god war bros before hos
Sur la morale douteuse et la présentation douteuse
Dans ce qui peut être considéré comme une tempête dans une tasse de thé, pas assez gagner la même traction que d'autres controverses, Dieu de l'ascension de la guerre a causé un peu d'agitation avec un trophée «misogyne», un prix que vous obtenez dans le cadre de la campagne principale.
L'histoire de base est que Kratos, toujours un phare de sensibilité et de considération, bat la merde éternelle d'une femme (un beatdown ne manquant pas d'angles de caméra upskirt) avant de l'empaler sur un pic. En toute honnêteté, la femme est mauvaise, rit de la plupart des violences et semble indemne par la suite, mais le vrai problème est le fait qu'après la bataille et un bref échange avec un allié masculin, les joueurs obtiennent un trophée appelé `` Bros Before Hos '' '.
L'ensemble du scénario a suffi à dégoûter le critique Adam Sessler, qui l'a appelé un `` coup de poing de la misogynie '' et a avoué qu'il a coloré l'expérience entière pour lui. Naturellement, d'autres ont entendu l'appel du clairon pour défendre le jeu de toute accusation de sexisme potentiel, et il y a eu une véritable bagarre sur le sujet.
Alors, quel est le problème? Est-ce sexiste? C'est un problème? À certains égards, oui, et à d'autres égards, non. Une chose que je pense que cela fait vraiment est d'exposer un problème majeur avec la façon dont les jeux sont présentés ces jours-ci, et comment les développeurs doivent être prudents dans absolument chaque élément d'une production.
En ce qui concerne le contenu du jeu, j'ai du mal à être aussi Offensé par Ascension , personnellement. Je ne reproche certainement à personne le droit de être offensé par cela, mais à tout le moins, je dirais que le scénario présenté correspond plus ou moins au personnage de Kratos. C'est un protagoniste violent et plutôt désagréable, qui sacrifie des hommes et des femmes sans défense depuis le premier match, sans parler des femmes invulnérables qui peuvent riposter. C'est un monde de dieux grecs et de mythologie, un monde déjà célèbre pour la trahison, l'amoralité et les personnages généralement considérés comme pas trop gentils.
Il convient également de mentionner que le trophée lui-même fait plutôt référence à l'allié susmentionné avec lequel Kratos parle. Les `` Hos '' sont en effet une référence aux méchantes féminines, mais le Trophée n'est pas une référence directe à son passage à tabac. C'était mal chronométré, et une utilisation tout à fait insipide d'une expression tout aussi insipide, mais il est important de bien encadrer le contexte ici.
Cela ne veut pas dire que les images contenues dans le jeu ne sont pas potentiellement pénibles pour certains membres du public, mais encore une fois, c'est pourquoi les jeux ont des avertissements, et je pense que quiconque saute dans le Dieu de la guerre la série à ce stade a une compréhension complète du contenu qu'elle affiche. Encore une fois, cela ne veut pas dire que ceux qui ont un problème devraient être criés ou réduits au silence, simplement pour dire que c'est ce que Dieu de la guerre est.
Il est parfaitement acceptable d'avoir un «héros» avec lequel nous ne sommes pas d'accord, qui peut même nous répugner moralement. Je suis récemment tombé amoureux du Château de cartes trilogie - l'émission originale du Royaume-Uni - et a trouvé Francis Urquhart un protagoniste absolument convaincant. Je trouve sa moralité consternante, son éthique alarmante et sa politique tout à fait terrifiante. C'est un dur conservateur avec mépris pour les pauvres, c'est un meurtrier, un poignardeur et tout à fait dangereux à savoir.
Pourtant, il est également charmant, et prend délibérément le spectateur en confiance, brisant le quatrième mur pour nous transformer en sympathisants, que cela nous plaise ou non - un fait qu'il souligne joyeusement. Cela fonctionne avec une efficacité horrible, nous obligeant à constamment examiner pour qui nous sommes enracinés et pourquoi nous sommes si captivés par un homme que nous trouvons si absolument méprisable. Lorsque les jeux tentent cela, je ne peux pas m'empêcher d'être excité.
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Cependant, les jeux sont toujours bloqués par le fait qu'ils sont, bien sûr, des jeux. Francis Urquhart peut nous forcer à monter, mais nous ne sommes balade - ceinturé, attaché et suivi passivement. Est-il impossible pour le jeu de nous donner un Urquhart? Pas du tout. Cela peut être plus difficile, mais ce n'est pas impossible. En fait, cela a été fait plusieurs fois.
Les anti-héros aux mœurs douteuses ne sont pas vraiment nouveaux dans les jeux vidéo. Saints Row 2 met les joueurs dans les bottines d'un enfant psychopathe, un personnage que nous devrions voir comme un protagoniste méchant meilleur . Son idée de représailles est scandaleusement disproportionnée, et pas une seule fois elle n'est présentée comme une mauvaise chose. Volition Games a réussi à s'en sortir grâce à une audace pure et simple, en augmentant son récit à des extrêmes tels que nous devons rire avec son ridicule. Nous sommes désarmés par la bêtise de tout cela, et cela nous permet d'être complices volontaires dans les efforts de notre avatar sans nous sentir trop coupables.
