améliorations globales remettront-elles Lycanthrope à la vue du public? C'est très possible, mais cela dépend en grande partie de l'évolution de la méta vers la prochaine. Ses capacités de jonglage en début de partie ne changent pas beaucoup, bien que sa présence lanante soit certainement. Je pense que si nous voulons ramener Lycan, nous devons commencer à changer sa façon de jouer.
Magnus
- Le taux de virage est passé de 0,5 à 0,8
Et maintenant, Magnus est encore meilleur en danse!
Méduse
- Serpent mystique inflige désormais des dégâts purs aux unités sous forme de pierre
Faut aimer les dégâts purs! Cela ressemble à un assez bon changement pour moi; c'est tout simplement logique.
Meepo
- Armure de base réduite de 1
- Le taux de virage est passé de 0,5 à 0,65
- Le point d'incantation de Earthbind est passé de 0,5 à 0,3
- Divided We Stand nivellement rééquilibré du 6/11/16 au 4/11/18
- Suppression de 30% du partage des statistiques sur les non-aghanim Divided We Stand
OH GÉNIAL. Plus de Meepoes plus tôt.
IMPRESSIONNANT.
PARFAIT.
Un changement assez énorme, tout bien considéré. Meepo n'est pas Meepo à moins qu'il n'y ait Meepoes, et maintenant cela se produit deux niveaux plus tôt. N0tail panique probablement en ce moment.
Mirana
- Le bonus de vitesse Leap AoE AS / MS est accordé à l'emplacement de lancement plutôt qu'à la destination
- Le bonus Leap AoE AS est passé de 4/8/12/16 à 8/16/24/32
Un bon petit buff pour Leap pour Mirana, pas grand chose à dire ici.
Morphling
- Le taux de changement de niveau de morphing 4 est passé de 0,25 à 0,2
QU'UN BUFF.
Naga Siren
- Rip Tide AoE réduit de 450 à 350
- Le manacost d'Ensnare est passé de 75/85/95/105 à 90/100/110/120
Honnêtement, je ne m'attendais pas à ce que des nerfs viennent à Naga, mais les voici. Elle est tombée en disgrâce depuis l'année dernière, et ces changements ne l'aideront certainement pas à voir plus de temps dans les alignements de l'équipe.
Le prophète de la nature
- La prime d'XP des tréants est passée de 20 à 30.
- La prime d'or des tréants est passée de 12-16 à 14-20
Tout comme Lone Druid, maintenant Nature's Prophet doit être plus prudent avec ses tréants pendant les matchs. Les jeter à l'autre équipe commencera à s'additionner au fil du temps, en particulier contre une vague de fluage plus claire comme Luna.
Nécrolyte
- Armure de base augmentée de 1
OP
Rodeur nocturne
- L'obscurité réduit la vision de l'ennemi de 25% (affecte les héros, les creeps et les protections)
Ceci, combiné avec le changement de cycle jour / nuit est ÉNORME. Je m'attendrais à ce que Night Stalker fasse un grand retour très prochainement. Aucun autre héros ne peut faire ce que fait Night Stalker, et NS le fait si bien .
NYX assassin
- La carapace à pointes n'étourdit plus votre héros lorsque vos unités invoquées le déclenchent (les unités invoquées sont étourdies à la place)
- Empale n'a plus de ciblage d'unité, il ne s'agit désormais que d'un sort ciblé par points
Changer le mécanisme de ciblage d'Impale est certainement un changement bienvenu. Je préfère simplement les compétences qui doivent se rendre à leur cible, à la fois en tant que joueur et en tant que spectateur, car elles créent des moments très durs à cuire.
Ogre Magi
- La durée d'allumage est passée de 4/5/6/7 à 5/6/7/8
- Ignite est désormais esquivable
- Ignite peut désormais multidiffuser pour lancer sur une unité ennemie aléatoire en 1400 AoE (donne la priorité à celles qui n'ont pas déjà le debuff)
- Le temps de recharge de Fireblast non raffiné a été réduit de 10 à 6.
Enflammer le fait de pouvoir multidiffuser est parfait. J'étais toujours curieux de savoir pourquoi deux des trois compétences pouvaient profiter du mécanisme de base d'Ogre Magi, mais pas du troisième. J'adore jouer à ce héros, et maintenant je pourrais commencer à utiliser Ignite plus souvent!
