hideo kojima talks metal gear rising
Hier, moi-même et une cavalcade d'écrivains plus talentueux que moi avons eu le plaisir d'assister à une conférence de presse et à un panel de questions-réponses avec Engrenage métallique créateur Hideo Kojima et producteur de Platinum Games Atushi Inaba pour discuter de la nouvelle révélation Metal Gear Rising: Revengeance .
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C'était assez surréaliste d'être dans la même pièce avec deux gars responsables de certains de mes jeux préférés, mais d'une manière ou d'une autre, je m'en suis sorti sans trop de Milhousing. Lisez la suite alors que les deux messieurs discutent de la montée, de la chute et de la vengeance de Metal Gear Rising .
Q: Pourriez-vous nous parler un peu du jeu avant l'annulation?
Hideo Kojima: Je travaillais sur Marcheur de la paix et j'ai remis En hausse off à l'autre personnel. Nous avions une relation différente des autres équipes de travail. Je n'étais pas au courant du contenu, je travaillais vraiment sur Marcheur de la paix. J'aurais probablement dû intervenir pour collaborer à la conception du jeu, mais chaque fois que je le fais, le jeune personnel ne se développe jamais. Je ne voulais pas faire ça. Et je ne voulais certainement pas faire ça pour Metal Gear Rising .
À l'été 2010, j'ai réalisé que la conception du jeu n'était tout simplement pas encore là. Donc, à la fin de l'année dernière, j'ai réalisé qu'à ce rythme, nous n'aurions pas de match. La jeune équipe voulait un Raiden qui se sentait bien de se déplacer, mais au rythme où les choses allaient, cela ne se produirait jamais. J'ai décidé d'annuler le projet. Mais nous avions tous ces actifs déjà créés, tels que la capture de mouvement, de superbes éléments d'histoire, etc., et je voulais l'utiliser d'une manière ou d'une autre. C'est à ce moment que j'ai décidé de contacter Platinum Games. Ils ont accepté avec plaisir. À ce moment-là, nous avions un noyau de jeu très solide, mais nous devions travailler selon le plan déjà établi. Nous avons un délai très serré. Nous travaillons comme les sociétés de jeux vidéo il y a de nombreuses années, au rythme très rapide.
Atushi Inaba: J'ai continué à rencontrer Kojima-san lors de fêtes et je lui ai toujours demandé: En hausse '? Maintenant que j'y pense, je n'aurais peut-être pas dû poser cette question, car c'est peut-être pour cela que nous avons obtenu le projet. Je veux dire, je m'amuse beaucoup, mais nous devons travailler très vite sur ce jeu. Kojima Productions nous fait vraiment travailler très dur.
HK: Le jeu est une action à grande vitesse. Le développement est un développement à grande vitesse. Si nous réussissons, nous allons faire d'énormes changements dans l'industrie.
Maintenant que vous avez confié un projet à votre jeune équipe et qu'elle n'a pas pu terminer le jeu, envisagez-vous de lui confier de gros projets à l'avenir? Vous voyez-vous devenir plus pratique avec les projets de votre studio?
HK: Nous avons de très bons membres du personnel et des gens qui travaillent ici (chez Kojima Productions). Mais les concepteurs du jeu, les dirigeants, étaient très difficiles à éduquer. Nous travaillerons probablement avec des designers extérieurs. Jusqu'à présent, de nombreux jeux ont rencontré des problèmes d'exécution. Pour de nombreux designs de jeux, il est très difficile de concrétiser l'idée. Pour cette occasion, ce n'était pas ma conception de jeu. Habituellement, je suis beaucoup plus impliqué dans le projet, mais cette fois je ne l'étais pas. Je reculai et regardai ce qu'ils faisaient
Après la première de la bande-annonce aux VGA, il y avait presque une réaction mitigée parmi le hardcore Engrenage métallique les fans quant à ce qu'ils ont vu. Certaines personnes sont très excitées, mais d'autres fans disent: `` Nous aimons ce que nous avons vu dans la version originale, alors que ce jeu ressemble à un Bayonetta au lieu d'un Engrenage métallique '! À ces fans, que voulez-vous leur dire pour leur dire qu'ils devraient être ravis de la nouvelle approche En hausse ?
