eve online ceo we expected vr be two three times
«Vous ne pouvez pas créer une entreprise sur ce point, mais il y a de l'espoir»
Octobre 2017 a été une période difficile pour CCP Games, le créateur islandais de EVE en ligne . L'entreprise a toujours été à la pointe de l'expérimentation, il y avait trop de mains dans trop de pots à biscuits. Bien qu'ils soient surtout connus pour leur MMO géré par le jeu, le PCC s'est également plongé dans les genres sportifs, tireurs et simulateurs: parfois, cette curiosité a une limite.
À la fin de l'année dernière, le PCC a annoncé la fermeture de tous ses projets de réalité virtuelle: un décret si explosif qu'ils ont en fait fermé leurs bureaux d'Atlanta et du Royaume-Uni. Selon une déclaration de l'époque, «le EVE en ligne l'équipe de développement n'a pas été impactée du tout »mais l'épreuve a clairement impacté la société dans son ensemble.
Cette semaine, j'ai parlé au PDG du CCP, Hilmar Veigar Pétursson, de l'endroit où la VR était déjà allée et où elle allait à EVE Vegas.
Pétursson commence par une statistique stupéfiante: 'nous nous attendions à ce que la réalité virtuelle soit deux à trois fois plus grande qu'elle ne l'était, point final', pense-t-il. «Vous ne pouvez pas créer une entreprise sur ce point». Il y a cependant un nouvel espoir, car Pétursson mentionne l'Oculus Quest comme un sauveur potentiel de plusieurs façons. C'est quelque chose sur lequel nous nous entendons tous les deux. Même si je ne suis pas un devin et que je n'ai aucune idée du marché de masse, les six degrés de liberté et l'expérience VR sans attaches sont très différents de la génération dans laquelle nous nous trouvons actuellement. Le simple fait de sauter sur le casque et de se promener dans une pièce avec un ordinateur de jeu intégré va être jour et nuit par rapport à ce qui est proposé actuellement.
Si cette ère de resplendissement arrive, Pétursson et son entreprise ne vont pas nécessairement se replier tout de suite. «Si ça décolle, et je veux dire si, nous allons réévaluer. La chose importante est que nous devons voir les mesures pour les utilisateurs actifs de VR. Beaucoup de gens ont acheté des casques juste pour l'essayer. Combien de ces personnes sont actives? Nous avons constaté qu'en termes de données, beaucoup d'utilisateurs ne l'étaient pas ».
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Lorsqu'il a été pressé de savoir quand il savait que la VR n'allait pas être l'avenir du PCC et du paysage dans son ensemble, Pétursson a déclaré: `` Le mois de mai de l'année dernière (2017), c'est quand nous avons commencé à le comprendre. C'était une surprise? Peut être. Mais l'image se remplissait qu'il n'y aurait pas de moyen de continuer avec la VR aussi intensément que nous. Pour référence, c'était environ un an après le lancement de Eve: Valkyrie (et ses nombreuses extensions) et avant l'arrivée de leur projet sportif, Sparc .
Malgré la façon dont tout a secoué Pétursson dit qu'il n'a `` aucun regret '', un sentiment sur lequel il est ferme depuis la fermeture des studios susmentionnés. Ses mots suivants sont réfléchissants: «c'était bien d'arrêter, et c'était bien de commencer. Je reste un adepte à long terme de la VR '.