Omniknight
- Degen Aura AoE est passé de 315 à 350
- L'adhérence de Degen Aura est passée de 0,5 seconde à 1,0
Léger buff d'Omniknight! De plus, j'adore qu'ils aient utilisé le terme «adhérence» ici.
Dévoreur d'outre-monde
- Dégâts de base réduits de 3
- Les objets ne déclenchent plus l'aura d'essence
Nerf assez décent pour OD ici. Les diminutions des dégâts de base font que les héros passent du premier choix au jamais vu. Ce gars était énorme pendant The International 2013, mais je m'attends à ce qu'il se dépose un peu après ce patch.
assassin fantôme
- Stifling Dagger partage les mêmes chances / facteurs de coup critique que Coup de Grace
- Dague étouffante est désormais esquivable
- Dagues étouffantes redimensionnées de 50/100/150/200 à 60/100/140/180
Plus de dégâts et de chances de coup critique? Son poignard peut désormais faire des dégâts FOLIES en fin de partie. Une bombe nucléaire de 400+ dégâts est tout simplement dévastatrice. Je ne sais pas si c'est ce qui augmente sa popularité dans les jeux professionnels, mais seul le temps nous le dira.
Phantom Lancer
- Spirit Lance est désormais esquivable
(insérer une remarque sur le cancer)
Pudge
sites de partage de fichiers gratuits à télécharger
- Peut désormais utiliser Blink Dagger
- Si vous accrochez une unité sur un rebord non patible, l'unité acquiert un cheminement gratuit pendant 5 secondes
- Résistance magique du tas de chair réduite de 4/8/12/16% à 6/8/10/12%
- Le multiplicateur de force du sceptre démembré est passé de 0,75 à 1,0
Pouvoir utiliser Blink Dagger avec l'ultime de Pudge est une pensée folle. Normalement, lorsque vous voyez un Pudge, une chose principale vous vient à l'esprit: ne vous accrochez pas . Maintenant, le potentiel est là pour que Pudge clignote pour un héros, les démembre et ensuite Accrochez-les ensuite. Pudge est devenu beaucoup plus effrayant.
Pugna
- Déprécier l'ampli de dégâts sur les alliés réduit de 40% à 25%
- Augmentation de 40% à 50% de l'amplification des dégâts sur les ennemis
- Nether Ward nécessite désormais 3 coups pour tuer au lieu de 75/150/225/300 HP (les héros le blessent pour 1, les autres pour 0,25)
- Life Drain restaure le mana s'il essaie de vous soigner alors que vous êtes à pleine puissance lorsque vous ciblez des héros
Mmmm, j'adore ce dernier changement de Life Drain et le Nether Ward. Le changement de Nether Ward en particulier rendra Pugna un peu plus viable, même s'il continuera d'être un choix très situationnel. Seulement maintenant, il peut faire ce qu'il fait le mieux, seulement mieux . Attention, Skywrath!
reine de la douleur
- Manacost de Frappe de l'ombre redimensionné de 80/100/120/140 à 110
Légère touche à son début de partie, mais rien à voir ici.
Riki
- La portée d'incantation de l'écran de fumée est passée de 425 à 550
- Riki n'est plus révélé par Invisibilité permanente lorsqu'il lance des sorts ou utilise des objets
Dagon sur Riki = nouvelle méta. Ce changement souligné peut avoir un énorme impact sur la façon dont Riki est joué à l'avenir. Il sera très intéressant de voir comment son jeu évolue autour de ce changement.
Rubick
- Le temps de recharge de la télékinésie est passé de 18 à 22.
- Rubick ne peut plus voler l'amélioration Aghanim de l'ennemi s'il a Aghanim et il ne le fait pas
- Amélioration d'Aghanim ajoutée: réduit le temps de recharge de 20/18/16 à 5, augmente la portée d'incantation de 1000 à 1400 et fait que tous les sorts volés sont considérés comme ayant une amélioration d'Aghanim.
Woah, que le changement d'Aghanim est vraiment quelque chose. Il s'agit d'une excellente mise à niveau pour Rubick, bien que ce ne soit pas tous les jeux qu'un Rubick puisse s'offrir un sceptre. Les bonus de statistiques et maintenant le bonus ultime qu'il donne à Rubick le rendent sérieusement tentant de l'essayer presque à chaque match. Sérieusement, un temps de recharge de cinq secondes sur Spell Steal?! Les combats en équipe sont sur le point d'obtenir ridicule .
où est la clé de sécurité du réseau sur le routeur
Roi des sables
- Dps Sand Storm augmenté de 20/40/60/80 à 25/50/75/100
- La vitesse d'attaque de l'épicentre lente est désormais identique à la vitesse de déplacement lente (10% -> 30%)
De jolis buffs pour un héros très sous-utilisé. Tout ce qui aide le jeu de Sand King me va bien!
