how neverending legacy subverts vices idle game design
J'ai écrit cela parce que j'ai réalisé combien de temps j'ai perdu sur Swarm Simulator et je veux expier mes péchés
Si vous vous attendez à des explications récentes sur les raisons pour lesquelles les jeux inactifs sont mauvais, ce n'est pas l'article que vous recherchez. Internet a battu ce sujet à mort il y a des années parce que, pour être franc, nous avons besoin de moins de jeux inactifs traditionnels. Au lieu de cela, je m'attaque à cet objectif sous un angle plus optimiste, en expliquant comment L'héritage de NeverEnding (que vous pouvez jouer ici!) montre que les jeux inactifs peuvent être créatifs et stimulants plutôt que paresseux et manipulateurs.
Jamais entendu parler de L'héritage de NeverEnding ? C'est juste. Il a été développé par un petit développeur nommé Orteil. Il est seulement connu pour un créneau, un titre obscur appelé Cliqueur de cookies . Bien que je pense que c'est dommage car même si IN est construit autour Cliqueur de cookies Sa formule est beaucoup plus axée sur le gameplay et ne ressemble pas à un piège psychologique.
L'héritage de NeverEnding est un jeu inactif où vous êtes chargé de gérer la croissance d'une population, d'une tribu humble à une civilisation de l'âge du fer. Vous collectez des ressources pour aider votre peuple à grandir. Vous affectez des personnes à collecter des ressources, ou à créer des ressources à partir de matériaux, ou à découvrir des ressources, etc. Vous appliquez des politiques qui modifient la façon dont votre civilisation utilise vos ressources. Il y a des dizaines de variables à gérer, mais à la base, tout tourne autour des dépenses de ressources et de l'attente pour obtenir plus de ressources.
La base du jeu inactif traditionnel est que vous gagnez constamment des ressources avec un minimum d'effort. Vous avez une monnaie, vous la dépensez pour des trucs, ces trucs font plus de monnaie avec le temps. Vous achetez des choses plus chères, ces choses augmentent de façon exponentielle vos revenus. Faire mousser, rincer, répéter. Aucun obstacle. Aucun risque d'échec. Progression juste constante sans effort. Alors, comment IN renverser cela sans emprunter des éléments d'autres genres?
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En faisant de vos propres ressources vos obstacles.
Comme tout jeu inactif, tout IN génère quelque chose, mais ils ont d'autres propriétés qui peuvent également vous gêner. Par exemple, considérez les gens. Accroître le nombre de personnes est l'un des principaux objectifs de IN puisque vous en avez besoin pour faire quoi que ce soit. Le problème? Les gens ont toujours besoin de manger. Les gens sont une ressource qui vous fait perdre de la nourriture au fil du temps.
Plus vous avez de personnes, plus vous perdez de nourriture. Si vous manquez de nourriture, les gens ne peuvent pas manger. S'ils ne peuvent pas manger, les gens peuvent mourir. Si votre population augmente trop rapidement, vous pourriez perdre plus de personnes que vous n'en avez gagnées.
Cela semble être un problème qui pourrait être résolu simplement en assignant tout le monde dans votre tribu à collecter de la nourriture. Cela nous amène à un autre de IN tord les mécanismes de jeu inactifs. Avec le temps, la nourriture se gâte. Les gens n'aiment pas avoir de la nourriture gâtée, et ils ne la mangeront certainement pas… à moins que vous ne les prépariez. Si vous faites manger des aliments gâtés, ils n'auront pas faim, mais ils deviendront malades et malheureux. Cela peut les amener à freiner leur éthique de travail ou même à mourir. Des ressources comme celles-ci ont des propriétés qui limitent leur utilité ou endommagent vos autres ressources, et si elles sont utilisées imprudemment, elles peuvent faire beaucoup plus de mal que de bien.
Et comme je l'ai dit, IN possède des dizaines de ressources et n'en ajoute que plus à mesure que vous progressez. La collecte de suffisamment de nourriture n'est pas un problème si la collecte de nourriture est la seule chose que votre peuple doit faire, mais vous êtes également censé faire des vêtements. Et des outils. Et la recherche. Et le territoire. Et beaucoup, beaucoup d'autres choses qui viennent avec leurs propres besoins ou risques, fluctuant constamment à mesure que le monde et vos propres ressources modifient vos conditions de travail.
L'héritage de NeverEnding subvertit le renforcement positif constant des autres jeux inactifs en mettant tant de choses en danger. Il y a des dizaines de variables à équilibrer. Vous pouvez développer votre civilisation différemment des autres joueurs. Vous pouvez prendre des décisions qui nuisent à votre population à long terme. Tu peux échouer. Contrairement à d'autres jeux inactifs, IN présente des défis qui exigent des compétences en résolution de problèmes et en calcul des risques. Ne pas prêter attention au jeu comporte tellement de risques que, contrairement à ses contemporains, ce jeu ne continue pas à fonctionner après sa fermeture, car cela pourrait facilement ruiner votre civilisation. Il est moins inactif, mais il est construit sur les mêmes bases que tout autre jeu inactif.
Je suis déçu que Cliqueur de cookies est encore plus populaire que L'héritage de NeverEnding , mais pas surpris. Une grande partie de Cliqueur de cookies L 'attrait / piège est qu'il vous récompense constamment pour un effort minimal. L'héritage de NeverEnding n'a pas cette boucle de rétroaction perpétuelle et c'est pourquoi je la respecte. Sa satisfaction ne vient pas d'une machine qui se perpétue d'elle-même, mais de surmonter des obstacles et d'atteindre des objectifs qui peuvent échouer. Il utilise des boucles de rétroaction similaires, et il peut être addictif de la même manière, mais cela semble être beaucoup moins une perte de temps et il est plus facile de s'éloigner s'il se sent jamais comme tel.
L'héritage de NeverEnding démontre que la tendance de conception de clicker peut être utilisée de manière plus créative et intéressante. Orteil n'a pas avoir besoin pour prendre ce risque, il a déjà Cliqueur de cookies . Ce potentiel deviendra-t-il un jour la norme des jeux inactifs? Cela semble peu probable, mais j'aimerais bien me tromper là-bas. S'il y a des petits développeurs prêts à explorer la conception de jeux inactifs plus comme IN , ils ont mon soutien moral.