HK: Ce que les gens ont vu dans l'ancienne bande-annonce est le même jeu. Bien sûr, les effets de la caméra sont très différents, mais c'est le même jeu avec les mêmes objectifs que la version originale. L'objectif initial était d'avoir un jeu où vous pouvez tout découper, il y a une action rapide. Le jeu Platinum tourne à 60 images par seconde, tandis que l'ancienne version (Kojima Productions) fonctionnait à 30 et avait un aspect furtif dans le jeu.
AI: Nous rendons clair le jeu que nous avons en tête, et ce n'est pas Bayonetta .
L'un de mes jeux d'action préférés de ces dernières années est La main de dieu . Avez-vous (M. Kojima) joué La main de dieu , et y avait-il d'autres jeux Platinum ou Clover qui ont influencé votre choix de les accompagner? En hausse ?
HK: Je n'ai pas joué La main de dieu , mais j'ai vu la bande-annonce et j'ai adoré ce que j'ai vu. Mais Okami a eu un impact énorme sur moi. Ce jeu, je me souviens quand je l'ai joué, l'action était si bonne. Après certains niveaux, je devais juste arrêter de jouer parce que j'étais trop jaloux de ce qu'ils faisaient.
M. Inaba, Platinum Games n'a jusqu'à présent fait que des jeux originaux. Y avait-il une résistance à travailler avec une franchise?
AI: Quand nous avons commencé Platinum Games, nous n'avions rien. La seule chose que nous pourrions faire est de travailler sur nos propres jeux originaux. Le truc avec Platinum, c'est que je suis le seul producteur du personnel. Donc, si je ne suis pas enthousiasmé par un jeu, nous ne travaillerons probablement jamais dessus. Donc quand Metal Gear Rising nous a été offert, j'étais très excité de travailler dessus.
Vous avez mentionné dans le documentaire (montré avant le Q&A) que vous cherchiez des développeurs occidentaux pour En hausse . Qu'est-ce qui vous a poussé à jouer à Platinum Games?
HK: Quand vous pensez aux jeux d'action du Japon, vous pensez immédiatement au Platinum. Ils sont de loin les meilleurs, donc je n'avais aucun doute dans mon esprit quand je les ai approchés.
Y avait-il des studios occidentaux spécifiques sur lesquels vous aviez l'œil?
HK: Eh bien, je veux garder mes amis du monde entier de tous les aspects du développement. Le katana est l'un de nos principaux concepts pour ce jeu, ce qui est très difficile à expliquer. À ce moment-là, je pensais que j'avais besoin d'une entreprise japonaise, et Platinum était cette entreprise. Il y a beaucoup de grandes équipes de production d'Amérique du Nord, mais je pensais que si je leur apportais le projet, je reviendrais et il n'y aurait pas de katana. Au lieu de cela, il y aurait un pistolet avec une tronçonneuse ou quelque chose.
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Avec votre équipe d'origine, vous aviez une approche mains libres. Puisque le jeu est sur Platinum, allez-vous vérifier plus souvent?
HK: Eh bien, je dois être un peu plus impliqué dans le projet car c'était mon idée. Mais je ne veux pas dire aux gens quoi faire. Je veux juste mettre l'argent sur la table et demander à Platinum de faire le jeu.
Plus récemment, il y a eu beaucoup plus de placement de produit dans vos jeux comme l'iPod dans MGS4 . Est-ce à cause d'un financement supplémentaire ou pour une autre raison? Et voyez-vous le placement de produit dans les jeux atteignant les mêmes niveaux que les films hollywoodiens?
HK: Non, ce n'est pas une chose promotionnelle. Nous créons ces mondes fictifs, alors nous y avons inséré des choses comme l'iPod pour donner au monde un sentiment de crédibilité.
Comment Kojima Productions a-t-il pensé où En hausse s'inscrit dans le Engrenage métallique univers?
AI: Je ne pense pas que l'âme de quelque chose puisse s'expliquer avec des mots. J'en ai parlé avec mon personnel et je leur ai dit: 'Si vous n'aimez pas Engrenage métallique déjà, je n'aurais probablement pas pu jouer le jeu. Heureusement, Platinum est rempli de gens qui aiment et respectent profondément la série. le Engrenage métallique l'univers est si profondément détaillé, nous ne voulons pas le changer.