Démon de l'ombre
- Augmentation de la zone d'ombre du poison fantôme de 180 à 190
' EEAAAAAACHHGHH »- Shadow Demon utilisant Shadow Poison.
Shaman Shaman
- Le nombre de Ward de Serpent de masse est passé de 8 à 10.
- Modification de la structure de placement de Ward Serpent de masse
Un buff assez substantiel à son ultime, bien que je ne sois pas exactement sûr de ce que signifie le dernier changement. Je me demande si le piégeage des ennemis est toujours possible avec ce nouveau placement. Sinon, l'une des parties les plus intéressantes du jeu de Shadow Shaman a disparu.
Silencieux
- Intelligence Steal est une partie innée du héros plutôt qu'un élément de Glaives of Wisdom
Ce changement a beaucoup de sens et je suis très heureux de le voir se produire. Intelligence Steal est ce que défini Silencieux, donc je suis content de le voir intégré au Héros lui-même plutôt qu'à un sort. Cela pourrait augmenter l'utilisation de Silencer, bien que légèrement. Le changement majeur est intervenu lors du dernier patch avec la réédition de son sort. Cela rendra les équipes qui aimaient déjà l'utiliser beaucoup plus confiantes dans leur choix.
Roi Squelette
- Intelligence de base augmentée de 5
- Frappe mortelle supprimée active
- Aura vampirique offre désormais une efficacité totale sur les unités à distance
- La réincarnation lente est passée de 30% à 50%
- La réincarnation de l'AoE lente est passée de 700 à 900
Mesdames et messieurs, Skeleton King Classic est de retour! Deux compétences étaient façon trop pour garder une trace de, donc je suis heureux de le revoir à son bon vieux moi. De plus, je n'étais pas fan de la capacité active de Mortal Strike.
Skywrath mage
- La croissance int est passée de 3,2 à 3,6
- Ajout de la mise à niveau d'Aghanim: réduit le temps de recharge de Mystic Flare de 60/40/20 à 20/10/0
Zéro.
ZÉRO.
IL PEUT L'UTILISER TOUJOURS AAAAHHHH. Dieu merci pour les manacosts (et Pugna). Je pense que ces changements augmenteront la popularité de Skywrath et nous commencerons à le voir de plus en plus utilisé au fil du temps.
Slard est
- Amplification de la réduction de l'armure de dégâts augmentée de 8/14/20 à 10/15/20
- La vitesse de sprint est passée de 20/27/33/40% à 20/28/36/44%
- Sprint manacost supprimé (au lieu de 50)
Génial Sprint buff ici. Le manacost était idiot de toute façon, donc s'en débarrasser et rendre Sprint plus rapide me rend vraiment heureux. Je ne pense pas que ces changements soient suffisants pour rendre Slardar populaire, mais c'est un pas dans la bonne direction.
relâchement
- Réduction de la durée de la danse de l'ombre de 5,5 à 4
- Le temps de recharge de Shadow Dance passe de 25 à 65.
- La danse des ombres ne peut plus être révélée par Truesight
D'énormes changements au jeu de Slark ici. Nerf aux statistiques de Shadow Dance, mais un buff pour le sort lui-même. C'est un temps de recharge relativement énorme, ce qui fait de Shadow Dance une compétence beaucoup plus situationnelle. L'élément passif est heureusement intact, car il était facilement la meilleure partie de la compétence. Cependant, ne pas être révélé par Truesight pourrait prendre cette couronne. Imaginez simplement pouvoir… vous échapper. Sans attaches. Comme dirait Eric Cartman, 'Allez-y les gars, je rentre chez moi'! (ceci est toujours pertinent à droite)
Tireur d'élite
- Augmentation du bonus à la portée d'attaque de Visée de 75/150/225/300 à 80/160/240/320
Oh bien, parce que Sniper était TROP PROCHE avant…
Spectre
- Vous pouvez désormais utiliser en continu la réalité sur vos illusions
- Le point de lancement de la réalité est passé de 0,3 à 0
Woah, vous pouvez donc passer à plusieurs illusions pendant que votre ultime est utilisé. Ce type de mobilité est fou et est un gigantesque buff pour Spectre. Cela lui permet de (potentiellement) prendre quelqu'un dans une situation dangereuse (se retirer à la base), puis revenir en arrière vers une position plus sûre ailleurs sur la carte. Cela va prendre une certaine conscience folle de la carte et des réactions très rapides, mais je pense que nous sommes prêts pour un jeu Specter incroyable dans les mois à venir.