L'humour n'est pas la seule méthode pour présenter avec succès un méchant protagoniste, bien sûr. Pour tous ses problèmes documentés, Kane & Lynch: Dead Men était au moins un exercice fascinant pour permettre aux joueurs de vivre la vie de deux êtres humains absolument irrémédiables. Amoraux au mieux, dangereusement fous au pire, Kane et Lynch sont d'excellents exemples de personnages jouables dont les actions, aussi complices que nous soyons en eux, restent néanmoins désagréables. Nous ne sommes pas censés aimer ou nous sentir désolés pour ces personnages. Nous les aidons, nous voulons voir comment leur histoire se termine, mais le jeu nous rappelle souvent qu'ils sont de la racaille, de vrais lowlifes qui survivent essentiellement, mais ne vivent jamais.
Tout dépend de la présentation à la fin, et c'est là Dieu de l'ascension de la guerre vraiment encrassé. Le problème avec les trophées (et les réalisations) est qu'ils sont devenus de plus en plus des punchlines, des pop-ups nommés avec brio qui apparaissent à la fin de n'importe quel chapitre majeur d'un jeu vidéo. En jouant à travers toute campagne narrative, nous nous attendons à entendre le carillon familier accompagné d'un résumé plein d'esprit à la fin de tout combat de boss majeur ou de toute cinématique. Pour le joueur de plus en plus imprégné de jeux Xbox 360 et PS3, un événement important dans une histoire se sent presque nu sans lui. Cependant, cela pose clairement un problème dans certains scénarios.
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Sans la fissure «Bros Before Hos», Ascension fournit une séquence choquante, potentiellement dérangeante - qui est conforme à la marque douteuse de l'héroïsme de Kratos. Avec cela, le tout est présenté comme une blague, qui peut ensuite être considérée comme une moquerie de la violence contre les femmes. Ce n'est cependant pas la première fois que le contenu d'un jeu est miné par des trophées.
Asservi: Odyssée à l'Ouest (et sachez que nous avons des spoilers à venir) présente un personnage du nom de Pigsy, qui inspire naturellement une multitude de jeux de mots porcins dans les succès / trophées du jeu. Des phrases comme «Swine Flew» et «What a Pig» apparaissent toutes au cours du jeu, dans l'espoir d'inspirer un sourire bon marché avec un petit jeu de mots léger. Il s'agit de choses relativement inoffensives, jusqu'à un chapitre tardif qui tente de tirer sur nos cordes sensibles, et échoue sans faute de l'écriture elle-même.
Essentiellement, Pigsy meurt dans une tentative de sauver les héros d'un groupe de machines de mort ennemies, un moment joué non pas pour rire, mais pour pleurer. Pigsy était en quelque sorte un personnage de blague jusqu'à ce moment-là, mais se manifeste dans une démonstration assez archétypale de sacrifice de soi, qui n'est vraiment pas mal fait. Jusqu'à ce que, bien sûr, le succès 'Smoky Bacon' apparaisse, réduisant toute la scène à une blague. À ce moment, toute tentative de construire une réponse émotionnelle du public est perdue, tout sentiment de tristesse est immédiatement brisé. La mort de Pigsy, loin d'être une noble démonstration d'affection et de respect pour ses alliés, est maintenant une gaffe douce, complète avec punchline.
Pouvez-vous imaginer votre réponse à Le roi Lion si, lorsque Simba découvre le corps de son père dans le ravin, un sous-titre affichant le message, «MuFAILsa» est apparu? Ou peut-être si, dans Final Fantasy VII , cette fameuse scène de mort était ponctuée de la phrase: «Quelqu'un a envie d'un kebab»? Cela ruinerait toute l'atmosphère et vous ferait sortir de tout sentiment que le contenu tentait d'évoquer auprès de son public.
C'est le risque posé par les réalisations et les trophées, même s'il ne doit pas toujours être préjudiciable. Portal 2 a utilisé le système dans le cadre d'une blague, dans laquelle son principal antagoniste annonce `` la partie où il vous tue '', suivie d'une note de chapitre confirmant que c'était bien la partie où il vous tue, suivi ensuite par un exploit surgissant appelé - vous l'avez deviné - «La partie où il vous tue». Parfaitement chronométré et une façon très intelligente d'utiliser quelque chose d'unique aux jeux pour améliorer l'expérience narrative. C'était une blague que seul un jeu pouvait faire, et ce n'était pas seulement pour la comédie.
Il y a une attitude dominante selon laquelle les réalisations et les trophées sont vides de sens - les distractions inutiles qu'il vaut mieux ignorer. En effet, vous pouvez même désactiver les notifications pour eux dans la plupart des cas. Cependant, certaines personnes les aiment, d'autres les trouvent largement acceptables et, dans l'ensemble, il y a un point clair à souligner dans leur impact sur la façon dont nous abordons et réagissons aux jeux. Sans ce trophée Ascension , et son utilisation d'un sentiment pathétique et collant, j'ose dire que Sessler n'aurait pas été aussi accablant dans son évaluation du jeu. Sans cette réalisation Portal 2 , une bonne blague n'aurait pas tout à fait été martelée. Ces systèmes font désormais partie du jeu, étroitement liés à l'expérience, et doivent être respectés - un développeur avisé peut les exploiter avec un grand avantage pour la narration, tandis qu'un ignorant peut créer involontairement un faux pas.
C'est un élément supplémentaire à prendre en compte lorsque votre jeu contient un contenu choquant ou douteux, d'autant plus lorsque votre antagoniste est un Kratos, un Lynch ou un chef de gang de Saints Row. La présentation est la clé, et si les jeux veulent continuer à évoquer ce Francis Urquhart magistralement malveillant - ce que j'espère qu'ils font - ils devraient réfléchir sérieusement à la façon dont tous les éléments d'un jeu vidéo, même ceux jetables, peuvent effectuer cette présentation.