Disjoncteur de l'esprit
- Le temps d'attaque de base est passé de 1,7 à 1,9
- Greater Bash ne fonctionne plus tant qu'il est condamné
- Nether Strike utilise désormais 1,2 Cast Time au lieu d'un délai d'immunisation magique de 1 s (peut être interrompu en conséquence)
Et les amateurs de Doom continuent de rouler! Nerfs à Spirit Breaker tout autour ici, ce qui est regrettable car j'aime absolument jouer en tant que Space Cow. Obtenir un ultime interrompu va me rendre super déçu quand cela se produira. Je ne sais pas pourquoi Spirit Breaker avait besoin de ces nerfs, mais il semble qu'il sera moins amusant à jouer en conséquence.
Sven
- Le temps de recharge de Stormbolt réduit de 15 à 13.
- Stormbolt est désormais esquivable
Bons changements à Sven ici. Ce sont les types de changements qui équilibrent les échelles: peu de bien, peu de mauvais.
Chasse-marée
- Le bloc de dégâts de Kraken Shell est passé de 7/14/21/28 à 9/18/27/36.
Très joli buff pour Tidehunter ici. Une augmentation du bloc de dégâts de +8 est certainement la bienvenue sur ce héros une fois toujours choisi. Je ne pense pas que cela changera beaucoup sa popularité, même si vous ne savez jamais où la méta nous mènera.
Timbersaw
- Le coût du mana de Chakram est passé de 75/125/175 à 100/150/200
Léger nerf à Timbersaw. Solidifie l'importance de Bloodstone dans son jeu, c'est sûr.
Minuscule
- Chance d'extérieur escarpé augmentée de 6/12/18/24% à 10/15/20/25%
- La durée d'étourdissement extérieur irrégulier est passée de 1,2 à 1,2 / 1,3 / 1,4 / 1,5.
Très bon buff pour Tiny, bien qu'il restera un choix situationnel. Avec le nerf Io, nous pourrions aussi avoir moins de Tiny.
Treant Protector
- Dégâts des graines de sangsue par impulsion réduits de 30/45/60/75 à 24/36/48/60
- Le nombre de pulsations des graines de sangsue est passé de 4 à 6 (durée de 3 à 4,5)
- Le temps de recharge d'armure vivante rééquilibré du 15 au 32/26/20/14
- Manacost d'armure vivante augmenté de 25 à 50
- Amélioration du point d'incantation de Nature's Guise de 0,5 à 0,3
D'accord, voyons ce qu'ils ont fait à mon héros préféré. Grand nerf à son début de partie dans les changements d'armures vivantes. J'admets que Living Armor était assez ridicule avant, mais c'est en quelque sorte tout ce que Treant avait pour lui après le récent nerf Overgrowth. Cela réduit définitivement l'attrait de Treant, et je ne pense vraiment pas qu'il était nécessaire de le frapper si fort.
Troll Warlord
- Bonus de vitesse de déplacement de la rage du berserker rééquilibré du 20/20/20/30 au 10/20/30/40
- Dégâts des haches tourbillonnantes (corps à corps) réduits de 125/175/225/275 à 75/125/175/225
Plus de vitesse de déplacement mais moins de dégâts. Cela devrait ramener Troll Warlord à un meilleur niveau dans les matchs publics, bien que ce ne soit pas trop important, semble-t-il.
défense d'éléphant
- Frozen Sigil nécessite désormais un nombre constant de coups (3/3/4/4) au lieu de 200/220/240/260 HP (les héros le blessent pour 1, les autres pour 0,25)
Tout comme Nether Ward de Pugna, j'aime vraiment ce changement. Il devrait permettre à ces choses de rester dehors plus longtemps et de servir un objectif plus large.
Éternel
- La durée du vol de désintégration est passée de 25/30/35/40 à 40.
Gros buff pour le début de partie d'Undying ici, et je ne me plains certainement pas!
Esprit vengeur
- Peut désormais utiliser Blink Dagger
- Si vous échangez une unité sur un rebord non patinable, l'unité acquiert le passage gratuit pendant 5 secondes
Clignez des yeux et échangez! Cela devrait vraiment ouvrir un peu de tactiques intéressantes avec Vengeful Spirit. Si jamais nous la voyons.
Venomancer
- Poison Nova n'ignore plus les unités invis / embuées
- Venomous Gale n'ignore plus les unités invis
- Dégâts de coup de vent venimeux au fil du temps rééquilibrés de 15/30/45/60 à 0/30/60/90
- La durée de la piqûre de poison est passée de 6/8/10/12 à 6/9/12/15
- Poison Sting dps ne dissipe plus les soins ou désactive la dague
- Les fléaux de peste ont désormais la piqûre de poison pour 50% des dégâts au niveau de compétence actuel (lorsque Venomancer et un fléau de peste affectent une cible, seul le dps le plus élevé est appliqué)
- La prime XP de Plague Wards est passée de 12/12/25/25 à 20/25/30/35
Changement intéressant pour Venomous Gale au niveau 1, ce qui réduit les dégâts à 0 et ne fait que ralentir. C'est toujours un énorme ralentissement, mais cela le fait descendre d'un cran à coup sûr. Le changement de Plague Wards pour leur donner Poison Sting est vraiment génial, et rendra ces foutus petits bougons beaucoup plus ennuyeux.
Viper
- Le temps de recharge de Poison Attack a été réduit de 4/3/0/0 à 0.
- La peau corrosive ne fonctionne plus tant qu'elle est condamnée
Dites-le avec moi: DOOM BUFF! Buffer en début de partie à Viper, bien qu'il restera probablement caché à la vue du public dans les matchs professionnels.
Visage
- Armure de base réduite de 1
- Réduction de la résistance magique de base de 25% à 10%
La visibilité a été dévastatrice lors de la dernière Internationale. Sélectionné ou banni tout le temps, et a toujours eu un impact énorme sur le résultat. Je suis en faveur de le rendre plus spongieux pour aider à contrer sa popularité folle.
démoniste
- Fatal Bonds relie désormais les unités les plus proches à la cible initiale, au lieu de choisir au hasard des cibles dans son AoE
- Augmentation de la portée d'incantation des bouleversements de 700 à 1200
- La durée des bouleversements est passée de 10 à 12.
- Suppression de Chaotic offrant 100 dégâts d'impact
- L'armure du Golem d'offre chaotique est passée de 5/7/10 à 6/9/12
- Augmentation du manacost de l'offre chaotique de 200/250/300 à 200/300/400
Quelques bons changements globaux à Warlock. Supprimer les dégâts de l'Offrande chaotique ne fait pas grand-chose, car il a été largement utilisé pour l'étourdissement de toute façon. Les obligations fatales pourraient désormais être planifiées avant de sauter, ce qui pourrait être intéressant!
Tisserand
- Temps d'attaque de base nerf de 1,7 à 1,8
Weaver est un autre de ces jerks Heroes qui est partout. Bien que ce changement ne fasse pas beaucoup pour réduire son efficacité, le reste du jeu a tellement changé, nous pouvons encore voir Weaver tomber.
Windrunner
- Focus Fire reste collant sur la cible sur laquelle vous le lancez
Cela signifie que vous pouvez changer de cible et lorsque vous revenez à la cible d'origine, votre bonus de vitesse d'attaque reprend.
Changement intéressant pour Focus Fire - définitivement un buff.
Féticheur
- La portée d'incantation de Death Ward est passée de 400 à 600.
- AoE de restauration vaudou est passée de 350 à 500
- Réduction des manaques de restauration vaudou au fil du temps de 8/14/20/26 à 8/12/16/20 (50% du montant des soins)
- Les tonneaux paralysants durent désormais 5 secondes sur les illusions (comme la durée du fluage)
Les modifications apportées aux soins de Witch Doctor sont agréables, car j'ai toujours pensé que c'était trop coûteux en début de partie et que je suis tombé en fin de partie. Je ne pense pas que Witch Doctor ira n'importe où de sitôt, mais il est bon de savoir que lorsque je le choisirai au hasard, il sera légèrement meilleur à LOOK AT IT GO.